Test: Land in Sicht

Risen 2 – Dark Waters Test

Benjamin Braun 23. April 2012 - 8:06 — vor 7 Jahren aktualisiert
Alternative Pfade II: Auf Seiten der Inquisition

Vorsicht, Spoiler! Anders als in der Box auf der Vorseite entscheiden wir uns diesmal für die Inquisition, um die Quest „Die Titanenwaffe“  zu lösen.  1 Sebastiano empfiehlt einen direkten Angriff, lässt uns ein Gewehr geben und stellt uns vier Männer zur Verfügung. 2 Von diesen müssen jedoch drei erst noch überzeugt werden, uns zu helfen. 3 Zu fünft gehen wir schließlich zum Tempel. Der Kampf gegen die Eingeborenen vor dem Eingang ist mit unserer geballten Feuerkraft sehr einfach. 4 Wir betreten den Tempel und treffen auf Shanis Vater. 5 Auch in diesem Questpfad müssen wir Crow und den Titan besiegen. 6 Nach erfolgreichem Kampf steht uns fortan Protektor Venturo als Crew-Mitglied zur Verfügung.

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Gemeinsam sind wir stärker Dem namenlosen Helden einen oder mehrere Mitstreiter zur Seite zu stellen, ist für Piranha Bytes zunächst einmal nichts Neues. Schon in Gothic konnten die Spieler an dafür vorgesehenen Stellen auf die Hilfe von Gorn, Lester und Co. zurückgreifen. Allerdings erhielten wir Erfahrungspunkte damals auch dann, wenn nicht wir selbst zur finalen Attacke auf einen Widersacher angesetzt hatten. Bei Risen 2 ist mehr als das möglich. Neben Abschnitten, in denen uns generell eine Gruppe aus bis zu vier NPCs zur Seite gestellt wird – die uns folgt, aber keine Befehle innerhalb des Kampfs annimmt – könnt ihr später fast immer einen Kampfgefährten mit ins Scharmützel nehmen. Zu Anfang ist das nur Patty. Später bekommt ihr ein eigenes Schiff (mit dem ihr aber nicht wie in einer Simulation segelt). Auf dessen Deck warten dann von euch angeheuerte Crew-Mitglieder darauf, dass ihr sie zu einem Landausflug mitnehmt. Wer Teil eurer Crew wird, ist abhängig vom eingeschlagenen Quest-Pfad. Die heilbegabte Chani kommt nur als Begleiterin infrage, wenn ihr euch auf die Seite ihres Shaganumbi-Stamms schlagt. Jeder der potenziellen Begleiter bleibt euch grundsätzlich eng auf den Fersen (auch dann, wenn ihr die Schnellreisefunktion nutzt) und greift ein, sobald wir angegriffen werden. Das gilt allerdings nicht für Duelle. Wenn ihr beispielsweise den Türsteher der Kneipe von Antigua provoziert, beobachtet euer Mitstreiter das Geschehen nur, bis ihr oder der Gegner am Boden liegt. Greift ihr ihn hingegen direkt an, dürft ihr auf Unterstützung hoffen, ruft allerdings gleichzeitig andere NPCs auf den Plan, die euch ans Leder wollen.

Angst oder den Tod kennen eure Mitstreiter nicht. Solange ihr selbst überlebt, stehen sie nach dem Kampf wieder auf – sogar dann, wenn ihr flüchtet. Um sie noch effektiver zu machen, dürft ihr euren Waffengefährten Grog (sprich: Heiltränke) in größerer Anzahl übergeben. Spätestens dann stellen sie eine nahezu unbesiegbare Waffe dar – zumal sie im Gegensatz zu euch selbst ihre Lebensenergie auch einfach so komplett auffüllen, sobald die aktuelle Gefahr vorüber ist. Dadurch ist selbst eine Grabspinne schon vergleichsweise früh im Spiel kein allzu großes Hindernis mehr: Ihr greift einfach nur dann an, wenn sie gerade auf euren Mitstreiter losgeht, und fallt ihr in den Rücken. Das ist allerdings auch der größte Vorteil einer Gruppe, denn der Schaden, den eure Begleiter verursachen, ist selten besonders hoch. Wenn ihr derjenige seid, der einer Gruppe folgt, könnt ihr außerdem Gegner aus größerer Entfernung anlocken und sie so, etwa an der Schwertküste, gemeinsam mit Patty und ihrem Vater zusammenknüppeln.

Ein Casual-Spiel ist Risen 2 deswegen aber nicht: Zu starke Gegner anzugreifen, stellt eine Verschwendung von Heilressourcen dar. Insbesondere ohne hohen Widerstandswert muss euer Held ständig Tränke einwerfen, da euch schon zwei oder drei schwere Angriffe eines Gorillas oder Tempelwächters zu Boden strecken. Wem Risen 2 durch die Begleiter zu leicht wird, kann außerdem fast immer auch allein losziehen oder den Schwierigkeitsgrad direkt auf „schwer“ stellen. Die Begleiter-KI ist im Wesentlichen gut gelungen. Eure Damen und Herren treten Feinde auch mal zur Seite und setzen ihre Schusswaffen ein. Wenn ihr einen der dafür vorgesehenen Berge hochklettert, folgen sie euch, hin und wieder versagt aber auch mal ihre Wegfindung und sie sind plötzlich verschwunden. Oft kehren sie dann erst wieder zurück, wenn ihr einen Wegpunkt über die Karten-Schnellreise anspringt.

System mit Charakter
Durch Steigerung der Grundaattribute, Training bei Lehrern und diverse Bonusobjekte erhöht ihr eure Talentwerte.
Am Charaktersystem haben die Entwickler einiges verändert. In Risen 2 sammelt ihr Ruhmpunkte (EXP), mit denen ihr eure fünf Grundattribute (Klingen, Feuerwaffen, Härte, Gerissenheit und Voodoo) steigert – mehr dazu in der Infobox „Das Charaktersystem in Risen 2“. Eure Lebensenergie bleibt durchgehend auf dem Niveau von 100. Mit den Ruhmpunkten steigert ihr die Grundattribute jederzeit bis maximal Stufe 10. Mit jeder Aufwertung erhaltet ihr einen Bonus auf die drei untergeordneten Talente. Bei Klingen sind das die Fähigkeitenlevel für Hieb- und Stich- und Wurfwaffen, eure Härte teilt sich in die Bereiche Klingenfest, Kugelsicher und Einschüchtern auf. Ihr bestimmt also auch mittels Talenten eure Widerstandsfähigkeit. Unter Gerissenheit fallen wiederum die Diebeskunst, ein Überzeugungstalent namens Silberzunge sowie die "schmutzigen Tricks", die im Kampf einen entscheidenden Vorteil bringen können.

Des Weiteren sind jedem Grundattribut jeweils 15 Perks zugeordnet. Die geben etwa permanente Boni auf die Talentwerte, wobei Fähigkeiten wie Stichwaffen, Diebeskunst oder auch die Zähigkeit in drei Stufen verbessert werden. Die erste Stufe bringt einen Talentbonus von 5, die zweite von 10 und die dritte 15. Andere Perks schalten neue Spezialfähigkeiten frei. Beim Schwertkampf sind das neben den bereits erwähnten etwa Konterangriffe nach einem Block. Zu den Fähigkeiten zählen auch das Herstellen von Tränken an Voodoo-Kesseln oder von Zeptern an Altaren. Ruhmpunkte braucht ihr für die Perks nicht. Ihr müsst lediglich einen geeigneten Lehrmeister finden, der euch die Fähigkeiten für durchaus happige 500 bis 2000 Gold beibringt. Die meisten Perks sind allerdings an den Wert des zugehörigen Grundattributs gebunden. Erst auf der höchsten Attributsstufe könnt ihr zum Beispiel die Selbstregeneration (Härte) lernen, euch zum Schwertmeister (Klingen) ausbilden lassen oder zum Voodoo-Meister werden.

"Schnaps!" war sein letztes WortEure Ausrüstungsslots für Kleidung oder Artefakte könnt ihr zwar nur einfach belegen, für einen Wechsel aber beliebig viele alternative Items bei euch tragen. Das Inventar ist nämlich einmal mehr unbegrenzt, ein Inventarplatz kann sowohl ein als auch theoretisch 100 Schwerter desselben Typs enthalten. Damit es nicht zu schnell unübersichtlich wird, ist der Inventarinhalt in Teilkategorien wie "Waffen" einsehbar. Egal, ob ihr Fleisch, Fisch oder Geflügel am Lagerfeuer bratet, am Ende ist alles Proviant. Eins davon füllt gut ein Fünftel eurer Lebensenergie wieder auf. Das dauert aber ein bisschen, weshalb diese Art der Regeneration innerhalb eines Kampfes vergleichsweise riskant ist. Direkt helfen nur Grog und Rum, die 50 der 100 beziehungsweise die gesamte Lebensenergie wiederherstellen. Per Quickslotleiste schluckt ihr sie direkt innerhalb des Kampfes, ohne die Waffe wegzustecken.

Bei den Händlern gibt es normalerweise ausreichend Rum und Grog. Im Abschnitt an der Schwertküste müsst ihr aber besonders gut haushalten. Hier gibt es nämlich nicht einen Händler, der euch Heilränke verkaufen kann – und auch keine Destillerie, in der ihr selbst Schnaps herstellen könnt. Es gibt zusätzlich auch ein paar Pflanzen, die ihr essen könntet, aufgrund ihrer geringen Heilwirkung solltet ihr sie allerdings entweder verkaufen oder für das Brauen von Voodoo-Tränken aufbewahren
Die Animationen in Dialogen wirken hampelig, tun der Atmosphäre aber insgesamt keinen Abbruch.
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