1A-MMO:

Rift Test

Kaum noch ein Hersteller versucht, im Abo-Bereich gegen den Platzhirschen WoW anzutreten. Trion aber traut sich: Statt ein weiteres Free-MMO mit "Willst du gut sein, musst du zahlen"-Mechanismen ist Rift selbstbewusst genug, monatlich zahlende Kunden anzusprechen. Wir haben uns in die dynamische Spielwelt Telara gestürzt.
Philipp Spilker 6. März 2011 - 22:15 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC
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Alle Screenshots im Artikel wurden von uns selbst erstellt, wie bei fast allen Tests und vielen Previews.

von Benjamin Ginkel

Eine Warnung an alle WoW-Hasser direkt zu Beginn: Selbstverständlich vergleichen wir Rift in diesem Test immer mal wieder mit World of Warcraft, der in jeder messbaren Beziehung klaren Referenz im Genre MMO und außerdem mittlerweile eines der langlebigsten Massively Multiplayer Onlinegames. Aber keine Sorge: In den vielen Stunden, die wir in der Beta sowie seit dem Headstart in Telara verbracht haben, ist uns dieser spannende und hoch dynamische Online-Spielplatz nämlich sehr ans Herz gewachsen. Folgt uns doch auf den nächsten vier Seiten in unser neuestes Online-Domizil, bei dem sich ein Quest-Stützpunkt schon mal innerhalb von Sekunden in ein reines Inferno verwandeln kann...

Sieht nicht nur grafisch toll aus: Die Risse sind eines der spielerischen Highlights, die Rift seinen Abonnenten bietet.

Ausgefeilte Story

Bei der Hintergrundgeschichte setzen Trion Worlds, die Macher von Rift, auf eine für das Spiel neu erdachte Fantasy-Welt -- ganz im Gegensatz zum vor zwei Monaten erschienenen DC Universe Online, das aus dem Fundus der DC-Superhelden-Comics schöpfen konnte. Daher wird euch der Einstieg in das Spiel mit all den neuen Namen und Begriffen nicht leicht fallen -- außer ihr seid Besitzer der Collector's Edition, die einen umfangreichen Hardcover-Comic zum Hintergrund der Spielwelt enthält. Dieser Story gibt Trion in den ersten Gebieten ungeschickterweise viel zu wenig Gewicht, sodass sich beim flüchtigen Betrachter der Eindruck ergeben muss, es handele sich nur um ein weitere 08/15-Handlung. Das haben wir schon bei unserem Angetestet-Artikel zur Beta kritisiert, aber Trion hatte entweder zu wenig Zeit für Verbesserungen oder zu viel Vertrauen, dass die Spieler lange genug durchhalten, bis sich die Story langsam entfaltet.

Aus Quellstein formten die Götter vor langer Zeit die Welt Telara und wählten dafür einen Ort in der Nähe des Nexus von sechs Elementarebenen. Das bescherte Telara blühende Landschaften und reiche Bodenschätze, die Völker hätten Seite an Seite in Frieden und Wohlstand leben können. Doch die Nähe zum Nexus lockte misslaunige Drachengötter an. Nur in einem riesigen Kraftakt gelang es den Völkern gemeinsam, die Drachen und deren Anführer Regulos in den sechs elementaren Ebenen einzukerkern. Doch wie es bei Verbannungen von besonders gefährlichen Zeitgenossen eben nun mal so läuft, kommen sie irgendwann wieder frei. Meist im Zusammenhang mit einem machthungrigen Tyrannen, der sie sich untertan machen möchte. In Rift heißt dieser Tyrann Aedraxis. Er zerstört kurzerhand den Schutzwall und befreit damit den mächtig wütenden Regulos. Telara stürzt dies in einen erbitterten Bürgerkrieg, der unzählige Helden das Leben kostet. Und als wäre das nicht schlimm genug, reißen in unregelmäßigen Abständen riesige Risse (die namensgebenden "Rifts") in der Welt auf, und spucken üble Kreaturen aus.

Statt gemeinsam gegen den fiesen Drachen und seine Häscher zu kämpfen, widmen sich die beiden Bürgerkriegsfraktionen aber lieber dem Kampf gegeneinander. Während die "Wächter" auf göttlichen Beistand hoffen und als gläubige Streiter des Lichts gegen die Risse kämpfen, sind die "Skeptiker" pragmatisch veranlagt und vertrauen lieber ihren technischen Errungenschaften. Damit ist der Raum für jede Menge kriegerischer Auseinandersetzungen abgesteckt. So startet ihr mit eurem Helden nicht etwa in einem idyllischen Wäldchen ins Abenteuer, sondern am Ende der Geschichte: Die Welt liegt in Trümmern und steht nur wenige Minuten vor ihrer endgültigen Vernichtung. Doch wie es der Zufall will, steht in eurem Startgebiet eine Zeitmaschine parat (Skeptiker) oder es geleitet euch eine göttliche Fügung in Zeiten, in denen ihr noch etwas retten könnt (Wächter). Glück gehabt! Denn jetzt beginnt euer Abenteuer erst richtig.

Klassensystem für Bastler

Bevor ihr das Startgebiet überhaupt betretet, steht die genretypische Zusammenstellung des Spielcharakters an. Von der grundlegenden Entscheidung, ob ihr euch als technikverliebter Skeptiker oder gläubiger Wächter auf den Weg durch Telara macht, hängt die Wahl eures Volkes ab. Bei den Wächtern stürzen sich Zwerge, Hochelfen und das Menschenvolk der Mathosianer in die Schlacht. Die Skeptikerseite bietet etwas exotischere Fraktionen: das Nomadenvolk der Eth, die wilden Bahmi und die Kelari. Jedes Volk verfügt über zwei individuelle Volkseigenschaften. Zwerge etwa können tief fallen, ohne dabei Schaden zu nehmen, während sich die Kelari (quasi Dunkelelfen) 30 Sekunden lang in einen Fuchs verwandeln dürfen, sodass ihre Gegner von ihnen ablassen. Auch Funktionen zur Individualisierung eurer Spielfigur fehlen nicht: Größe, Bauchumfang, Gesicht und Haare könnt ihr anpassen. Natürlich wählt ihr bei der Charaktererstellung auch eure Klasse: Krieger, Kleriker, Magier oder Schurke.

Das war der einfache Teil. Zum schweren Teil der Klassen-Ausgestaltung kommen wir nach dem Klick...

Alles scheint verloren: Die Welt Telara liegt, während ihr das Startgebiet der technikverliebten Skeptiker erkundet, in ihren letzten Atemzügen. Doch per Zeitmaschine werdet ihr gerettet werden -- um dann eurerseits die Welt zu retten.
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MMO
MMO-Rollenspiel
12
Trion Worlds
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04.03.2011 (PC)
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