Überspiel? Überlang. Überfüllt.

Resident Evil 6 Test

Endlich keine Afro-Zombies mehr! Endlich wieder Düsternis statt brennender Sonne! Endlich Laufen und Schießen gleichzeitig! Und dann gleich vier Kampagnen! Ein Wiedersehen mit alten Bekannten! Und! Und! Und! Derart positiv gestimmt, gingen wir in den langen Test des vorerst letzten Teils einer großen Spielemarke.
Jörg Langer 6. Oktober 2012 - 12:33 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Die moderne Populärkultur fußt zu einem guten Teil auf Zitaten, Mixes, Neu-Arrangements, Kollaborationen, Stil- und Genre-Crossovers – sagen die einen. Die moderne Populärkultur ist ein großer, moderat erquicklicher Haufen vom immer Selben, sagen die anderen. Wir haben keine definitive Meinung zur modernen Populärkultur, können aber zumindest für Resident Evil 6 bestätigen, dass es beide Definitionen mit Bravour erfüllt. Zum einen entlehnt es Elemente aus Call of Duty, Metal Gear Solid 4, Tomb Raider, Uncharted, Splinter Cell, Resident Evil 4 und noch einigen anderen Spielen. Zum anderen fehlt es ihm an echten Höhepunkten, während es euch immer dann, wenn es eigentlich schon lange reicht, noch mal mehr vom Gleichen vorsetzt. Und doch hat RE6 einzelne lichte Momente – und eine geradezu rekordverdächtige Solo- oder Koop-Spielzeit von grob 30 bis 40 Stunden. Nun aber mal der Reihe nach…

Alles eine Nummer größer Vier Kampagnen mit je fünf Kapiteln fährt Resident Evil auf, aber eigentlich ist das eine krasse Untertreibung. Rein von der Länge her müsste eine einzige RE6-Kampagne nach geltenden Actionspiel-Gesetzen „eigenständiges Spiel“ heißen, ein RE6-Kapitel wäre in anderen Spielen eine Kampagne, und die einzelnen Abschnitte eines RE6-Kapitels, fast immer mit eigenem Schauplatz, wären in einem normalen Actionspiel die Kapitel oder Akte. Kurzum: Der Fleiß, den vor allem die Grafiker und Levelgestalter entwickelt haben, und der sich sogar an einem eigenen Interface-Look für jede Kampagne zeigt, war außerordentlich. Ob auch das Können der Designer außerordentlich war, darauf werden wir noch zu sprechen kommen.
 
Das Einführungsszenario, das ihr auch in unserem First15-Video erlebt, nutzt das typische Muster moderner Actionfilme, wenn sie besonders pfiffig sein wollen: „Wir werfen unsere Helden mitten in eine total dramatische Situation, denn dann entwickelt der Rezipient sicherlich ein Interesse, wie es zu dieser kommen konnte, und das erzählen wir ihm dann im Rest unseres Werks.“ Naja. Immerhin erschießen unsere Protagonisten in den ersten Sekunden der ersten Kampagne gleich mal den US-Präsidenten, weil der ein Zombie ist. Hey, denkt man sich, das wusste ich doch schon neulich, nach dieser Fernseh-Debatte aus dem US-Wahlkampf! Aber nein, wir reden von einem echten Zombie, wie es sie traditionell in Resident Evil gibt: Plötzlich wegblätternde Gesichtshaut, irrer Blick, dumpfes Stöhnen, ausgeprägter Hunger auf Menschenfleisch– was halt der Virus der Umbrella Corporation bei friedlichen Bürgern so anrichtet.
 
Überhaupt, New Umbrella und die Bioterroristen: Nicht nur die USA werden im Juni 2013 zunehmend von Zombies überrannt, auch in China ist die C-Virus-Pandemie nicht mehr aufzuhalten. Na Prost: Das macht kurz mal 1,4 Milliarden Zombies mehr, um den noch nicht Infizierten den Garaus zu machen. Da ist wirklich „No Hope Left“, wie uns Capcoms Werbeslogan seit Monaten einhämmert. Aber zum Glück gibt es ja noch die Helden von BSAA und anderen Elitetruppen-Kürzeln. Und zum Pech gibt es da einen sehr hochgestellten Verräter, der aus nicht gänzlich nachvollziehbaren Gründen über eine Welt aus Zombies herrschen will.
Vor allem in der ersten Kampagne müssen wir mehrere Situationen Marke "Gegnerwelle" in engen Räumen überstehen.

Vier Kampagnen überkreuzDie drei Haupt-Handlungsstränge von Resident Evil spielen zwischen 24. Dezember 2012 und 30. Juni 2013. Sie überkreuzen sich stellenweise und führen zum storytechnisch selben Finale. Wenn ihr alle drei Kampagnen durch habt, wird noch eine Art Prequel-Kampagne freigeschaltet. In welcher Reihenfolge ihr die drei Geschichten angeht, bleibt euch überlassen, wobei die vorgegebene Reihung wohl die sinnvollste ist. Hütet euch aber davor, bei laufender Kampagne in eine andere wechseln zu wollen, oder auch nur dieselbe noch mal im Koop-Modus neu zu beginnen! Denn es gibt nur einen einzigen Spielstand, ansonsten dürft ihr nur an den Anfang von bereits erreichten Kapiteln springen – die, wohlgemerkt, über zwei Stunden dauern können. Mal eben dem Kumpel eine auf Koop ausgelegte Stelle mitten in Kampagne 3, Kapitel 3 zeigen? Ist nicht, ihr müsst vorn in Kapitel 3 beginnen. Und danach zurück zum Solospielstand am Ende von Kampagne 4 zurück? Geht auch nicht.
 
Die erste Story fährt vordergründig alte Landhaus-Behaglichkeit auf: Leon S. Kennedy, ein ehemaliger Polizist in Raccoon City und seine Begleiterin Helena Harper mussten gerade Präsident Adam Benford erschießen, weil der sich mitsamt der Belegschaft der Universität, in der er eine Rede halten wollte, als C-Virus-infiziert herausgestellt hat. Nun gilt es, vom Campus zu entkommen, sich dann noch ein wenig durch die Untergrundschächte und die darüber liegende Ortschaft Tall Oaks zu ballern. Allein in diesem ersten, bei uns (auf Normal) über zweistündigen Kapitel, müssen bereits ein paar Hundert Zombies sterben. Von den ersten zwei Minuten einmal abgesehen, bleibt da schlicht keine Zeit für subtilen Horror. Sondern nur für jene Art Horror, die in sehr großen Kübeln und in ateriell-roter Farbe ausgeschüttet wird. Das zweite Kapitel spielt auf einem Friedhof mit angeschlossener Kathedrale, im dritten geht es ab in die Katakomben darunter, das vierte beginnt auf einem Flugzeug und führt über chinesische Schrottplätze und Fleischmärkte, bevor es dann, in Kapitel 5, in die Höhle des Bösen geht, sozusagen. Allein diese erste Kampagne wird euch etwa acht bis zehn Stunden beschäftigen – die Solomodi vergleichbarer Actionspiele lassen da meist schon die End-Credits über die Mattscheibe flimmern.
 
Als eine Art Leistungsnachweis, dass wir tapfer weitergespielt haben: In der zweiten Kampagne erleben Serien-Altstar Chris Redfield nebst Sidekick Piers Nivans einen Einsatz im chinesischen Waiyip, wo sie UN-Personal aus einem Mietshaus retten sollen. Tolle Szene: Als wir ganz am Anfang mit der Waffe im Anschlag aus dem Gebäude treten, auf dessen Dach wir abgesetzt wurden, erwarten wir Zombies – und schauen in Fernsehkameras. Solche witzigen Momente sind leider selten im Spiel, das Grillen einer Zombie-Hand in der Mikrowelle sowie das Klimpern auf einem Klavier hingegen empfanden wir als gar nicht witzig. Wir treffen übrigens in Kampagne 2 nicht mehr auf die zumeist gemächlichen klassischen Zombies, sondern auf J’avo; sie mutieren, sobald sie verletzt werden, werden also nach dem ersten Treffer, sofern dieser nicht tödlich ist, zu deutlich gefährlicheren Gegnern. In Kapitel 2 werden wir ein halbes Jahr in die Vergangenheit versetzt, wo wir im fiktiven osteuropäischen Edonia gegen Bioterroristen und Ada Wong kämpfen. Letztere setzt gerne Bomben ein, die C-Virus-Spritzen verschießen. Diese dezimieren Chris’ Team, aufgrund dessen er vor Kapitel 1 in einer Bar saß und sich, traumatisch bedingt, volllaufen ließ, aber interessiert euch das wirklich? Na also. Auf jeden Fall geht es in den späteren Kapiteln nach China zurück, bevor Chris sogar in einen Kampfjet steigen und ein wenig fliegen darf.
 
In der dritten Kampagne steuern wir Jake Muller, der nicht weniger ist als der Sohn von Albert Wesker – bis Resident Evil 5 der „Resident Antagonist“ der Serie. Jake wird begleitet von Sherry Birkin, die ihren letzten Hauptserien-Auftritt in Resident Evil 2 hatte. Sie will ihn finden und retten, weil sein Blut gegen das Virus immun ist und er so zur Rettung der Menschheit werden könnte. Eine andere Partei will ihn genau deswegen gefangen setzen und an ihm herumexperimentieren, zur weiteren Optimierung des Virus.
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Beide Helden schlagen sich anfangs durch Edonia, dann in Kapitel 2 durch einen Schneesturm und in Kapitel 3 durch die Apple-Firmenzentrale in Cupertino. Moment, letzteres war ein Missverständnis von uns, das komplett weiß gestrichene Untergrundgefängnis liegt in Wahrheit unter einem Prachtbau irgendwo in Waiyip. Aus diesem Gefängnis müssen sie entkommen, indem sie unter anderem eine haarsträubende Schlacht gegen einen nicht ganz stubenreinen Panzer überleben, bevor sie dann (Kapitel 4) eine haarsträubende Motorrad-Verfolgungsjagd und eine haarsträubende Zu-Fuß- gegen-den-Helikopter-Schießerei bestehen. Danach folgen weitere Haarsträubereien.
 
Die Bonuskampagne versetzt uns in die Rolle der sinistren Ada Wong, die auch in den vorherigen Kampagnen kurze Gastauftritte hat. Sie schleicht, schlägt und schießt sich anfangs in Splinter-Cell-Manier durch ein U-Boot, wobei sie es mit Gegnern zu tun bekommt, die seltsame Tentakel-Netze auf sie verschießen. Diese Kampagne, die weitere Hintergründe offenlegt und kurz vor der Haupthandlung einsetzt, haben wir nicht weitergespielt.
Die Helden der Koop-KampagnenJeweils ein Paar macht sich auf den langwierigen Weg durch die jeweilige Kampagne, trifft sich dort aber auch mal mit anderen Paaren. Die vierte Kampagne folgt Ada Wong (hier nicht gezeigt) und ist nicht im Koop spielbar.  1  Leon Scott Kennedy war früher Polizist in Raccoon City und ist (beziehungsweise war) mit Präsident Adam Benford befreundet, den er aber nicht retten kann. Zusammen mit der Agentin 2 Helena Harper bekommt er es über weite Strecken mit traditionellen Zombies sowie Skeletten und Zombie-Mutationen zu tun. 3 Chris Redfield ist neben der (abwesenden) Jill Valentine der längstgediente Serienheld in Resident Evil. Der BSAA-Offizier muss zu Beginn seiner Kampagne erstmal vom Ex-Kameraden 4 Piers Evans aus einer Saufhöhle geschleppt werden – wieso er dort landete, zeigt später ein Rückblick-Kapitel. Das letzte Duo leitet der C-Virus-immune 5 Jake Muller, Sohn des verstorbenen Serien-Bösewichts Albert Wesker. Auf sein Blut abgesehen – aber im guten Sinne – hat es Regierungsagentin 6 Sherry Birkin. Sie ist übrigens die Tochter eines ehemaligen Forschungskollegen von Albert Wesker, kennt sich also aus mit Viren, die aus Menschen Bio-Kampfmaschinen macht.
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