Schießen, hacken, Arm massieren

Red Steel 2 Test

Das erste echte Core Game, das nur mit Wii MotionPlus funktioniert, kommt von Ubisoft. Mit bislang nicht gekannter Präzision hackt ihr euch durch Bambusstämme und Gegnerhorden, führt gezielte Colt-Schüsse aus, lasst die MP knattern und legt waghalsige Kombos hin. Und das am besten im Stehen und mit trainiertem Schwertarm.
Jörg Langer 31. März 2010 - 15:02 — vor 8 Jahren aktualisiert
Wii
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Anmerkung: Wir haben im Artikel neben eigenen Screenshots auch Hersteller-Bilder (an der höheren Schärfe zu erkennen) verwendet.

Es war einmal... die Wii. Und ein impliziertes Versprechen: das der neuen Bedienungsfreiheit, dank Nunchuck in der Linken und WiiRemote in der Rechten. Tennis sollte man schon mit dem Beigabetitel Wii Sports spielen können, fast so, als ob man selbst auf dem Platz stünde. In Videospots sah man glückliche Menschen, die elegant und sportlich zugleich den Schlagarm zurückführten, kurz warteten, zuschlugen, den ganzen Körper in Bewegung haltend. Und auch man selbst ging auf diese Weise an Wii Sports oder Red Steel heran, damals, in den erinnerungsverklärten Wii-Anfangstagen, Ende 2006.

Und dann war da... die Ernüchterung. Weder hatte das entsprechende Teilprogramm von Wii Sports etwas mit Tennis zu tun, noch machte es einen großen Unterschied, wie man ausholte oder in welche Richtung man schlug. Zwei, drei Schlagvarianten waren dem Spiel abzuringen, und zwar mit knappen Bewegungen aus dem Handgelenk heraus im Sitzen. Der Rest der Flugbahn wurde rein vom Timing beim Zuschlagen bestimmt. Bei Red Steel klappte zwar das Zielen mit der Pistole leidlich gut, doch die Schwertkämpfe krankten an dem selben Problem wie Wii Sports: Die WiiRemote kann weder ihre exakte Neigung an die Wii übermitteln, noch ist ihr Bewegungssensor dazu in der Lage, mehr als nur die grobe Richtung zu erkennen, in die sie geführt wird.

Schließlich folgte im Sommer 2009 ein Hardware-Patch für die WiiRemote: Das Wii MotionPlus, ein kleines Aufsteckkästchen, schenkt der Wii-Steuerung endlich, was sie von Anfang an zu versprechen schien: kontrollierte Freiheit. Schon der Launchtitel Wii Sports Resort (siehe unseren Test) demonstrierte die neuen Fähigkeiten gut, und bei Grand Slam Tennis hatten wir erstmals das Gefühl, mit aus dem Tennis gelernten Schlägen auch im Spiel etwas ausrichten zu können (siehe unser Testvideo). Doch erst jetzt traut sich mit Ubisoft ein Hersteller, ein waschechtes Core Game zu veröffentlichen. Und siehe da -- Red Steel 2 ist von seinem unpräzisen, grafisch mediokren Vorgänger meilenweit entfernt!

Gelungenes Stil-Mashup: Saloonartiges Gebäude links, japanischer Torbogen rechts, und gerade aus ein Briefkasten.


Futuristischer Eastern mit Cowboyhüten

Selbstbewusst mixt Red Steel 2 Modernes (Getränkeautomaten, per Keycard zu öffnende Stahltüren etc.), Futuristisches (fliegende Kampfroboter), Western (Saloons, Kleidung, Colts) und Eastern (japanische Torbögen, Rüstungen, Samuraischwerter). Das Ergebnis präsentiert sich im schon lange nicht mehr neuen Cel-Shading-Look, den freilich Ubisoft selbst 2003 mit XIII fürs Actiongenre salonfähig machte. Das Ergebnis ist eines der bestaussehenden Spiele, das es für die Wii gibt -- durch den flächigen Cartoonlook fallen Auflösungsunterschiede zu den "großen" Konsolen kaum ins Gewicht, auch auf einem großen HD-Display wirkt das Spiel schön. Zwar verraten flimmernde Kanten und einfache Schatten dann doch recht schnell, dass da eben doch eine schwächliche Wii am Rotieren ist, doch in der Spielpraxis fällt das kaum auf. Techniknote: 10 von 10.

Eure "Begleiter" halten sich immer an einer bestimmten Stelle auf, von oben: Meister Jian, Tamiko, der Sheriff.
Seinen Stil hält Red Steel auch in den Cutscenes sowie bei Story und Gegnertypen durch: Der in einer Wüstengegend gelegene Ort Caldera wurde von Bösewichten überrannt, der Klan der Kusagari von den Katakaras fast vernichtet. Unser Held, der wohl letzte Kusagari, ist ein Schwertkämpfer und Pistolero im Ledermantel und mit Cowboy-Hut. Zusammen mit der Computerexpertin Tamiko (eher westlich), dem Kampfkunstmeister Jian (asiatisch) und dem Sheriff der Stadt (asiatisch) versucht  er, die Jackals und Katakaras und wie sie alle heißen wieder zu vertreiben. Oder, noch lieber, mit wilden Schwertstreichen gleich um mehrere Köpfe kürzer zu machen -- in zwar actionreicher, aber niemals blutiger Grafik und mit verschwindenden "Leichen".

Getreu dem Mix-Konzept des Spiels trefft ihr ebenso auf Feinde, die mit Schwertern oder riesenhaften Kriegshämmern auf euch losgehen, die agil oder gepanzert sind -- als auch auf solche, die Granaten werfen oder mit automatischen Waffen auf euch schießen. Und meist trefft ihr, nach den ersten zwei Spielstunden, auf Nah- und Fernkämpfer gleichzeitig, was die Kämpfe nicht nur sehr kurzweilig, sondern auch taktisch anspruchsvoll macht.

Diagnose: Tennisarm

Nach mehreren Tagen jeweils mehrstündiger Beschäftigung mit Red Steel 2 schmerzt unserem Haupttester der Arm, als habe er ein einwöchiges Tennisturnier hinter sich. Red Steel 2 ist ein sehr körperliches Spiel. Mit einigen Husch-husch-Bewegungen aus dem Handgelenk heraus werdet ihr nicht weit kommen: Hier ist der ganze Arm gefragt, und manchmal (etwa bei der Blockaktion "Tiger") auch beide. Das Spiel fordert euch ausdrücklich auf, weit auszuholen und mit dem ganzen Arm zuzuschlagen. Und da dank Wii MotionPlus nicht nur die Neigung eures "Schwerts" in die drei Dimensionen festgestellt wird, sondern auch die Härte, mit der ihr zuschlagt (nur harte Schläge zerstören beispielsweise Rüstungen), werdet ihr euch bei Bewegungen ertappen, die ihr sonst eher aus dem Kendo-Kampfsportkurs oder eben dem Tennisplatz kennt. Damit ist Red Steel 2 kein Spiel, das ihr im Sitzen spielen solltet. Denn nicht nur Härte ist beim Schlagen wichtig, sondern auch die Richtung. So könnt ihr mit gedrückter A- und B-Taste euer Schwert aufladen und dann durch Hochreißen eures Arms den direkt vor euch stehenden Gegner in die Luft schleudern, wo ihr ihn dann in Zeitlupe mit dem Colt bearbeiten könnt. Ein Rundumschlag erfolgt durch kurzes Drücken der Z-Taste und einem waagerecht ausgeführten Schwung.

Herumstehende hölzerne Attrappen und Bambusstämme beweisen zudem: Die von euch tatsächlich ausgeführte Schlagbewegung wird fast 1:1 auf das virtuelle Schwert übertragen. Denn je nachdem, in welchem Winkel ihr zuhaut, zieht sich dann auch der Schnitt zwischen den beiden abgetrennten Hälften. Die Steuerung funktioniert also (wie genau ein typischer Kampf abläuft, erfahrt ihr unten), doch sie erfordert einige Kraft und auch Kondition. Denn außerhalb des durchaus anstrengenden Schwertschwingens müsst ihr ja auch noch ständig mit der WiiRemote auf den Fernseher zeigen, um euch umzuschauen und Ziele anzupeilen, und euch per Analogstick des Nunchucks in die vier Richtungen bewegen. Springen könnt ihr übrigens nur an den dafür vorgesehenen Stellen, trotz Treppen, Leitern und Aufzügen und gerne auch mal höher platzierten Gegnern findet das Spiel also im Wesentlichen auf einer Ebene statt.

Die "Schlaghärte" dürft ihr in drei Stufen bestimmen; wer auf der schwersten Stufe spielt, muss schon mit großer Kraft zuschlagen, um auch im Spiel den härtesten Schlag auszuführen. Auch viele weitere Parameter könnt ihr konfigurieren; mehrere Voreinstellungen stehen zur Auswahl, ihr dürft aber auch im Detail bestimmen, wie empfindlich die Steuerung in der X- und Y-Achse sein soll, oder wie groß der Bereich in der Bildschirmmitte sein soll, dessen Verlassen mit dem Fadenkreuz zum Verändern des Blickwinkels führen soll. Zu guter Letzt stehen auch drei Schwierigkeitsstufen zur Wahl; wir fühlten uns von "Normal" selten unter- und nur manchmal überfordert -- so soll's sein.

Bei den Kämpfen sind sowohl schnelle Reaktionen als auch ein kühler Kopf von Vorteil. Hier blocken wir (automatisch, da wir die A-Taste gedrückt halten) einen Pistolenschuss.

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