Test: Viel Action unter Tage

Red Faction Armageddon Test

Aliens statt Soldaten und dunkle Höhlen statt warmer Sonnenstrahlen: Red Faction Armageddon hat auf den ersten Blick nur noch wenig mit dem Open-World-Vorgänger Guerilla gemeinsam. Stattdessen besinnt sich Volition zurück auf die Stärken von Teil 1. Mit Erfolg? Wir haben den Mars ein weiteres Mal befreit und kennen die Antwort...
Christoph Licht 31. Mai 2011 - 23:13 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots sind von uns selbst erstellt, wie bei fast allen Tests und vielen Previews.

Das Leben auf dem Mars könnte so schön sein: Dank der Erfindung des Terraformers hat der rote Planet eine Atmosphäre, der rote Sand erinnert an ausgedehnte Urlaube, und aufgrund der nur etwa ein Drittel so großen Schwerkraft können auch Dicke über die Dünen rennen, als wären es grazile Elfen. Und auch im Spieluniversum von Red Faction müsste doch eigentlich alles in Butter sein: Ultor ist schon lange Geschichte, die EDF gibt es mittlerweile auch nicht mehr -- was also hält uns in Teil 4 davon ab, einfach mit dem Liegestuhl etwas für unsere Marsbräune zu tun?
 
Bevor wir dazu kommen, gleich einmal die wichtigsten Neuerungen: Nachdem wir in Red Faction Guerilla (Teil 3) die weitläufige, aber auch karge Marsoberfläche unsicher gemacht haben, geht es in Red Faction Armageddon erneut dorthin, wo die Serie zu Anfang spielte: unter die Erde. Der Fokus liegt zudem nicht mehr so sehr auf weitgehender (Zerstörungs-) Freiheit, sondern auf einer dichten Hintergrundgeschichte. Doch keine Sorge, auch das Zerdeppern von Wänden, Türmen und so weiter gehört weiterhin dazu, zumal das innovative Magnetgewehr das Vergnügen daran noch mal steigert.
Red Faction Armageddon spielt hauptsächlich unter der Erde und ist entsprechend äußerst düster und unheimlich gestaltet.


Gereizte Einheimische

Kaum sind die Soldaten der EDF nach den Ereignissen in Red Faction Guerrilla weg, schon gibt es wieder Ärger: Die Kultisten unter der Führung des fanatischen Adam Hale sprengen den größten Terraformer auf dem Mars. Als Folge zieht sich der Himmel wieder zu, tödliche Sandstürme und elektrische Entladungen bestimmen das Wetter und so gut wie alle Lebewesen an der Oberfläche sterben. Auch die Kolonisten sind gezwungen, sich unter die Erde zurückzuziehen und in die Höhlen ihrer Vorfahren aus Teil 1 zurückzukehren. Diesen Prolog zur Handlung erlebt ihr übrigens im kommentierten First15-Video von Jörg Langer mit.

Dieses massive Bauwerk ist alles, was die Aliens davon abhält, den Mars zu stürmen. Also machen wir es... kaputt?
Im Jahr 2170 schlüpfen wir in die Rolle von Darius Mason. Das ist ein Enkel von Alec Mason, der 50 Jahre zuvor in Guerilla der Held vom Dienst war. Nach der Zerstörung des Terraformers kehrt er der Red Faction, der namensgebenden Armee, den Rücken und verdingt sich fortan samt Magnetgewehr als Bergarbeiter. Eines Tages erhält er den Auftrag, in einem uralten Maraudertempel einen Schacht zu öffnen. Doch schnell stellt sich heraus, dass der Schacht nicht ohne Grund mit einem tonnenschweren Stöpsel verschlossen wurde. Als unwissender Handlanger der Kultisten hat Mason die ursprünglichen Bewohner des Mars aus ihrem Tiefschlaf erweckt -- und die sind ganz und gar nicht davon begeistert. Die nächsten 8 bis 10 überwiegend spannenden Spielstunden verbringt ihr damit, euch einen Weg durch Horden von Aliens zu bahnen und das Schlamassel wieder rückgängig zu machen.


Schicke Zwischensequenzen

Erzählt wird die Invasion aus der Tiefe mit zahlreichen, vorgerenderten Zwischensequenzen, die aber nicht weit von der Spielgrafik weg sind. Nur vereinzelt finden Gespräche in der Spielwelt oder über euer Funkgerät statt. Nachteil dieser Vorgehensweise: Ihr werdet vor allem zu Beginn seh

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r oft aus dem Geschehen gerissen. Zudem gibt es zwei bis drei unerklärliche Sprünge in der Handlung. So treffen wir in einem Moment im Basislager der Red Faction auf den Charakter Kara in einem Walker und sind im nächsten plötzlich selbst in besagtem Walker unterwegs, um Kultisten zu bekämpfen. Hatten die beiden zwischendurch Sex, und die Szene wurde rausgeschnitten? Hat ein Kultist eine Seite des Skripts verspeist? Wir wissen es nicht. Die meiste Zeit schafft es die Story jedoch, euch durch ihre spannende Erzählstruktur zum Weiterspielen zu motivieren, zumal die Cutscenes gut gemacht sind.

Wer etwas genauer hinschaut, stößt zusätzlich innerhalb der Levels auf über 40 sammelbare Audiologs, die wie in Bioshock euer Wissen um den Verlauf der Katastrophe noch vertiefen. Anders als im Vorfeld angekündigt, gibt es jedoch nur einen Weg zum Ziel. Und zwar sowohl in den linearen Levels -- nur manchmal dürft ihr wählen, welches Missionsziel ihr als erstes erfüllt -- als auch in der Handlung. Erwartet also keine Entscheidungen, die das Ende beeinflussen. Wirklich vermisst haben wir sie zwar nicht, doch im Vorfeld wurde uns etwas anderes versprochen.

Die Hauptcharaktere

Nur etwa ein halbes Dutzend Personen spielen in der Geschichte von Red Faction Armageddon eine wichtige Rolle. Wir stellen euch die wichtigsten vor: 1 Darius Mason seid ihr, der Spieler. Er ist der Enkel von Alec Mason, dem Held aus Red Faction Guerilla. 2 Kara ist Darius‘ platonische Freundin. Aber auch wenn sie ihn nicht mit zu sich ins Bett lässt: Als Sidekick ist sie eine große Hilfe. 3 Frank Winters ist Darius' alter Vorgesetzter in der Red Faction und der einzige aus der Armee, der ihm noch wohlgesonnen ist. 4 Dieser bärtige Glatzkopf hat es auf euch (und Kara) abgesehen und hetzt die Bewohner von Bastion gegen euch auf. 5 Anders als Kara ständig an eurer Seite: S.A.M., die künstliche Intelligenz in der Nanoschmiede. 6 Adam Hale, Anführer der Kultisten und Ursache für alle Probleme.

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