Spiel spitze, Weltsimulation mau

Red Dead Redemption Test

 
Hier seht ihr John Marston mal ohne Hut -- zusammen mit Bonnie MacFarlane, einer sehr liebenswerten Figur.
 
Keine Simulation
 
Auf den zweiten Blick hat uns die Weltsimulation von Red Dead Redemption etwas enttäuscht. Trotz aller Überdrehtheiten und Verdichtungen fühlt sich Liberty City in GTA 4 weit eher wie eine US-Großstadt an, als die RDR-Spielwelt wie der "typische wilde Westen", wie wir ihn aus so vielen Filmen kennen (Nein, wir sind keine 120 Jahre alt und sprechen aus eigener Erfahrung). Das Beeindruckende am ländlichen Südwesten der USA ist die Weitsicht, die man abseits der besiedelten Gebiete vielerorts hat. Das passende Wetter vorausgesetzt, werfen riesige Wolkenformationen wandernde Schatten auf die Landschaft, die sich doch in der Weite verlieren. Teils lassen sich ferne Gewitter beobachten, während man selbst in der Sonne steht. In RDR werfen die Wolken keinen Schatten (wohl aber alle NPCs, Häuser und Berge), was die Landschaft gerade aufgrund des kaum begrenzten Blicks artifiziell aussehen lässt.
 
Selten ist John Marston wirklich so allein, wie hier.
Während sich die Autos in GTA wirklichkeitsnah anfühlen, was Fahr- und Schadensmodell anbelangt, bewegen sich insbesondere berittene Widersacher in RDR teilweise mit einer Geschwindigkeit, die nur mit Superheldenkräften zu erklären ist, aber nicht mit den Gesetzen der Physik. Dass Pferde teilweise mehrere Meter hoch "springen", um nicht in der Landschaft stecken zu bleiben, oder fast senkrecht kleinere Hügelflanken hinunter sausen, dass aufstehende Cowboys manchmal auf den Tisch teleportiert werden, den sie eigentlich verlassen wollten, klingt niedergeschrieben viel schlimmer, als es im Spiel ist – kommt aber dennoch vor und stört ein wenig.
 
Richtig störend finden wir das Folgende: Im Bestreben, eine ähnlich hohe Actiondichte wie in den GTAs zu erzeugen, hat Rockstar das für Westernfilme so typische Bild des einsamen Cowboys in unberührter Natur über den Haufen geschossen. Was da für ein Verkehr auf den Kutsch- und Trampelpfaden herrscht! Ihr könnt kaum von einer zur nächsten Ortschaft reiten, ohne einem Dutzend anderer Reisender zu begegnen. Dazu kommen im Schnitt ein bis zwei "Encounter", also Zufallsereignisse, die Langeweile erst gar nicht aufkommen lassen sollen. Da greifen euch Halunken an, fliehen Gefangene vor dem Sheriff, wird ein Mann von Wildtieren bedrängt, und so weiter. Das Problem: Diese Ereignisse tauchen viel zu häufig auf und wirken dadurch unglaubwürdig, zumal sie sich bald wiederholen. Kaum seid ihr mal wieder in der Nähe des "Hanging Rock", als auch schon ein Hilfesuchender heran galoppiert kommt: "Sie wollen meinen unschuldigen Freund aufknüpfen!" Beim ersten Mal ärgert ihr euch noch, dass das Opfer stirbt, bevor ihr es retten konntet, beim zweiten Mal schießt ihr gekonnt den Strick durch. Doch beim vierten Mal ignoriert ihr das neuerlich generierte Hilfegesuch. Ihr könnt auch kaum an einem Saloon vorbeigehen, ohne dass ein leichtes Mädchen heraus gerannt käme, das von einem Gewalttäter zu Boden geworfen und, wenn ihr nicht eingreift, getötet wird. Und wenn euch der fünfte Pferdediebstahl gemeldet wird, lassen wir den Verzweifelten einfach stehen. Dann ist der wenigstens einsam, wenn wir es schon nicht sein dürfen...

Die Klischees triefen ihnen aus jeder Pore, und genau das macht die irrwitzig überzeichneten Charaktere zum Genuss.

Unvergessliche Charaktere
 
Aber was macht es, wenn es auf Trampelpfaden teils zugeht wie im Zentrum des Yosemite National Park zur besten Reisezeit! Denn was Red Dead Redemption im Überfluss bietet, sind spannende Missionen und schrullige Figuren. Letztere reden angenehm antiquiert und sehr explizit, und besitzen bereits nach den ersten zwei Sätzen mehr Charakter als typische Bioware-Rollenspielhelden nach ihren 20minütigen Selbstfindungsmonologen. Und da sie nicht nur Klischee-Rollen spielen, sondern das Klischee dieser Klischee-Rollen (der übersteigert böse Diktator, der bis ins Delirium besoffene Ire, die spottende Schöne mit Haaren auf der Zunge), kann man gar nicht anders, als sie sofort ins Herz zu schließen – mit der einen oder anderen Ausnahme wie einem wirklich ekligen Grabräuber. Nicht nur die etwa 20 Hauptpersonen sind sehr schön ausgearbeitet, sondern auch die über 400 auf Englisch (es gibt gute deutsche Untertitel) vertonten Nebenfiguren, die euch meist nur ein oder zweimal begegnen. Da trefft ihr den schmierigen Pferdebesitzer, der sein Pferd eindeutig zu sehr liebt. Oder einen tumben Grobian, der euch verprügeln will, weil ihr ihm ein Wundermittelchen unterjubeln wolltet. Nur um nach seiner Niederlage mit den Worten "Ach, eine Flasche wird schon nicht schaden" doch eben dieses Wundermittel zu kaufen – wenn es denn alle ausprobieren...

Selbst im Hintergrund von Gesprächen oder Glücksspielen (die übrigens grafisch fantastisch umgesetzt wurden, nur lässt sich die KI relativ leicht austricksen) laufen lustige Szenen ab -- wenn etwa ein Ober immer wieder durchs Bild stolziert und unserem Helden schmachtende Blicke zuwirft. Überhaupt: Die Welt bleibt nicht stehen, so kann es euch während der "Häuten"-Animation passieren, dass ihr angegriffen werdet. Oder während einer Partie Poker stehen die Gringos am Nebentisch plötzlich auf und verlassen den Saloon. Vom vollmundig angekündigten Tagesablauf der Personen spürt ihr in der Praxis wenig. Da ist zwar mal ein Laden unbesetzt, doch da ihr nicht wirklich mit den NPCs reden könnt, sondern nur automatisiert knappe Grüße austauschen, die auch in der deutschen Version nicht untertitelt sind, hält sich der durchaus vorstellbare Wiedererkennungsfaktor ("Ach hallo, Sanchez, heute gar nicht auf der Weide?") in engen Grenzen.

Winzige Auswahl der Missionstypen, von oben: Verschnüren eines Verbrechers bei einer Nachtwache. Rettung einer Mexikanerin, die noch eine Rolle spielen wird. Abfackeln eines Dorfs der Rebellen.
Fantastische Missionen

Noch mehr als in GTA 4 wirken die Missionen einzigartig. Wirklich jede passt genau zur Situation oder zum Storyverlauf, da wirkt nichts generisch. Das liegt zum einen an der umfangreichen, unglaublich guten englischen Vertonung – die Stimmen triefen vor Trunkenheit, keckern vor Ironie, brüllen, betteln, hauchen. Und zum anderen daran, dass sich die geskripteten Missionen extrem vielseitig darstellen und auch sehr gut in die Spielwelt einfügen. Man hat viel weniger als bei den GTAs das Gefühl, dass etwas nur deswegen geht, weil man gerade eine bestimmte Mission getriggert hat. Die Art der Aufträge reichen vom Pferdezureiten über das Treiben einer Viehherde bei Sturm bis zum Eskortieren einer fahrenden Eisenbahn oder dem Sturmangriff auf ein schwerbewachtes Fort. Immer wieder kommt es zu Kämpfen von einer Kutsche aus, dann wieder gibt es Wettrennen, Floßüberfahrten, größere Gefechte, Vergeltungsaktionen. In vielen anderen Spielen steckt nicht die Hälfte an Ideen, die sich die Designer allein für die Hauptmissionen haben einfallen lassen!
 
Immer wieder führen zwei Charaktere beim Ritt zum eigentlichen Einsatzort längere Gespräche, und selbst diese wiederholen sich kaum. Ihr könnt das einfach ausprobieren: Brecht eine Mission ab und beginnt sie erneut – das Gespräch während des Ritts wird nun ein anderes sein, und dennoch irgendwie passen. Ihr trefft außerdem auf eine Vielzahl von optionalen Missionen. Da wären die schon erwähnten Ad-hoc-Aufträge durch die Zufallsereignisse. Ihr könnt euch aber auch auf Schatzsuche begeben (ihr findet Karten, die Geländemerkmale enthalten, die ihr dann in der Welt finden müsst). Steckbriefe hängen aus; wenn ihr den Gesuchten lebend zurückbringt (per Lasso...), gibt's mehr Geld. Ihr könnt Angriffe auf Räubernester starten, wo zur Belohnung meist ein Schatz oder eine neue Waffe wartet. Und selbst die 14 Outfits im Spiel sind in Wahrheit Serien zusätzlicher Missionen: Erst wenn ihr ein halbes Dutzend Bedingungen erfüllt – etwa einen bestimmten Gangster fangen, ein Duell in Stadt X bestehen, beim Würfelpoker siegen –, erhaltet ihr eine neue Montur. Legt ihr die an, gibt sie euch fast immer Vorteile: Ihr dürft fortan beim Glücksspiel betrügen, oder euer Dead-Eye-Konto füllt sich schneller auf. Womit wir beim wichtigsten Thema überhaupt wären...

Dynamische Missionen: Eben habt ihr noch nach Bonnie MacFarlanes Vater gesucht, nun müsst ihr in Windeseile zurück, um Pferde aus einer in Brand gesteckten Scheune zu retten.
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