Test: Mann gegen Armee

Prototype 2 Test

Tote Frau, totes Kind, einen monströsen Höllenvirus eingefangen und jede Menge Wut aufgestaut: Das ist die Ausgangssituation für Sgt. James Heller, der mit Superkräften ausgestattet Jagd auf die Verantwortlichen macht. Die richtigen Zutaten für ein Actionspektakel der Extraklasse? Wir haben uns durch das zerstörte New York gekämpft.
Tim Gross 23. April 2012 - 15:16 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

So hat sich Sgt. James Heller, frisch zurück aus einem Kriegsgebiet im Nahen Osten, seine Ankunft in New York bestimmt nicht vorgestellt. Tote Kameraden, ein zerstörter Panzer, ein abgestürzter Helikopter und ein ekelerregendes Etwas, das selbst ein dreistöckiges Haus klein aussehen lässt. Der angebliche Superbösewicht Mercer tut ihm Schlimmes an, kurz darauf tötet Heller bereits mehrere Dutzend menschenähnliche Gestalten. Ein geheimes Labor, Wissenschaftler ohne Moral. Und Zack! Schon ist er auf der Flucht vor dem Militär und hat keine Ahnung, wem er trauen kann und wem nicht. So sieht Hellers Bilanz nach zirka 20 Minuten Prototype 2 aus – diverse Cutscenes inbegriffen.
 
Wer den 2009 erschienenen indizierten Vorgänger kennt, kann sich das Spielprinzip von Prototype 2 ziemlich genau ausmalen. Für alle anderen: Im Open-World-Actionspiel von Radical Entertainment seid ihr mit Superkräften ausgestattet und in der Metropole New York City unterwegs. Ihr bekommt es mit Soldaten und Infizierten zu tun, könnt Wände hochlaufen, durch die Luft gleiten und andere Menschen absorbieren. "Absorbieren" bedeutet in der Praxis, dass ihr sie zu Brei schlagt oder sonstwie tötet, und sie sich im quasi selben Moment in fahrradschlauchdicke rote Würmer verwandeln, die in euch hineinkriechen. Ihr seid quasi eine Art beweglicherer Ekel-Hulk, nur eben nicht grün. Mit all diesen Fähigkeiten sorgt ihr auf äußerst brutale Art und Weise für ordentlich Chaos auf und unter den Straßen New Yorks. So kommt ihr eurem Ziel näher und stillt nebenbei euren Rachedurst. Rachedurst? Am besten, wir fangen ganz am Anfang an.
 
Neuer Held, alte Probleme
In fast jeder Mission bekommt ihr einen gelungenen CGI-Film zu sehen, der sich vom Schnitt her mit Hollywood-Streifen messen kann.
In der Stadt, die niemals schläft, ist ein Virus ausgebrochen. Genau genommen gab es sogar zwei Ausbrüche. Der sogenannte Mercer-Virus, benannt nach der Hauptfigur Alex Mercer aus Prototype 1, verwandelt alle Menschen in fiese, unansehnliche Zombies. Obwohl der Erreger Mercers Namen trägt, stammt das Virus eigentlich von der Firma Gentek, die irgendwelche absurden Forschungen mit Supersoldaten betreibt. Durch ihre fehlgeleiteten Experimente erschufen sie Alex Mercer, sozusagen den Prototypen ihrer Forschung. Doch so ganz einverstanden war Mercer mit der ganzen Sache nicht und startete einen blutigen  Vernichtungszug gegen Gentek und dessen Elitesoldaten, der Blackwatch.
 
Cut! In Prototype 2 hat Gentek nebst Blackwatch endgültig ganz New York übernommen und in drei Zonen eingeteilt. Nicht jede Zone hat den Schutz der Einwohner zum Ziel, um es vorsichtig zu sagen. Ihr spielt nicht den reichlich überheblichen Kapuzenjackenträger Mercer, sondern James Heller, einen gerade nach Amerika zurückgekehrten Kriegsveteranen. Als hätte er im Krieg nicht schon genug Elend gesehen, findet er Frau und Tochter von Infizierten getötet vor. Die Schuld an der Misere gibt er dem Antihelden Mercer und macht seinerseits Jagd auf ihn. Und tatsächlich, Heller schafft es bereits im Intro, Mercer aufzuspüren. Aber im direkten Kampf hat er natürlich keine Chance. Das Ende vom Lied: Mercer infiziert James Heller mit seinem Virus und überträgt dadurch seine eigenen Fähigkeiten auf den Ex-Soldaten. Warum? Den wahren Grund erfahren wir erst ganz am Ende, doch den naheliegenden erklärt uns Mercer schon wenige Spielminuten später: Er überzeugt Heller, dass Gentek die Verantwortung für das Virus und damit auch den Tod von Hellers Familie trägt. So wenig glaubwürdig das auch erscheint, Heller (und wir am Gamepad) nehmen das zur Kenntnis und schließen uns vorerst Mercers Sache an. 
 
Für James Heller gilt es nun, die Wahrheit hinter dem Virus-Ausbruch herauszufinden und sich den oder die Schuldigen zur Brust zu nehmen. Im Verlauf der Geschichte veranstaltet ihr eine riesige Schnitzeljagd quer durch die drei Zonen New Yorks und deckt dabei immer mehr Hintergründe auf. Moment, was für Zonen? Aufgrund der Virenkatastrophe wurde die Stadt in drei Gebiete aufgeteilt, eine grüne, eine gelbe und eine rote Zone. Der Hauptunterschied besteht darin, dass die Gebiete mehr oder weniger von Infizierten übernommen wurden. Während in der grünen Zone alles recht normal aussieht und die Bürger ihrem Tagesgeschäft nachgehen, liegt die rote Zone in Schutt und Asche. Die Story in Prototype 2 ist nicht sonderlich originell, aber wendungsreich und stets zum Weiterspielen motivierend. Ständig deckt ihr neue Zusammenhänge auf, lernt andere Charaktere kennen und kommt einer großen Sache auf die Spur. Denn natürlich hat auch Alex Mercer etwas zu verbergen! Mehr wollen wir euch aber nicht verraten.

Brutalo-Malus?
Bevor wir uns tiefer in die blutigen Eingeweide dieses speziellen Testsubjekts wühlen, sei uns noch eine Vorbemerkung gestattet: Es stört uns schon, dass Sgt. Heller einfach so mir nichts, dir nichts vom braven Patrioten und Familienvater zur ohne Rücksicht tötenden und mordenden Rachegestalt wird. Auch wenn wir in der getesteten USK-Fassung keine Zivilisten zerteilen können und sie nicht "wissentlich angreifen" können: "Konsumieren" dürfen wir sie jederzeit. Zumal ja auch die Soldaten (Armee, Blackwatch, ABC-Anzugsträger) ganz klar menschlich sind, aber wie alles, was menschenähnlich ist im Spiel, von Heller wie lebende Wegwerf-Heiltränke verwendet werden. Wir machen dabei aber folgende feine Unterscheidung: Uns stört, dass sich der eben noch ganz normale Heller nicht an solchen Morden stört (immerhin, später verschont er mal einen Familienvater). Wir erhalten schlicht keine glaubhafte Begründung für diese gnadenlose Haltung Menschen gegenüber. Uns stört hingegen nicht die Gewaltdarstellung an sich – über sie müsst ihr als Volljährige schon selbst entscheiden. Prototype 2 in der getesteten USK-Fassung erhält also von uns keinen "Brutalo-Malus".
Eine ganz normale Szene in Prototype: Wir rennen durch die Straßen, und wer nicht ausweicht, ist selber schuld.

Ein typischer Tag in New York City
Mit dem Virensonar spüren wir selbst weit entfernte Zielpersonen auf: Die "Sonarwelle" zentriert auf diese.
So viel zu den Hintergründen. Wie aber spielt sich Prototype 2? Der grundlegende Aufbau gleicht dem anderer Stadt-Open-World-Spiele wie GTA 4, Infamous 2, Saint's Row the Third oder Batman – Arkham City. Ihr könnt die Häuserschluchten komplett frei erkunden und startet an bestimmten Punkten Story- oder Nebenmissionen; nur Gebäude betretet ihr eher selten. Zumindest die Hauptquests werden immer von rasant geschnittenen Film-Noir-Sequenzen begleitet, die an Frank Millers Sin City erinnern. Abgesehen von bestimmten Highlights wie rotem Blut wird hier alles in hartes Schwarz-Weiß getaucht. 
 
Die Missionen folgen meistens dem gleichen Prinzip. Ihr rennt irgendwo hin, schleicht euch irgendwo rein und/oder tötet jede Menge Soldaten und Infizierte. Zu guter Letzt müsst ihr immer eine bestimmte Zielperson absorbieren, die euch mit neuen Infos versorgt. Das unappetitliche Prozedere haben wir ja schon beschrieben. Wenn sich Alex Mercer menschenähnliche Gestalten (Zombies, menschliche Soldaten) auf Knopfdruck einverleibt, erhält er einen Teil seiner Lebensenergie zurück – durch manche Feindscharen könnt ihr euch quasi "durch-konsumieren", weil ihr den Hitpoint-Verlust durch den Beschuss eurer Feinde immer wieder per Konsumieren ausgleicht. Bei Zielpersonen erhaltet ihr auch Zugriff auf deren Gedanken, was sich meist in einer Cutscene äußert. Insbesondere könnt ihr euch aber auch in die Gestalt eines Konsumierten verwandeln (wenn gerade kein Alarm herrscht). Dann darf Heller seine Form wechseln und etwa als Blackwatch-Soldat herumlaufen, was das Eindringen in streng geheime Labore um einiges leichter macht. Aber aufgepasst: Gegner lassen sich nur dann heimlich absorbieren, wenn sie nicht beobachtet werden. 
 
Eins-O, aktivieren Sie das Sonar!Wenn ihr jemanden finden müsst, euch aber keine Koordinaten zur Verfügung stehen, hilft euch euer Virensonar weiter. Habt ihr diesen Modus aktiviert, verfärbt sich der Bildschirm sepiafarben. Dann könnt ihr für einen Moment sehen, in welcher Richtung sich eure Zielperson befindet, da sie, aus welchen Gründen auch immer, ein Signal an Heller aussendet. Kleiner Tipp: Da in New York doch sehr viele Wolkenkratzer die Sicht blockieren, empfiehlt es sich, einen ebensolchen zu erklimmen und das Sonar in luftiger Höhe zu benutzen. So findet ihr die gewünschte Person schneller, und die Jagd kann im Nu beginnen. Bei weit entfernten Personen müsst ihr das Sonar mehrmals benutzen, bis ihr das Ziel angepeilt habt (die zurückkehrende "Sonarwelle" ist immer auf das Ziel zentriert).
 
Auch wenn die Missionen in Prototype 2 oft sehr ähnlich aufgebaut sind, gibt es doch einige Highlights. Etwa wenn ihr, getarnt als Blackwatch-Soldat, einen Trupp eigentlich feindlicher Fußsoldaten begleitet und euch nur mit Schusswaffen zur Wehr setzen dürft, wenn der Trupp angegriffen wird. Schließlich heißt es: nicht auffallen! Oder wenn ihr per Hubschrauber einen Transporter eskortiert und dabei durch die plötzlich sehr eng ersc
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heinenden Häuserschluchten manövrieren müsst. Hitzige Bossfights gehören natürlich auch zum Repertoire von Prototype 2, hierzu wollen wir euch aber nicht zu viel verraten.
 
Wenn ihr auf der Straße einen Menschen nach dem anderen absorbiert, mit Autos um euch werft oder auf andere Weise für Aufmerksamkeit sorgt, bleibt das natürlich nicht unbemerkt. Es wird sofort oder (von bestimmten Sensoren) nach einigen Sekunden Alarm ausgelöst, und alle Soldaten im Umkreis fangen an, euch zu attackieren – gerne auch mal im Verbund mit schwerem Kriegsgerät. Dann müsst ihr wie in GTA eure Verfolger abschütteln und untertauchen (hier hilft euch ein Identitätswechsel, sobald ihr nicht mehr im direkten Fokus der Verfolger steht). Allerdings werdet ihr es häufig nicht schaffen, die Helikopter abzuschütteln. In diesem Fall müsst ihr euch erst um diese kümmern – zwar habt ihr keine Bodenluft-Raketen, aber die braucht ihr nicht. Ihr könnt nämlich von Anfang an Autos oder Müllcontainer werfen wie normale Leute Steine, später setzt ihr auch die "Peitschenfaust" ein, die blitzschnell aus euren Schultern wächst und eine enorme Reichweite hat.
Habt ihr zu viel Aufmerksamkeit erregt, versuchen euch Einsatzteams mit Helikoptern zu stellen. Diese abzuschütteln, gestaltet sich immer wieder schwierig – selbst wenn ihr senkrecht Hochhaus-Fassaden hoch rennt.
 
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