Kein reiner Schönwetter-Raser

Project Cars Test

Lange mussten Rennspiel-Fans auf das Crowdfunding-finanzierte und nun von Bandai Namco Games veröffentlichte Project Cars warten, gleich mehrmals wurde der Release nach hinten verschoben. In unserem Test der PC- und PS4-Versionen klären wir, ob es die lange Wartezeit wert war und auch für Solospieler genügend PS-Nährwerte enthält.
Christoph Vent 6. Mai 2015 - 10:21 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal. Wenn nicht anders angegeben zeigen sie die PC-Fassung auf hohen bis maximalen Details.

Fragt man PS-Fans, welche Erwartungen ein Rennspiel zu erfüllen hat, steht ein realistisches Fahrmodell meist an erster Stelle, dicht gefolgt von Kriterien wie einem großen Fuhrpark und einer umfassenden Streckenauswahl. Häufig werden aber auch Punkte genannt, die von den Entwicklern gerne außer Acht gelassen werden – sei es nun die fast schon obligatorische Cockpitperspektive, eine herausfordernde KI oder ein gelungenes Wettersystem. Project Cars erfüllt die meisten dieser Punkte mit Bravour und könnte sich damit fast schon an die Pole Position der simulationslastigen Rennspiele setzen. Gelingt ihm das?

(F)astreines FahrmodellBeginnen wir gleich mit der größten Stärke von Project Cars: dem Fahrmodell. Selten haben wir in einem Rennspiel eine derart gute Lernkurve erlebt, die sich einzig und allein aus unserer Erfahrung mit dem Wagen und der Strecke ableiten ließ! Gehen wir zu schnell in eine Kurve, spüren wir regelrecht, sobald unser Auto auszubrechen droht. Das Handling wird dann immer schwammiger, sodass wir ganz von alleine vom Gas gehen. Mit jeder Runde lernen wir natürlich auch den Kurs immer besser kennen, sodass wir unser Gefährt mehr und mehr ausreizen. Das gilt schon für die Gamepad-Benutzung, umso mehr aber für ein Lenkrad als Controller. Lediglich bei Kollisionen verhält sich das zugrundeliegende Berechnungsmodell nicht immer nachvollziehbar.

Einsteiger sollen sich nun aber nicht gleich abwenden, auch wenn sich Project Cars im Grunde als Simulation versteht. Um eine absolute Hardcore-Simulation handelt es sich nämlich bei weitem nicht, was sich alleine schon dadurch bemerkbar macht, dass es sich mit etwas Übung auch ohne Fahrhilfen ordentlich mit einem Controller steuern lässt. Gleich mehrere Hilfsfunktionen wie ABS oder ein Lenkassistent greifen Einsteigern unter die Arme, während sich Profis gleich die volle Packung inklusive manueller Gangschaltung geben dürfen. Die erste Wahl für Project Cars ist aber, wie angedeutet, ein Lenkrad wie das TX 458 Italia Edition (GG-Test) von Thrustmaster, mit dem wir es die meiste Zeit auch getestet haben.

Lasst euch übrigens nicht gleich am Anfang vom Auswahlmenü für den Schwierigkeitsgrad verwirren – die drei Stufen dienen lediglich als grobe Vorgaben und sollten über das Menü manuell den eigenen Bedürfnissen angepasst werden. Die Fahrhilfen wirken sich mal mehr, mal weniger aus. Die größten Effekte haben das ABS und die Traktionskontrolle: Abhängig von eurem Wagen müsst ihr ohne die beiden Hilfsmittel viel gefühlvoller mit dem Gaspedal sowie der Bremse umgehen – mit Tempo 250 auf eine Spitzkehre zufahren und im letzten Moment herunterbremsen, endet dann ziemlich sicher mit einem Ausritt ins Kiesbett. Im schlimmsten Fall bricht euer Auto bei der Vollbremsung sogar aus und ihr legt einen Dreher auf den Asphalt.

Eine Frage des Wagens
Zum Einstieg in die Karriere bieten sich die Karts an. Wer mag, darf aber auch in einer höheren Rennklasse beginnen.
Wie schwer euch der Einstieg in Project Cars fällt, hängt auch maßgeblich mit der Wahl eures fahrbaren Untersatzes zusammen. 65 Fahrzeuge über diverse Rennklassen hinweg stehen euch zur Verfügung, darunter zwei Kart-Modelle, diverse Muscle-Cars, Supersport- oder auch Formel-Wagen. Als besonders zickig erweisen sich amerikanische Sportwagen der Marke Ford Mustang, auch ein Ford Sierra RS500 neigt gerade beim Beschleunigen zum sofortigen Ausbrechen. Am Anfang bieten sich stattdessen vor allem der BMW 1-Series M Coupe oder der Mercedes A45 AMG an, die zwar auch schon jeweils weit über 300 PS unter der Haube haben, aber dennoch gut kontrollierbar sind. Selbst einige Prototypen wie der RWD LMP-1 oder diverse aktuelle Open Wheeler bieten abseits ihrer Geschwindigkeiten von teils über 300 km/h dank ihrer guten Straßenlage einen guten Einstieg.

Vollkommen zufrieden sind wir mit dem Fuhrpark aber nicht: So hätten wir uns vor allem etwas mehr Vielfalt gewünscht. Deutsche Marken abseits von Audi, BMW, Mercedes und RUF (Porsche) sind beispielsweise nicht vertreten. Das wäre an sich nicht weiter schlimm, wäre Project Cars nicht so stark auf sehr schnelle Sportwagen fokussiert. Wer seine Rennen vorzugsweise mit normalen Serienmodellen bestreitet, wird hier weniger glücklich. Fans von Prototypen und Highspeed-Vehikeln finden jedoch ihr El Dorado – zumal alle Fahrzeuge über sehr detailliert nachgebildete Cockpits verfügen.

Schwacher Karrieremodus
Enttäuscht sind wir vom Karrieremodus: Zuerst erstellt ihr euren eigenen Fahrer, wobei sich die Personalisierung einzig und allein auf euren Namen, die Nationalität sowie eine bevorzugte Startnummer beschränkt. Da
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nach sucht ihr euch aus, in welcher Rennklasse ihr beginnen möchtet. Die wiederum sind über acht Stufen nach Schwierigkeitsgrad unterteilt. Meist bieten euch zwei Teams einen Startplatz an – der einzige Unterschied besteht jedoch im Namen des Rennstalls. Im Hauptmenü der Karriere angekommen, warten zwei E-Mails auf euch, eine von eurem neuen Chef und eine weitere von eurem Ingenieur. Ihre Namen merken müsst ihr euch aber nicht, direkt mit ihnen zu tun habt ihr nie. Stattdessen spult ihr nur ein Renn-Event nach dem anderen ab und sammelt so viele Punkte wie möglich.

Zwischendurch dürft ihr in die Werkstatt gehen und dort nach Herzenslust Hand an das Setting eures Fahrzeugs anlegen. Sammelt ihr genügend Punkte, flattern zwischendurch Einladungen zu Show-Events und am Ende der Saison Angebote für höhere Rennklassen ins Postfach – und das Spiel wiederholt sich von vorn. Mit der insgesamt lieblosen Karriere vergeuden die Slightly Mad Studios jede Menge Potential. Zu gerne hätten wir etwa echte Vertragsverhandlungen inklusive Gehältern und Siegprämien geführt! Oder zumindest einen Anreiz gespürt, bei diesem oder jenem Team einen Vertrag einzugehen.
Mit einem historischen Lotus durch die berüchtigte Parabolica von Monza –  nur das Wetter könnte besser sein.

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