Test: Hirn aus und Feuer frei

Painkiller Hell & Damnation Test

Mit neuem Entwickler- und Publishergespann sowie einem Remake in der Hinterhand soll die Painkiller-Serie zu alter, simpler Stärke geführt werden. Hell & Damnation mischt Levels und Gegner des ersten Teils mit denen des zugehörigen Addons, stülpt gleichzeitig aber eine völlig neue Story über das bekannte Grundgerüst. Funktioniert das?
Karsten Scholz 3. November 2012 - 18:57 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenhots stammen von GamersGlobal

People can fly, Mindware Studios, Homegrown und Eggtooth Team: Bereits vier Entwickerstudios versuchten sich in der Vergangenheit an der Painkiller-Marke – der richtig große Shooter-Wurf blieb dabei aus. Einzig der erste Teil (samt Erweiterung Battle out of Hell) begeisterte 2004 die Freunde purer Ballerfreuden mit einer farbenfrohen Grafik, durchgeknallten Waffen und sehenswerter Level-Architektur. Die Nachfolger  Overdose  (2007),  Resurrection  (2009) und Redemption (2011) wurden dagegen von Teil zu Teil immer schlechter. Da überraschte es kaum noch, dass das letzte Painkiller-Spiel schon zu Release zum Kampfpreis von 5 Euro auf Steam erschien.

Ganz nach dem Motto "Neue Besen kehren gut" versucht sich nun mit The Farm 51 das nächste Entwicklerstudio an dem Höllentrip – und da bekanntermaßen aller guten Dinge drei sind, zeichnet sich nach Dreamcatcher Interactive und JoWood mit Nordic Games auch der dritte Publisher für ein Painkiller verantwortlich. Hell & Damnation, so der Name des neuesten Ablegers, ist aber mehr Remake des ersten und bisher besten Teils der Serie denn völlig eigenständiges Spiel. Eine kluge Entscheidung, um der Shooterserie und ihrer Lizenz zu neuem Aufwind zu verhelfen?

Aus Teil 1 + Addon mach Damnation
Die deutsche Version
Wie schon bei den Vorgängern geschehen hat Painkiller: Hell & Damnation von der USK keine Kennzeichnung und damit auch keine Altersfreigabe erhalten. Der Publisher Nordic Games kündigte daher eine überarbeitete Version für Deutschland an, die im Januar 2013 erscheinen soll. Wir spielten für unseren Test die ungeschnittene internationale Version, die am 31.Oktober erscheint und über eine deutsche Tonspur verfügt.
Painkiller Hell & Damnation setzt inhaltlich direkt nach dem ersten Teil der Serie an. Bei einem Autounfall stirbt Catherine, die Frau von Protagonist Daniel Garner, während er selber im Purgatorium, einer Halbwelt zwischen Himmel und Hölle, "überlebte" – als erfahrener und skrupelloser Ballermann-Benutzer könnte er schließlich hilfreich im Kampf gegen Luzifer und seine Armeen sein. Als Belohnung für den Sieg über die Generäle des Bösen wurde ihm das Leben seiner Frau versprochen. Dummerweise kommt oft vieles anders als gedacht, sodass Daniel erneut um das Leben seiner Frau feilschen muss. Dieses Mal ist der Tod persönlich sein Verhandlungspartner und der will läppische 7.000 Seelen im Tausch für die Wiederbelebung von Catherine. Woher 7.000 nehmen, wenn nicht stehlen? Indem man sie selbst von ihrem Körper befreit! Also schnappt sich unser Held Pumpgun, Pflock-Gewehr und den namensgebenden Painkiller, um auf Dämonenjagd zu gehen.

Mehr Remake als neues SpielAuch wenn die Geschichte auf der des ersten Teils aufbaut und durch neue Videosequenzen erzählt wird, fällt dennoch schnell auf, dass die Entwickler für Hell & Damnation eigentlich nur Versatzstücke vom ersten Painkiller mit denen der Erweiterung Battle out of Hell zusammengeworfen haben. Dazu nahmen sie die Unreal 3-Engine und mischten sie mit bekannten Waffen, Gegnertypen und Bosskämpfen. Einzig der Endkampf ist neu – noch einmal gegen Luzifer anzutreten, würde ja keinen Sinn machen. Dass sich die neue Story ohne weiteres auf das Korsett dieser zusammenhanglosen Einzelteile stülpen lässt, zeigt schön, wie unwichtig das narrative Element in dem Shooter ist. Es geht um stupide Baller-Action. Weshalb ihr auf Dämonen schießt, ist letztlich doch egal!

Nicht abgewichen sind die Entwickler zudem vom altbekannten Spieldesign der Serie. Die vier Kapitel sind in mehrere Levels unterteilt. Im letzten von ihnen wartet stets ein besonderer Endkampf auf euren Helden. Der Weg bis dahin ist innerhalb der Levels wiederum in viele kleine Kampfareale gestückelt. Betretet ihr ein Areal, stürmen Horden von Gegnern auf Daniel zu, und erst wenn ihr diese erledigt habt, öffnet sich der Zugang zum nächsten Gebiet. Die Dämonenhorden verfügen serientypisch über wenig bis gar keine Hirnmasse, stürmen meist blind auf den Spieler zu und verheddern sich dabei nur zu gerne in Grabsteinen, Wänden oder Inventarstücken. Auch sonst hätte die Wegfindungsroutine der Feinde mehr Grobschliff vertragen (vom Feinschliff wollen wir gar nicht erst reden): Immer wieder schlagen sie erst einen unsinnigen Bogen und machten sogar teils kehrt, bevor sie endlich zu uns fanden. Manchmal versagt die KI komplett: Einen der Bosse konnten wir die letzten 30 Sekunden des Kampfes ohne jegliche Gegenwehr mit unseren Angriffen beharken.

Abseits dieser bereits aus den Vorgängern bekannten KI-Probleme haben es die Kämpfe aber durchaus in sich. Schon auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden müsst ihr ständig in Bewegung bleiben und aus dem Lauf heraus eure Feinde aufs Korn nehmen. Da die Dämonen in großen Massen aus allen Richtungen auftauchen, solltet ihr es dringlich vermeiden, von den Skeletten, Mönchen und Clowns eingekreist zu werden. Zum Glück könnt ihr per Mehrfachsprung eine große Entfernung in kurzer Zeit überbrücken – auf den beiden höchsten Schwierigkeitsgraden bewegt ihr euch daher fast nur noch springend vorwärts.

Das Waffenarsenal

Vor jedem Level könnt ihr erspielte Tarotkarten (oben) aktivieren, die euch im nächsten Areal Boni gewähren (unten).
Genauso wichtig wie die ständige Bewegung ist der Einsatz eurer Waffen. Neben dem aus den Vorgängern bekannten Arsenal, unter anderem Pflock-Gewehr, Pumpgun, Elektroflinte, gibt es mit dem Seelenfänger zumindest eine neue Waffe. Diese verschießt zum einen große, rotierende Sägeblätter, die sich auch durch mehrere Dämonen schlagen und nicht selten Köpfe und Glieder rollen lassen. Zum anderen sammelt ihr mit dem zweiten Feuermodus entfernte Seelen ein – eine nette Hilfe, da die wichtige Ressource binnen weniger Sekunden nach Tötung ihres bisherigen Besitzers verschwindet. Sammelt ihr genügend der Seelen ein, verwandelt ihr euch selbst zum unbesiegbaren Dämonen, der sämtliche Feinde mit einem einzelnen Treffer erledigt. Schade: Wie schon in den Vorgängern gibt es auch weiterhin kaum eine Möglichkeit, diese Dämonenphase taktisch einzusetzen: Sobald ihr die notwendigen Seelen aufgesammelt habt, verwandelt ihr euch automatisch, selbst wenn gerade gar keine Feinde zugegen sind. Und da ihr mehrere tausend Seelen aufsammeln müsst und diese sogar Lebenspunkte wiederherstellen, werdet ihr den Teufel tun und minutenlang jegliche Seele ignorieren, nur um in einem besonders kritischen Moment gezielt zum Dämonen zu werden.

Es besitzen auch alle anderen Waffen zwei Feuermodi. Die Pumpgun feuert zum Beispiel die üblichen Schrot-Ladungen in Richtung Feind oder friert einen Gegner ein. Die Elektroflinte verpasst ihren Opfern – Überraschung – Stromstöße oder feuert mit hoher Schussrate unzählige Metallsterne ab. Natürlich darf auch ein Granatwerfer mit eingebautem Maschinengewehr nicht fehlen. Mit dem berüchtigten Painkiller, einer Nahkampfwaffe mit rotierenden Klingen, lassen sich alternativ Feinde in eure Nähe ziehen. Während ihr im zweiten Schwierigkeitsgrad noch überall Munition für eure Waffen findet, müsst ihr auf Albtraum oder Trauma deutlich effizienter spielen und gezwungenerm
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aßen auch immer wieder die Waffen durchtauschen, um sicher durch die Levels zu kommen. Einzig der Painkiller verbraucht keine Munition, doch hilft euch der übergroße Pürierstab nur wenig, wenn ihr von dutzenden Gegnern gleichzeitig angegriffen werdet. Daher solltet ihr auch stets die Augen nach geheimen Levelbereichen offenhalten, in denen ihr des Öfteren Munition oder Rüstungen findet.

Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto wichtiger werden die ebenfalls aus den Vorgängern bekannten Tarotkarten. In jedem Level gibt es spezielle Aufgaben. Mal sollt ihr nur eine bestimmte Waffe nutzen, mal alle Gegner töten. Erfüllt ihr diese Herausforderung, erhaltet ihr zur Belohnung die erwähnten Karten, mit denen ihr euch kurzzeitig oder dauerhaft Verbesserungen zugänglich macht. So verlangsamt ihr auf Knopfdruck die Zeit, teilt mehr Schaden aus oder bewegt euch schneller. Zwischen den Levels könnt ihr die Zusammenstellung eurer Tarotkarten anpassen. Allerdings kostet euch jede Aktivierung stets einige Goldstücke, die ihr wiederum durch das Zerstören von Kisten, Vasen oder anderem Interieur erhaltet.
Gegner-KI aus der Hölle
Dass die Gegner-KI in Painkiller Hell & Damnation aus der Hölle ist, zeigen die folgenden Beispiele. 1 Der grobe Schlächter weigert sich, durch den recht großen Eingangsbereich zu gehen, sodass wir ihn aus der sicheren Distanz erledigen. 2 Auch die Gegner-Gruppe steckt inmitten der Särge fest, was den Kampf kurzzeitig enorm erleichtert, aber sicherlich nicht Sinn und Zweck der Übung ist. 3 Da die Feinde oftmals mit Nahkampfwaffen anstürmen, können wir an Engstellen gemächlich auf sie warten und einen nach dem anderen erledigen. 4 Völlig apathisch wirkt der skelettierte Dämon, der sekundenlang an Ort und Stelle verharrt, während wir seine Kollegen erledigen. 5 Ab und an trefft ihr auf sehr widerstandsfähige Gegner, doch könnt ihr diese meist durch die Architektur austricksen. Hier nutzen wir den Tisch in der Mitte des Raums, um diesen fiesen Metzger-Typen von uns fern zu halten. 6 Auch vor den großen Brocken macht die fehleranfällige KI keinen Halt: Diesen Boss erledigen wir ohne jegliche Gegenwehr!
 
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