Test: RPG-Überraschungshit

Nier Test

Nier ist, in dieser Reihenfolge, RPG, Action-Adventure, Sammelspiel und 2D-Shooter. Seine Inspirationsquellen reichen von A wie Angelsimulation über C wie Contra, D wie Darksiders und S wie Sokoban bis Z wie Zelda. Vor allem ist es ein Musstitel für Erwachsene, die den üblichen pathostriefenden Fantasy-Kram nicht mehr ertragen können.
Jörg Langer 23. April 2010 - 12:18 — vor 4 Jahren aktualisiert
360 PS3
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Eines muss man Square Enix lassen: Wohl noch nie hat dieselbe Firma in einem Zeitraum von nur wenigen Wochen zwei Spiele des gleichen Genres veröffentlicht, die derart unterschiedlich sind: Da wäre zum einen Final Fantasy 13, das mit kolossalen Zwischensequenzen aufwartet, mit einer episch-verschwurbelten Geschichte samt beiliegendem Lexikon zur Erklärung aller Handlungsträger, Orte, Spielkonzepte und sonstiger Feinheiten. Das seinen juvenilen Helden viel Redezeit einräumt, sie leiden, lieben, streiten lässt. Und das immer wieder Rückblenden verwendet, um euch die Vorgeschichte und die Motivation der Akteure zu erklären. Das aber auch über weite Strecken den Spieler strikt linear durch Myriaden von Schauplätzen jagt und weder das freie Erkunden einer Welt noch echte Städte (Plural) im Rollenspielsinne erlaubt.
 
Und da ist, seit heute, Nier, das zwar ebenfalls einige spannende Cutscenes bietet, die es aber nicht mal ansatzweise mit den filmreifen Sequenzen von FF13 aufnehmen können. Dessen Story deutlich stringenter (und auch etwas kürzer) ist – aber plausibel und spannend und mit der genau richtigen, kleinen Zahl an großen Wendungen. Das überschaubar viele Schauplätze bietet, euch diese aber immer wieder neu besuchen und frei erkunden lässt. Und das seine Handlungsträger nicht vorrangig auf eine jugendliche Zielgruppe zugschneidet: Der Held selbst ist ein Vater, sieht nach Genremaßstäben ziemlich alt aus und gibt auch noch selbstreflexive Statements von sich. Seine wenigen Begleiter, die ihr nur äußerst indirekt steuern könnt, werfen sich sarkastische Sprüche oder Frotzeleien um die Ohren, sehen die Lage grundsätzlich erst mal negativ – und wachsen uns gerade deshalb schnell ans Herz.

Dieses Dorf ist der hauptsächliche Dreh- und Angelpunkt von Nier; hier pflegt ihr eure Tochter, erhaltet viele Quests.

Die sterbende Tochter
 
Nier beginnt mit einem Rückblick, der euch wie der Beginn von Darksiders erst mal den Mund wässrig macht mit all den Spezialattacken, die ihr später auslösen könnt. Dann gibt es einen beträchtlichen Zeitsprung; die mittelalterliche Idylle eines kleinen Dorfes hat so gar nichts mehr gemein mit der apokalyptischen Großstadtszenerie des eben erlebten Rückblicks. Doch was heißt hier Idylle? Eure Tochter Yonah ist todkrank, ihr sucht verzweifelt nach einem Heilmittel. Das ist eurer Beweggrund, die sicheren Mauern der Siedlung zu verlassen und in die umliegenden Gebiete zu wandern. Todkrank ist aber auch die ganze Welt: Die Runenkrankheit breitet sich aus, Schattenwesen greifen zunehmend auch bei Tag an. Während ihr die relativ großen, aber nicht sonderlich zahlreichen Areale der Spielwelt frei durchstreift, töten die Schatten im Hintergrund Schafe und Ziegen und gehen auch auf euch los, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Im Spielverlauf werden die seltsamen Wesen immer größer, besser bewaffnet und magiebegabter.
 
Ihr aber wollt ja nicht die Welt retten, sondern das Leben eurer Tochter. So spielen sich die ersten Spielstunden zwischen eurem kleinen Turm, der Bücherei, in der die "Bürgermeisterin" Popola immer guten Rat weiß, und der näheren Umgebung des Dorfes ab. Zu Beginn wirkt Nier wie ein Action-Adventure à la Zelda auf Speed; euer Held (der so heißt wie das Spiel, ihr könnt aber auch einen eigenen Namen wählen) rast in einem Affentempo durch die Levels, springt, "doppelspringt", rollt über den Boden, schwingt sein Schwert. Doch schon bald drängt sich das Rollenspiel in den Vordergrund: Ihr könnt eine Vielzahl zumeist optionaler Nebenquests annehmen. Ihr dürft eine Unmenge von Gegenständen einsammeln, Fische angeln (die dann teils zum Köder für noch größere Fische werden), im Garten Nutz- und Zierpflanzen wachsen lassen. Besonders schwierig sind dabei Transportquests, bei denen die Ladung schon beim kleinsten Sprung oder Umgeworfen-Werden zu Bruch geht.

Die Bibliothekarin des Dorfs, Popola, gibt euch die meisten Story-Missionen. Beachtet die "Puppenhaus-Perspektive".
 
Das zynische Buch
 
Held Nier mit seinem Kumpan, dem Buch Grimoire Weiss.
Nach etwa einer Spielstunde wird aus eurem einsamen Helden einer, der sich nur noch wünscht, einsam zu sein: In einem Tempel macht ihr die Bekanntschaft eines sprechenden Zauberbuchs, Grimoire Weiss genannt. Und das entpuppt sich als besserwisserisches, zynisches, arrogantes, selbstverliebtes Etwas, das euch nicht nur Zaubersprüche verschafft und euch mit "Worten" eure Waffen aufrüsten lässt – sondern euch eben auch ständig reinredet. Ihr seid dabei, einige Hammel zu töten, um an ihr Fleisch zu kommen? Die vornehm-arrogante Stimme von Weiss lobt süffisant die "wichtige Aufgabe", die ihr gerade übernommen habt. Und ihr entgegnet: "Das ist gar nicht so einfach, die Burschen sind schnell!". In diesem Stil geht es weiter, mal rotzig, mal zynisch, mal selbst-reflexiv, mal mit Genre-Stereotypen spielend: "Wie wir an die restlichen Schlüssel kommen? Ich denke, wir töten einfach alle großen Monster, die uns da draußen begegnen." Dabei gleitet Nier niemals in billige Schenkelklopf- oder Alles-ist-lustig-Plattitüden ab, die Helden nehmen sich und ihre Probleme bei aller Frotzelei immer ernst. Und das Spiel den Spieler.
 
Die relativ umfangreichen Texte sind übrigens nicht durchgehend vertont, die meisten Nebenquests und "nebensächlichen" Unterhaltungen finden in Textform statt, in typischer JRPG-Manier teils von generischen Sprachfetzen untermalt. Doch alle storyrelevanten Dialoge, alle Cutscenes und die bereits beschriebenen häufigen Äußerungen während der Welterkundung sowie in Kämpfen (die an bestimmten Stellen oder zu bestimmten Zeiten getriggert werden) wurden von sehr gut passenden, englischen Sprechern aufgenommen; deutsche Untertitel stehen zur Verfügung.

Die Areale des Spiels sind weitläufig und können von euch frei erkundet werden; hinten entdeckt ihr Schattenwesen.
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