Test: Mehr als eine Oblivion-Mod

Nehrim Test

Es spricht für Oblivion, dass vier Jahre nach Release immer noch zahlreiche Mods dafür erscheinen. Es spricht für Nehrim, dass es aus dem Original ein komplett neues, intensives Abenteuer mit vielen Verbesserungen macht. Und es spricht für SureAI, dass sie ihr Fanprojekt mehrere Jahre lang durchgehalten und nun beinahe beendet haben.
Rechen 26. Mai 2010 - 14:15 — vor 5 Jahren aktualisiert
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von Kevin Stich

Info: Mod für Oblivion
Um Nehrim spielen zu können benötigt ihr eine Vollversion von Oblivion. Außerdem solltet ihr den aktuellsten Patch installiert haben.

Dann doppelklickt ihr auf das Installtionsprogramm von Nehrim. Es wird übrigens nicht in den Oblivion-Ordner, sondern in ein separates Verzeichnis installiert. Zudem wird eine Desktop-Verknüpfung angelegt. Vorher müsst ihr aber den Oblivion-Launcher starten und den Menüpunkt "Spieldateien" auswählen. Dort kreuzt ihr die beiden Nehrim-Datensätze an und deaktiviert Oblivion (siehe folgendes Bild.)
Nehrim ist eines der größten Mod-Projekte, die bis heute realisiert wurden. Neben einer Welt in der ungefähren Größe des zugrunde liegenden Bethesda-Rollenspiels Oblivion (dessen Engine und Editoren Nehrim verwendet) und einer durchdachten Spielmechanik bietet der Titel auch eine professionelle Vertonung, an der 56 Sprecher und ein Tonstudio beteiligt waren. Normalerweise ist bei der Beurteilung von Fan-Modifikationen meist eine gute Portion guter Wille dabei, nach dem Motto "Na, sie haben's ja unentgeltlich gemacht". Bei Nehrim sieht die Sache anders aus, weswegen wir es als "vollwertiges" Spiel betrachten und bewerten. Dass das Team SureAI auf Deutsch arbeitet, hat damit nichts zu tun -- ist aber sicher ein angenehmer Nebeneffekt für diejenigen, die wir mit diesem Artikel vielleicht für Nehrim interessieren können.

Epische Handlung mit originellen Ideen


Die Hintergrundgeschichte von Nehrim muss sich hinter keiner anderen aktuellen RPG-Story verstecken. Dabei läuft sie etwas langsam an, ein bisschen Geduld müsst ihr also mitbringen -- sie zahlt sich aus! Die Lichtgeborenen, mächtige Magier, herrschen über die Menschen und lassen sich als Götter verehren. Einst lehnten sich drei mächtige Magier gegen diese Herrschaft auf. Einer von ihnen, Arantheal, tötete den "Gott" Erodan, wurde jedoch in einer späteren Schlacht von den Truppen der Lichtgeborenen gefangen genommen und ist seitdem verschwunden. Barateon, ein weiterer Magier, nutzte das entstandene Machtvakuum und erklärte sich zum alleinigen Herrscher Nehrims. Und da er gerne dauerhaft an der Macht bleiben würde,wird das bestehende Magieverbot noch verschärft. Doch ein gewisser Merzul unterrichtet entsprechend begabte Schüler in den arkanen Künsten, um den Idealen Arantheals treu zu bleiben. Als frisch gebackenes Mitglied des Ordens folgt auch ihr diesem Ideal und strebt danach, das Joch der Unterdrückung abzuwerfen. Das erste übergeordnete Ziel ist die Suche nach und Befreiung von Arantheal, da der Orden ohne ihn geschwächt ist.

Mit dieser Beschreibung kratzen wir übrigens nur an der Oberfläche der Handlung. Im weiteren Verlauf vertieft sich die Geschichte zunehmend und ist mit einem Wort gut beschrieben: episch. Bis zum fulminanten Ende werdet ihr zwischen 40 und 50 Stunden beschäftigt sein, je nachdem, wie viele Nebenquests ihr übernehmt. Euer Hintergrundwissen dürft ihr übrigens auch mit Ingame-Büchern, die eigens von den Entwicklern verfasst worden sind, erweitern. Auch wenn mancher Auftrag nicht das sehr hohe Niveau der Geschichte hält und eher wirkt, als solle er die Geschichte strecken, finden wir das Gesamtbild sehr gelungen. Im folgenden Video seht ihr das Intro des Spiels, das zwar nicht gerade auf Blizzard-Niveau ist, aber Lust auf mehr macht.

Das deutsche Intro von Nehrim demonstriert gut, welchen Aufwand das Mod-Team betrieben hat.

Bevor es mit eurem Abenteuer losgeht, müsst ihr erst mal euren Charakter erschaffen. Dazu wählt ihr eine von drei Rassen aus, zwei menschlichen und Halb-Aeterna (eine Art Elfen). Dann arbeitet ihr euch durch einen leidlich spannenden Dungeon durch. Am Ende der Höhle angelangt, erfahrt ihr, dass ihr einer von wenigen Magiebegabten seid und im "Sanktum" weiter ausgebildet werden sollt. Dazu tretet ihr dem Orden bei, einer Gemeinschaft von Magiern, die für seit rund 1000 Jahren für die Freiheit der Menschen kämpft. Wir verschonen euch hier mit diversen Eigennamen und Spezialbegriffen, doch im eigentlichen Spiel bekommt ihr die volle Ladung zunächst unbekannter Wörter oder Konzepte schonungslos ab. Wir fühlten uns manches Mal an Outcast erinnert, das den Spieler ähnlich stark mit fremden Begriffen zuballerte. Doch mit der Zeit findet man sich zurecht. Überhaupt ist zu Anfang die Flut an ständig neuen Informationen groß. Da diese aber in gelungene Dialoge verpackt sind, macht es Spaß, sich Stück für Stück in die Historie des Landes einzuarbeiten.

Die Nebenquests: Erfrischend anders

Bei den Nebenquests hat das Mod-Team SureAI, trotz einiger Längen, den Schwerpunkt deutlich auf die Qualität gelegt, statt das Programm mit unzähligen, lieblosen "Töte und Sammle"-Quests zu überfrachten. Rund 30 solcher Aufträge gibt es, viele davon auf einem Niveau, das wir uns auch für manchen Vollpreistitel wünschen würden. Die Aufträge scheinen in der Regel zunächst recht banal zu sein, vertiefen sich aber meist im Zuge ihrer Erfüllung und warten mit allerlei Wendungen auf. 

Zudem harmoniert die Spielwelt mit den Aufgaben. Wer etwa in eine dunkle Grotte geschickt wird, wird auch mit einer entsprechend spannenden und beklemmenden Mission belohnt. Deswegen raten wir euch unbedingt, alle Aufgaben zu übernehmen, die sich in euer Tagebuch "verirren", da diese motivierende Geschichten erzählen und somit "eigenständige" Abenteuer, abseits der Haupthandlung, darstellen. Zwar gibt es auch weniger gelungene Vertreter, die eher zur Verlängerung der Spielzeit beitragen als zur Steigerung des Spielgenusses; aber diese werden euch vor allem deswegen etwas negativ auffallen, weil die übrigen Aufträge so brillant sind.

Magier sind Freiwild in der Welt von Nehrim; die staatliche Propaganda leistet ihren Beitrag mit hetzerischen Plakaten.

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