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Narcos - Rise of the Cartels wechselt häufiger in die Third-Person-Ansicht und lässt euch (mit starkem Auto-Aim) zielen. |
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Die KI stellt sich so doof an, dass es schnell unangenehm auffällt. |
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Die seltenen Zwischensequenzen in Ingame-Grafik sind stimmig inszeniert, treiben aber mangels Dialogen die Geschichte nicht voran. Das geschieht über Textboxen und Ladebildschirm-Monologe. |
Ich wünsche viel Spaß beim Hören/Lesen/Ansehen!
Ach Hagen, Du hast mit Deinen Tests aktuell aber kein Glück.
Oh schade, das spar ich mir besser ...
Wohl ein typischer Vertreter von "wir buttern richtig Kohle in die Grafik! Ach, Mist, KI brauchen wir auch? Nee, dafür ist jetzt weder Zeit noch Geld übrig".
Finde ich völlig richtig, dass dann so eine Note bei rauskommt. Ein Strategiespiel mit Schrottgrafik kann trotzdem ein gutes Spiel sein. Aber ein Strategiespiel mit Schrott-KI ist immer Schrott!
Ich finde deine Betrachtung zu einseitig. Es ist schließlich auch Geld in die Lizenz geflossen ;-)
Stümmt :) Sonst wäre da grafisch noch mehr drin gewesen! ^^
Schade, hatte doch auf ein besseres Spiel gehofft.
Danke Hagen. Ich hoffe GG kommt gut durch die Saure-Gurken-Zeit.
Das Potenzial war da, die Grafik ist jetzt auch nicht mies, aber sonst passt nicht viel. Schade, bei der genialen Vorlage.
Hujj, gar nicht mal so gut also.
Und noch eine schlechte Note, läuft gerade bei der Testauswahl :-)
Irgendwie bieten verrisse ja zumindest nettes Gagpotenzial...
Teileise gibt es mehr Grund die Verrisse zu lesen - als von guten Spielen die dann nur auf dem MoJ landen.
Ich sehe die Youtube-Meute schon wieder ihre Fackeln und Mistgabeln rausholen. :D
Danke für den Test Hagen.
Müsste das nicht schon in der Konzeptphase auffallen, dass die Idee der freien Charakterwahl bei jedem Zug komplett schwachsinnig ist? Natürlich rennt man dann immer nur mit den ein, zwei besten Einheiten durch die Gegend.
Da ist nichts schwachsinnig daran. Jagged Alliance 2 hat das schon gehabt, und es war aufgrund der verteilten Rollen ein wichtiges taktisches Element.
Das "Schachsystem" finde ich aber auch potenziell problematisch. Obwohl: Müsste ich mal ausprobieren.
Nö, das war bei JA2 komplett anders. Bitte einfach noch einmal das Video ansehen! Hagen erläutert das Problem sehr anschaulich.
Ja, da bin ich vorschnell bei deinem ersten Satz mit der freien Charakterwahl pro Zug hängengeblieben. Das hat JA2 natürlich sehr wohl. Aber durch das Schachprinzip mit einer Figur pro Zug wird natürlich ein anderes Ding draus. Sorry.
Ihr haut ja derzeit einen Verriss nach dem anderen raus ;)
Wohl noch nicht in gütiger Weihnachtsstimmung....
Schade, das unverbrauchte Setting machte Lust auf mehr, aber so bleibe ich doch lieber bei altbewährtem. Danke für den informativen Test.
Schaut nach Schrott aus. Nach Terminator noch ein Crap Game..naja aber Terminator werd ich mir bei einem Sale evtl holen.
Hagen der Gnadenlose :D
Bin jetzt doch etwas traurig, dass aus dem Spiel nix geworden ist. :(
Schade. Scheint mal wieder eine in den Sand gesetzte Umsetzung geworden zu sein. :-(
"Daher ist es auch zeitlich viel effizienter, mit zwei Einheiten die Ziele anzugehen und die restlichen drei verfügbaren als Backup zu positionieren."
Ich wüsste wirklich nicht was es daran zu kritisieren gäbe. Zwei gehen vor der Rest sichert. Wieso sollte es Sinn machen, alle nach vorne zu werfen?
"... um zu verhindern, dass Spieler nur mit wenigen Figuren ziehen"
Verstehe ich auch nicht. Baut man seine Charaktere nicht auf? Das alleine ist doch schon Grund genug um alle einzubeziehen.
Ich habe es so verstanden, dass die nicht "sichern", sondern einfach irgendwo rumstehen und nur was tun, wenn die anderen hopsgehen, weil mehr Charaktere bei so einem System eigentlich nur Nachteile haben.
Ich hatte es zuerst so verstanden, dass das Sichern schon ein zentrales Spielelement ist.
Naja, das Video sagt doch gerade, dass es einfach nicht lohnt, alle Leute mitzuziehen, weil man dann einfach sehr viele Zuege braucht, um alle Leute zu bewegen. Ergo sind sie ja dann in der Praxis wohl oft nicht da, wo man gesichert werden muesste.
Zum ersten Punkt: Die Figuren "sichern" aber auch nur, wenn ich durch Aktionen/Zuwarten Wachsamkeit aufbaue. Oder sie dienen halt als Ablenkung. Fühlt sich nicht befriedigend an, wie wenn zu Beginn von einer Runde Counter-Strike die Hälfte des eigenen Teams afk ist. ;-]
Zum zweiten Punkt: Die Figuren leveln schon allein für die Teilnahme an der Mission, nicht durch eigene Aktionen.
Ok. Dann wäre die Art wie der Reflexschuss, oder wie auch immer man den nennt, aktiviert wird zu nervig um den gerne taktisch einzusetzen?
Dass die Figuren so schon mitleveln, ohne was dafür zu tun, ist natürlich albern und nimmt Motivation.
Es kann sich lohnen, Runden zu investieren und Wachsamkeit für Gegenschläge aufzubauen. Viele Karten sind aber so groß, dass für spätere Phasen der Mission wachsame Truppen am Startpunkt herzlich wenig bringen und alle vorrücken zu lassen ist wirklich zu mühsam.
Schade, das hätte echt was Gutes werden können. Und diese kleine ThirdPerson-Einlage ist eigentlich sehr erfrischend...
Also die Trefferwahrscheinlichkeit von UZI und MG liegen tatsächlich dicht beieinander...beide setzen auf Masse, statt auf Klasse... :)
Im Ernst: Leider wurde in Summe wohl wieder mal eine wunderbare Lizenz in den Sand gesetzt.
"Doch Entwickler Kuju dreht sich damit selbst eine kolumbianische Krawatte."
:) Gefällt mir. Werde diese Szene aus the Counselor wohl nie mehr vergessen...