Narcos - Rise of the Cartels

Narcos - Rise of the Cartels Test+

Blei statt Silber

Hagen Gehritz / 22. November 2019 - 18:59 — vor 4 Jahren aktualisiert
Steckbrief
PCPS4SwitchXOne
Strategie
Rundentaktik
18
Kuju Entertainment
Curve Digital
19.11.2019
Link
Amazon (€): 22,00 (), 15,00 (), 16,95 ()

Teaser

Im Rundentaktik-Spiel mit Netflix-Lizenz bekämpft ihr als Narcos die DEA oder jagt als Drogenfahnder den Kokain-König Pablo Escobar. Ein Lizenz-Kleinod oder doch nur auf Drogen unterhaltsam?
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Alle Screenshots und Videoszenen stammen von Gamersglobal

Die Netflix-Serie Narcos behandelt in den ersten beiden Staffeln Aufstieg und Fall des kolumbianischen Gangsters Pablo
Escobar.
 Der Drogenbaron führte in den 1980ern von seinem Heimatort Medellin aus ein riesiges Kartell an und ließ unfassbare Mengen Kokain über die Grenze in die USA schmuggeln. Natürlich hatte der gute Mann auch einige Probleme mit der amerikanischen DEA.

Entwickler Kuju und Publisher Curve Digital sicherten sich die Narcos-Lizenz und gießen die Ereignisse der ersten Staffel der Show mit Narcos - Rise of the Cartels in eine Rundentaktik-Form. Das Tutorial erlebt ihr aus der Perspektive der US-Behörde DEA (Drug Enforcement Administration). Nachdem ihr den Auftakt absolviert habt, dürft ihr jedoch ebenso auf Seiten der Narcos das Kartell aufbauen, als auch versuchen, ihm das Handwerk zu legen. Spielmechanisch sind beide Kampagnen (die sich separat vom selben Spielstand laden lassen) aber identisch.
Narcos - Rise of the Cartels wechselt häufiger in die Third-Person-Ansicht und lässt euch (mit starkem Auto-Aim) zielen.
 

Keine typische Runden-Taktik

Anders als in den meisten Rundentaktik-Titeln zieht ihr in Narcos - Rise of the Cartels nicht erst mit eurem kompletten Team und dann der Gegner in gleicher Weise. Stattdessen nutzt es ein Schachsystem: Eure Figur zieht, sie kann sich bewegen und genau eine Aktion ausführen, etwa einen Skill einsetzen. Danach zieht ein gegnerischer Charakter, dann wieder eure Einheit, und so weiter. Zwei Dinge machen Narcos - Rise of the Cartels dabei anfangs interessant und kurzweilig: Zum einen müssen die Schusswaffen nachgeladen werden (Nahkampf gibt es nicht, auch wenn die KI gerne auf das benachbarte Feld des Ziels zieht, um aus Kuscheldistanz zu ballern). Nachladen verbraucht aber einen Aktionspunkt, im Gegensatz zum Wechsel auf die Pistole, die alle Einheitenklassen bis auf die nur mit Pistole bestückten Späher als Zweitwaffe besitzen. So erhält der Einsatz von Haupt- und Nebenwaffe und der richtige Zeitpunkt zum Laden eine kleine taktische Komponente. 

Eine weitere Besonderheit von Narcos - Rise of the Cartels sind die Wachsamkeitspunkte, die Figuren erhalten, wenn sie gewisse Fähigkeiten nutzen, oder keinen Gebrauch von ihrer Bewegung und/oder Aktion machen. Läuft nun ein Gegner ins Sichtfeld einer wachsamen Einheit, so wechselt das Geschehen in die Third-Person-Ansicht. Ihr zielt nun mit Maus oder Controller und versucht dem Gegner noch ein paar Treffer zu verpassen. Das passiert auch, wenn ihr einen Feind so mit einer regulären Attacke trefft, dass er nur noch einen Lebenspunkt behält: dann setzt ihr zum finalen Treffer an.
Die KI stellt sich so doof an, dass es schnell unangenehm auffällt.
 

Schuß ins Blaue

Anders als etwa The Banner Saga (Test zu Teil 2, Note 7.0) gibt es aber keine Mechanik wie feste Zugreihenfolgen für die einzelnen Einheiten oder andere Mittel wie Erschöpfung, um zu verhindern, dass Spieler nur mit wenigen Figuren ziehen. Daher ist es auch zeitlich viel effizienter, mit zwei Einheiten die Ziele anzugehen und die restlichen drei verfügbaren als Backup zu positionieren. Rücke ich halbwegs gescheit vor, rennen die Gegner in blinder Aggression auf meine Einheiten zu (fangen sich also dank Wachsamkeit ein paar Kugeln) und sind danach leicht zu erledigen.

Ansonsten agiert die KI viel zu passiv und unlogisch. Sie rückt gerne Figuren sinnlos herum, obwohl sie angreifen könnte. Und wenn ich mit meinen Truppen nicht in Angriffsreichweite bin, sitzen die Gegner gerne rum oder laufen im Kreis, bis ich mich zu ihnen bequeme. Da es aber unter anderem unbegrenzte Heilfähigkeiten ohne Cooldown gibt oder Grenadiere mit wahnsinniger Reichweite, kann ich mich in aller Ruhe heilen oder an toten Wachen vorbei auf Missionsziele zugehen, ohne dass die KI auf die Idee käme, mir Feuer unter dem Hintern zu machen. Lediglich nicht vorhersehbare Spawn-Skripte in Verbund mit dem Missionsfortschritt können für fiese Überraschungen sorgen.
Die seltenen Zwischensequenzen in Ingame-Grafik sind stimmig inszeniert, treiben aber mangels Dialogen die Geschichte nicht voran. Das geschieht über Textboxen und Ladebildschirm-Monologe.
 

Stimmung, aber keine Spannung

Narcos - Rise of the Cartels bietet zwar nur eine handvoll Karten, doch die sind auch aus der Nähe hübsch anzusehen, bis sie sich eben zu oft über die Laufzeit wiederholen. Das gilt auch für die kleine Auswahl an auch nicht so wahnsinnig unterschiedlichen Missionsvarianten, die ihr bewältigen müsst, um die story-relevanten Hauptmissionen freizuschalten. Die Soundkulisse schafft Atmosphäre mit Gewittern, Straßenlärm und teils Original-Musik. Auch die Waffensounds hauen ordentlich rein, dafür wurde bei den Sprechern gespart – bekannte Stimmen des Original-Casts der Netflix-Serie werden nicht geboten.

Aber auch wenn die Zwischensequenzen ein Händchen für stimmige Inszenierung beweisen, sind es auch reine Stimmungsfilme: Figuren in In-game Grafik laufen oder schauen auf etwas, doch es wird nicht geredet. Auf Missionskarten werden Ereignisse der ersten Staffel in Textboxen referenziert oder es gibt Zitate in Ladebildschirm-Monologen. Doch mit solchen Einsprengseln zwischen langen, monton werdenden Kampfeinsätzen wird schlicht wenig der Spannung oder der Figurenzeichnung aus der Serien-Vorlage transportiert.


Autor: Hagen Gehritz; Redaktion: Dennis Hilla (GamersGlobal)

 
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Meinung: Hagen Gehritz

Narcos - Rise of the Cartels hat sich von Standards des Rundentaktik-Genres gelöst und etwas Eigenes versucht. Doch Entwickler Kuju dreht sich damit selbst eine kolumbianische Krawatte. Statt sein Team taktisch auf der Karte vorrücken zu lassen sorgt das Zug-System dafür, dass ich schlicht mit ein, zwei Leuten über die Karte schleiche und die stumpf anrennenden Gegner wegballere, die gerne mit ihren Bleispritzen und sogar Granatwerfern sinn- und würdelos direkt neben ihr Ziel laufen – vermutlich, um sich danach nicht bewegen zu müssen und so die Wachsamkeit zu umgehen.

Mit zunehmender Zeit nutzt sich der trotz der Mechanik- und KI-Schwächen noch vorhandene Unterhaltungswert ab, da die Missionsvarianten nicht zahlreich genug sind, Runden sich hinziehen (mangels Speicherfuntkion kann ich nicht mal aufhören, wann ich will) und sich der Neuheitswert der Third-Person-Konter abnutzt. Und auch die Story referenziert zwar Geschehnisse der Serie, doch Mini-Cutscenes ohne Dialoge und Zitate vermitteln wenig der Spannung und Charaktere. Auf Seiten der Narcos klingen die Sprecher wie Karikaturen und auf Seiten der DEA wird die Gewalt quasi verharmlost, da ich angeblich die kugelzersiebten Feinde anschließend "verhafte" und befrage – adé Glaubwürdigkeit. Nur wirklich beinharte Narcos-Fans finden genug Willen am Ball zu bleiben. Alle anderen sind mit einem neuen Durchlauf der Staffeln besser beraten als mit Rise of the Cartels.
Narcos - Rise of the Cartels PCSwitchXOnePS4
Einstieg/Bedienung
  • Tutorial erklärt Spielprinzip des Genres...
  • Kamera frei dreh- und zoombar
  • ...aber gibt wenig Hinweise für Neulinge
  • Irrtümliche Befehle mit der Maus passieren schnell, wenn man nicht die Hotkeys nutzt
  • Keine Schwierigkeitsgrade zur Auswahl
  • Kein Speichern während Missionen
Spieltiefe/Balance
  • Auswahl verschiedener Missionstypen...
  • Dynamik durch Gegenangriffe und Killshots aus 3rd-Person mit händischem Zielen
  • Nachladen und Waffenwechsel als taktische Option
  • Fünf verschiedene Soldatenklassen
  • Auswahl aus nützlichen Talenten bei Level-ups
  • Inszenierung der kurzen Zwischensequenzen transportiert Stimmung
  • ... die sich über die lange Spielzeit abnutzen
  • KI zieht viel zu passiv und oft unklug
  • Durch Zug-System agiere ich nur mit ein paar Figuren, sonst dauern Runden ewig
  • Treffer-Wahrscheinlichkeiten teils seltsam (kein Unterschied zwischen Uzi und MG)
  • Balance-Probleme (sich gesund Warten, keine Munitionsgrenze für Grenadiere)
  • Abseits der Skills keine Möglichkeiten zur Figurenanpassung
  • Abschuss eines Anführers führt sofort zum Game Over
  • DEA- und Narcos-Kampagne austauschbar
  • Darstellung der Handlung lässt Spannung und Faszination der Figuren vermissen
  • DEA-Kampagne in sich unlogisch: Angeblich "verhafte" ich abgeknallte Gegner
Grafik/Technik
  • Hübsche Levelumgebungen mit ausreichend Varianz
  • Verletzte Figuren bluten und humpeln
  • Charaktermodelle aus der Klonfabrik
  • Schadenstexturen verschieben sich teils mit Bewegung der Modelle
Sound/Sprache
  • Menü stimmt mit Narcos-Intro ein
  • Gelungene Sound-Untermalung
  • Keine Originalsprecher aus Narcos
  • Keine deutsche Sprachausgabe
  • Teils falsche Zielbeschreibungen
  • Fehler in den deutschen Texten
Multiplayer
Nicht vorhanden
4.5
Userwertung0.0
Mikrotransaktionen
Hardware-Info
Minimum: Windows 7, i3-2100/ Athlon X4 645 AM3, 4 GB RAM, GTX 550 Ti/ Radeon HD 6850,    12 GB HDD

Maximum: Windows 10, i5-6600/ Ryzen 5 1500X, 8 GB RAM, GTX 960/ Radeon R9 380, 12 GB HDD
 
Eingabegeräte
  • Maus/Tastatur
  • Gamepad
  • Lenkrad
  • Anderes
Virtual Reality
  • Oculus Rift
  • HTC Vive
  • Playstation VR
  • Anderes
Kopierschutz
  • Steam
  • Kopierschutzlose GoG-Version
  • Epic Games Store
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  • Origin
  • Hersteller-Kontoanbindung
  • Ständige Internetverbindung
  • Internetverbindung beim Start
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Hagen Gehritz 22. November 2019 - 18:59 — vor 4 Jahren aktualisiert
Hagen Gehritz Redakteur - P - 174687 - 22. November 2019 - 18:55 #

Ich wünsche viel Spaß beim Hören/Lesen/Ansehen!

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163008 - 22. November 2019 - 19:06 #

Ach Hagen, Du hast mit Deinen Tests aktuell aber kein Glück.

Hyperlord 18 Doppel-Voter - 12024 - 22. November 2019 - 19:06 #

Oh schade, das spar ich mir besser ...

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56357 - 22. November 2019 - 19:12 #

Wohl ein typischer Vertreter von "wir buttern richtig Kohle in die Grafik! Ach, Mist, KI brauchen wir auch? Nee, dafür ist jetzt weder Zeit noch Geld übrig".

Finde ich völlig richtig, dass dann so eine Note bei rauskommt. Ein Strategiespiel mit Schrottgrafik kann trotzdem ein gutes Spiel sein. Aber ein Strategiespiel mit Schrott-KI ist immer Schrott!

paschalis 31 Gamer-Veteran - P - 445779 - 24. November 2019 - 11:29 #

Ich finde deine Betrachtung zu einseitig. Es ist schließlich auch Geld in die Lizenz geflossen ;-)

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56357 - 24. November 2019 - 18:22 #

Stümmt :) Sonst wäre da grafisch noch mehr drin gewesen! ^^

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62092 - 22. November 2019 - 19:21 #

Schade, hatte doch auf ein besseres Spiel gehofft.

Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 42939 - 22. November 2019 - 19:34 #

Danke Hagen. Ich hoffe GG kommt gut durch die Saure-Gurken-Zeit.

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65103 - 22. November 2019 - 19:37 #

Das Potenzial war da, die Grafik ist jetzt auch nicht mies, aber sonst passt nicht viel. Schade, bei der genialen Vorlage.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 22. November 2019 - 20:33 #

Hujj, gar nicht mal so gut also.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130123 - 22. November 2019 - 20:44 #

Und noch eine schlechte Note, läuft gerade bei der Testauswahl :-)

Alain 24 Trolljäger - P - 47335 - 22. November 2019 - 20:49 #

Irgendwie bieten verrisse ja zumindest nettes Gagpotenzial...

Teileise gibt es mehr Grund die Verrisse zu lesen - als von guten Spielen die dann nur auf dem MoJ landen.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25071 - 22. November 2019 - 23:10 #

Ich sehe die Youtube-Meute schon wieder ihre Fackeln und Mistgabeln rausholen. :D
Danke für den Test Hagen.

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10456 - 23. November 2019 - 10:13 #

Müsste das nicht schon in der Konzeptphase auffallen, dass die Idee der freien Charakterwahl bei jedem Zug komplett schwachsinnig ist? Natürlich rennt man dann immer nur mit den ein, zwei besten Einheiten durch die Gegend.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24311 - 26. November 2019 - 7:45 #

Da ist nichts schwachsinnig daran. Jagged Alliance 2 hat das schon gehabt, und es war aufgrund der verteilten Rollen ein wichtiges taktisches Element.

Das "Schachsystem" finde ich aber auch potenziell problematisch. Obwohl: Müsste ich mal ausprobieren.

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10456 - 26. November 2019 - 13:19 #

Nö, das war bei JA2 komplett anders. Bitte einfach noch einmal das Video ansehen! Hagen erläutert das Problem sehr anschaulich.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24311 - 27. November 2019 - 6:31 #

Ja, da bin ich vorschnell bei deinem ersten Satz mit der freien Charakterwahl pro Zug hängengeblieben. Das hat JA2 natürlich sehr wohl. Aber durch das Schachprinzip mit einer Figur pro Zug wird natürlich ein anderes Ding draus. Sorry.

rammmses 22 Motivator - P - 32639 - 23. November 2019 - 11:42 #

Ihr haut ja derzeit einen Verriss nach dem anderen raus ;)

thoohl 20 Gold-Gamer - - 23469 - 24. November 2019 - 10:39 #

Wohl noch nicht in gütiger Weihnachtsstimmung....

schlammonster 31 Gamer-Veteran - P - 277636 - 23. November 2019 - 11:48 #

Schade, das unverbrauchte Setting machte Lust auf mehr, aber so bleibe ich doch lieber bei altbewährtem. Danke für den informativen Test.

vgamer85 (unregistriert) 23. November 2019 - 14:22 #

Schaut nach Schrott aus. Nach Terminator noch ein Crap Game..naja aber Terminator werd ich mir bei einem Sale evtl holen.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 23. November 2019 - 18:50 #

Hagen der Gnadenlose :D

TheLastToKnow 30 Pro-Gamer - - 125254 - 25. November 2019 - 12:59 #

Bin jetzt doch etwas traurig, dass aus dem Spiel nix geworden ist. :(

Maverick 34 GG-Veteran - - 1329566 - 25. November 2019 - 17:02 #

Schade. Scheint mal wieder eine in den Sand gesetzte Umsetzung geworden zu sein. :-(

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24311 - 26. November 2019 - 7:03 #

"Daher ist es auch zeitlich viel effizienter, mit zwei Einheiten die Ziele anzugehen und die restlichen drei verfügbaren als Backup zu positionieren."

Ich wüsste wirklich nicht was es daran zu kritisieren gäbe. Zwei gehen vor der Rest sichert. Wieso sollte es Sinn machen, alle nach vorne zu werfen?

"... um zu verhindern, dass Spieler nur mit wenigen Figuren ziehen"

Verstehe ich auch nicht. Baut man seine Charaktere nicht auf? Das alleine ist doch schon Grund genug um alle einzubeziehen.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 26. November 2019 - 11:34 #

Ich habe es so verstanden, dass die nicht "sichern", sondern einfach irgendwo rumstehen und nur was tun, wenn die anderen hopsgehen, weil mehr Charaktere bei so einem System eigentlich nur Nachteile haben.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24311 - 27. November 2019 - 6:42 #

Ich hatte es zuerst so verstanden, dass das Sichern schon ein zentrales Spielelement ist.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 27. November 2019 - 11:45 #

Naja, das Video sagt doch gerade, dass es einfach nicht lohnt, alle Leute mitzuziehen, weil man dann einfach sehr viele Zuege braucht, um alle Leute zu bewegen. Ergo sind sie ja dann in der Praxis wohl oft nicht da, wo man gesichert werden muesste.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 174687 - 26. November 2019 - 17:34 #

Zum ersten Punkt: Die Figuren "sichern" aber auch nur, wenn ich durch Aktionen/Zuwarten Wachsamkeit aufbaue. Oder sie dienen halt als Ablenkung. Fühlt sich nicht befriedigend an, wie wenn zu Beginn von einer Runde Counter-Strike die Hälfte des eigenen Teams afk ist. ;-]

Zum zweiten Punkt: Die Figuren leveln schon allein für die Teilnahme an der Mission, nicht durch eigene Aktionen.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24311 - 27. November 2019 - 6:41 #

Ok. Dann wäre die Art wie der Reflexschuss, oder wie auch immer man den nennt, aktiviert wird zu nervig um den gerne taktisch einzusetzen?

Dass die Figuren so schon mitleveln, ohne was dafür zu tun, ist natürlich albern und nimmt Motivation.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 174687 - 28. November 2019 - 20:23 #

Es kann sich lohnen, Runden zu investieren und Wachsamkeit für Gegenschläge aufzubauen. Viele Karten sind aber so groß, dass für spätere Phasen der Mission wachsame Truppen am Startpunkt herzlich wenig bringen und alle vorrücken zu lassen ist wirklich zu mühsam.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40298 - 26. November 2019 - 15:39 #

Schade, das hätte echt was Gutes werden können. Und diese kleine ThirdPerson-Einlage ist eigentlich sehr erfrischend...

Mersar 17 Shapeshifter - P - 7149 - 27. November 2019 - 11:47 #

Also die Trefferwahrscheinlichkeit von UZI und MG liegen tatsächlich dicht beieinander...beide setzen auf Masse, statt auf Klasse... :)

Im Ernst: Leider wurde in Summe wohl wieder mal eine wunderbare Lizenz in den Sand gesetzt.

Sigrid Service 11 Forenversteher - 759 - 27. November 2019 - 17:08 #

"Doch Entwickler Kuju dreht sich damit selbst eine kolumbianische Krawatte."

:) Gefällt mir. Werde diese Szene aus the Counselor wohl nie mehr vergessen...