Test: Eine Welt in eurem PC

Mount & Blade Warband Test

Fälschlicherweise oft als Multiplayer-Expansion tituliert, ist Warband viel mehr, nämlich die Einlösung des gewaltigen Versprechens, das der Vorgänger gab. Trotz Bugs und Unzulänglichkeiten erhaltet ihr in einer kleinen Box den Traum aller Globalstrategen: einen Sandkasten mit Königreichen, Helden, Truppenmassen, Handel und Intrigen.
Jörg Langer 15. April 2010 - 19:22 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC
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Mount & Blade Warband
ist ein mittelalterliches Strategiespiel ohne Zauberei, aber mit starken Rollenspiel- und Actionanleihen. Zwar enthält es einen Mehrspielermodus, bei dem 64 Ritter in Reiterschlachten oder Belagerungen aufeinander losgehen. Vor allem aber erweitert es das bestehende System aus Mount & Blade (2008) und macht die Simulation einer kriegs- und intrigen-gebeutelten Feudalwelt noch überzeugender. Ihr könnt nun mit Edelfrauen anbandeln und sie heiraten, es gibt mehr Interaktion zwischen euren Gefährten, vor allem aber könnt ihr selbst ein eigenes Königreich gründen (statt nur "Rebellen" anzuführen) und sogar, sehr viel später, Großkönig des gesamten, riesigen Landes werden.

Warband findet auf vier Ebenen statt: Erstens auf der Strategiekarte, auf der ihr euch abhängig von den mitgeführten Truppen, der Tageszeit sowie dem Terrain langsamer oder schneller fortbewegt, von einer Ortschaft zur nächsten, oder wo ihr einfach Jagd auf andere Armeen oder Karawanen macht. Zweitens in den zahlreichen, spielmechanisch und grafisch schön umgesetzten Schlachten auf vielen unterschiedlichen Maps. Drittens in den Gesprächen mit zahlreichen NPCs, in denen ihr Informationen erhaltet, Aufträge kassiert und Bündnisse anstrebt. Und viertens in diversen "Zahlenbildschirmen" wie dem Inventar, dem Handelsinterface, dem Charakterwerte-Screen  und diversen anderen, vor Informationen überflutenden Menüs.

Der (nord-) östliche Teil Calradias direkt zu Spielbeginn: Noch kontrollieren die Königreiche ihr jeweiliges Stammland.


Vom Fischhändler zum König von Calradia

Es gibt viele Spiele, bei denen man klein anfängt und groß rauskommt. Genau genommen geht es darum  in jedem Rollenspiel und in vielen Action- und Strategietiteln: Die Waffen werden größer, die Armee mächtiger. Doch nur ganz wenige Spiele erfüllen etwas, das bei MMOs gang und gäbe ist, nämlich dass mit zunehmender Entwicklung eine wirkliche Veränderung der Aufgaben stattfindet. Wer bei WoW anfänglich allein irgendwelche Minimonster verkloppt, wird sich 100 Spielstunden später meist nur noch in Raids aufhalten, oder hat in einer Gilde feste Aufgaben übernommen.

Mount and Blade ist anders. Ihr beginnt (nach Beantwortung einiger ultimaesker Fragen zwecks Charaktergenerierung und Wahl eurer Startposition) als einsamer, mittelloser, schlecht ausgerüsteter Held, der sich seine Zeit mit Botengängen und Fischhandel vertreibt. Doch 100 Spielstunden später seid ihr eben kein einsamer, reicher, top ausgerüsteter Held, der sich seine Zeit mit Seidenhandel vertreibt. Sondern ihr seid (aller Wahrscheinlichkeit nach) ein mächtiger Lord, entweder angesehener Vasall eines mächtigen Königs in der sich politisch ständig verändernden Spielwelt. Oder sogar schon der König eines eigenen Reiches mit eigenen Vasallen, die ihr auf Kriegszüge oder diplomatische Missionen schickt.

Wir sprechen hierbei aber nicht von "Kapiteln" oder Story-Skripts, wie wir sie von Fable 3 erwarten können (erste Spielhälfte: Wir wollen König werden, zweite Hälfte: Wir sind König und haben Zugriff auf zusätzliche Funktionen). Sondern wir reden davon, dass wir uns selbst in einem weitgehend stimmigen System, das auch ganz ohne uns funktioniert, emporarbeiten: Wir schmeicheln uns bei Fürsten ein, damit sie für uns eintreten, wenn ein neues Lehen zu vergeben ist. Wir folgen dem Aufruf des königlichen Marschalls, und kommen mit unseren Truppen zum Sammelpunkt, von dem aus ein neuer Vorstoß ins Feindesland geführt wird. So verbringen wir unsere Spielmonate und -Jahre (und Echtzeit-Tage und -Wochen), bis wir entweder unseres Königs müde werden und einen anderen Herrn suchen. Oder eine Rebellion unzufriedener Lords gegen ihn unterstützen. Oder selbst rebellieren und ein eigenes Königreich gründen, das aber sofort im Krieg mit unserem alten Arbeitgeber steht. Oder einem Exil-Thronfolger eines anderen Königreichs helfen, dort die Macht zu übernehmen. Er wird sich dankbar dafür zeigen...

Oder wir bleiben Freelancer und agieren auf eigene Faust, bis wir ein eigenes kleines Reich zusammen zimmern, das aber von keinem der etablierten Staaten anerkannt werden wird, zumindest nicht für eine lange Zeit. Vielleicht bleiben wir aber auch einfach ein Kriegsherr, der plündernd durch die Lande zieht, von einem Krieg zum nächsten, mit fünf Edelfrauen in drei Ländern flirtet, jedes Turnier gewinnt? Die Wahl liegt bei uns. Etwas anderes aber leider auch: Die Verantwortung, uns selbst ein Spielziel zu setzen, und die generischen Missionen und unser Tun in unseren Köpfen mit Leben zu füllen. Denn eine Story oder eine Kampagne hat Mount & Blade Warband nicht.


Kein Rollen- oder reines Strategiespiel, sondern "Pirates"

Unsere "Hilfshelden" werden später zu unseren Vasallen -- also zu eigenständigen Fürsten unseres Königreichs.
In die Schublade "Rollenspiel" lässt sich Mount & Blade Warband nur schwer stecken, auch wenn es die ersten 10 Spielstunden (was für dieses Monstrum nur die Ouvertüre darstellt) vielleicht so scheinen mag. Doch da die Elemente Soldatenführen, Städte erobern und Lehen verwalten im Spielverlauf immer wichtiger werden, ist es vor allem ein Strategiespiel, und zwar eines, das am ehesten mit Sid Meier's Pirates zu vergleichen ist: Statt einem Schiff, das für eine Flotte unterschiedlicher Bootstypen steht, führt ihr hier einen Reiter, der für eine Armee aus unterschiedlichen Truppentypen steht. Wie bei Pirates verdient ihr Geld durch Handel und Schlachten. Wie bei Pirates könnt ihr Städte angreifen und für euren König erobern. Wie bei Pirates trefft ihr euch mit den Töchtern der Mächtigen, um irgendwann mit einer davon liiert zu werden. Wie bei Pirates macht ihr euch durch eure Aktionen Freunde (im Vorbild: Gouverneure, in Warband: Lords) und Feinde (dort: die anderen Nationen, hier: Königreiche und einzelne AI-Charaktere). Wie bei Pirates müsst ihr in Fechtduellen und Schlachten auch Geschick beweisen. Und wie bei Pirates folgt ihr nur einer groben Haupthandlung: Der Weg ist das Ziel, bis ihr irgendwann, eine letzte Gemeinsamkeit, beschließt, das Schwert an den Nagel zu hängen, und eine Endabrechnung erhaltet -- seid ihr in eurem restlichen Leben ein mittelloser Schlucker, ein angesehener Farmer, oder wird die Nachwelt Kontinente nach euch benennen...?

Doch wir wollen den Vergleich nicht zu weit treiben. Unter anderem ist Warband wesentlich länger und umfangreicher, aber auch komplizierter. Beispielsweise gibt es Helden, die ihr in Kneipen aufspürt, die euch folgen oder auch nicht, und die auch wieder das Weite suchen, wenn ihr Entscheidungen trefft, die ihnen nicht passen. Diese Helden haben wie ihr ein eigenes Inventar und wie in einem Rollenspiel vier Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma), die bestimmte "Proben" bestimmen sowie den Maximallevel für die 24 Talente, zu denen etwa "Waffenmeister", "Kraftvoller Wurf", "Gefangenenmanagement", "Fährtensuche", "Handeln" oder "Erste Hilfe" zählen. Hier wartet bereits der erste Stolperstein: Es gibt "persönliche", "Anführer-" und "Party"-Talente. Und es ist völlig nutzlos, bei einem anderen Charakter als der eigenen Spielfigur "Anführer"-Talente zu steigern. Das muss man wissen...

Charakterwerte wie bei einem Rollenspiel -- und zwar für unseren Hauptcharakter "Artos The Avatar" ebenso wie für unsere Gefolgsleute (ebenfalls steigerbar) und jeden Truppentyp, den wir mitführen (nicht veränderbar).
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