Batman trifft Assassin's Creed

Mittelerde - Mordors Schatten Test

Peter Jackson enttäuschte nach den drei fulminanten Kinofilmen zu Der Herr der Ringe mit den ersten beiden Teilen seiner Hobbit-Trilogie. Doch Mittelerde ist noch nicht am Ende: Monolith erzählt in ihrem Spiel eine ganz eigene Geschichte im Tolkien-Universum, und liefert damit eines der besten Lizenzspiele der letzten Jahre ab.
Benjamin Braun 30. September 2014 - 5:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal. Wir haben den Test um Screenshots und Aussagen zur PC-Fassung erweitert.

Es ist finstere Nacht am Schwarzen Tor von Mordor. Talion ist einer der Waldläufer, die es in Abwesenheit des vor langer Zeit besiegten dunklen Herrschers Sauron bewachen. Damit hat er sich unter Seinesgleichen nicht viele Freunde gemacht, seine Familie aber bleibt bei ihm und findet sogar Raum, um die gemeinsame Zeit zu genießen. In jener Nacht aber kehrt Sauron zum Schwarzen Tor zurück und lässt alle Waldläufer und deren Familien töten. Auch Talion. Doch irgendetwas hält Talion in dieser Welt gefangen. Ein uralter Geist, offenkundig elbischer Herkunft, berichtet ihm, dass die Götter seinen Tod abgelehnt hätten und stachelt Talion an, Rache zu nehmen. Wer ist dieser Geist, und welche Ziele verfolgt er? Klar ist nur, dass er irgendetwas über die Ringe der Macht zu wissen scheint.

Packender EinstiegMit der Eröffnungssequenz von Mittelerde - Mordors Schatten gelingt es Monolith, den Spieler gleich zu packen. Wir sehen Szenen auf verschiedenen Zeitebenen, in denen Talion seiner Frau Ioreth ein paar Blumen schenkt oder im strahlenden Sonnenschein mit seinem Sohn Dirhael den Schwertkampf auf der großen Mauer trainiert. Gleichzeitig werden wir Zeuge des Einfalls von Saurons Schergen, die alle Waldläufer gefangen nehmen und grausam hinrichten. Die Intensität des Geschehens entsteht dadurch, dass die Szenen fließend ineinander übergehen. Pariert Talion in der einen Sekunde noch einen Schwerthieb seines Sohnes, zeigt uns das Spiel in der nächsten wie Talion nachts bei strömendem Regen einem Ork gegenübersteht und verzweifelt versucht, der Übermacht an Gegnern Herr zu werden.

Visuell orientieren sich die Entwickler dabei eindeutig an den Filmen von Peter Jackson. Insbesondere die Schattenwelt-Abschnitte könnten genauso gut aus Die Gefährten stammen. Das hohe Niveau der Inszenierung wird mit starken Animationen und exzellentem Sound erreicht, wobei Musik, Soundeffekte, aber auch die sehr guten deutschen Sprecher eine symbiotische Beziehung eingehen. Diese große Klasse der Inszenierung verliert sich mit der Zeit allerdings, da die Handlung später zunehmend vor sich hindümpelt und Nebensächlichkeiten stärker ins Zentrum rückt. Ein kleines Zwischenhoch gibt es allerdings durch die mehrfachen Begegnungen mit Gollum. Spannend bleibt es bis zum eher blassen Finale dennoch, auch wenn die Identität des Geistes für Kenner der Tolkien-Romane relativ schnell klar sein dürfte.

Die Geschichte selbst ist im Übrigen fiktiv, fügt sich aber nahtlos in das Tolkien-Universum ein und füllt damit die Lücke von rund 80 Jahren zwischen der Handlung von Der kleine Hobbit und dem ersten Herr-der-Ringe-Buch aus, ohne Dinge, die danach passieren werden, in irgendeiner Form in Continuity-Probleme zu bringen.
Nach dem starken Einstieg dümpelt die Story bis zum Schluss vor sich hin. Der Ausritt mit Jäger Torvin ist aber ganz nett – und findet vor allem im visuell weniger tristen zweiten Teil der Spielwelt statt.

Prügeln wie BatmanTalion verweilt nach seinem Tod weiter unter den Lebenden und ist fortan quasi eins mit dem Geist. Gemeinsam mit ihm begibt er sich auf die Suche nach Artefakten, um die "Schwarze Hand" Saurons aufzuspüren und zur Rechenschaft zu ziehen. So einen Geist in sich wohnen zu haben, mag eine unangenehme Vorstellung sein, sie bringt aber auch Vorteile mit sich. Talion war zwar schon immer ein begabter Schwertkämpfer, der Geist gewährt ihm aber Zugriff auf verschiedene Spezialangriffe wie etwa Betäubungsschläge, lässt ihn mit seinem Bogen (Azkâr) elbische Pfeile verschießen oder sogar einen Schattenangriff (eine Art Teleportschlag) ausführen.

Die Kämpfe erinnern frappierend an die aus der Batman-Reihe von Rocksteady. Ihr verteilt Schläge mit der Angriffstaste, kontert Attacken von Feinden auf visuellen Zuruf und hüpft per X- respektive A-Taste auf der Xbox über die Köpfe von Gegnern hinweg. Das nutzt ihr generell zum Ausweichen, verwendet es aber auch gezielt bei Schildgegnern, die eure normalen Attacken von vorne einfach abblocken würden – mit mächtigen Angriffsketten könnt ihr sie später aber auch zertrümmern. Sehr ähnlich zu Batman ist auch der Einsatz von Wurfdolchen. Diese Schnellfeuerattacken funktionieren in etwa so wie der Batarang, nur dass die Gegner nicht betäubt werden, sondern lediglich kurz nach hinten taumeln.

Sobald euer Kombozähler einen bestimmten Stand erreicht hat, könnt ihr Spezialmanöver ausführen. Der Geistesblitz ist etwa eine Art Druckwelle, die eure Feinde wegschleudert und ihnen gleichzeitig Schaden zufügt. Mit der "Hinrichtung" schaltet ihr einen Einzelgegner sofort aus. Eine weitere Gemeinsamkeit mit dem Kampfsystem aus Batman ist das Bodenausschalten, sobald ein Feind benommen am Boden liegt. Genauso wie etwa in Batman - Arkham Origins habt ihr dafür nur ein begrenztes Zeitfenster und könnt währenddessen von anderen Gegnern attackiert und somit in eurer Aktion unterbrochen werden. Bestimmte Angreifer, wie die so genannten Berserker-Uruks, solltet ihr am besten mit eurer Geisterbetäubung lahmlegen. Andernfalls sind sie als einzige der normalen Gegner auch ohne Schild in der Lage, euren Angriff zu kontern.

Umgebungsnutzung statt Gadgets
Die Kämpfe sind spektakulär, aber nicht ganz so facettenreich wie im großen Vorbild Batman. (PC)
Doch so ähnlich das Kampfsystem dem von Batman ist, so gibt es doch einige Unterschiede. Einer davon ist, dass ihr es häufiger mit bedeutend größeren Gegnermassen zu tun bekommt – auch dann, wenn keiner der Orks das ganze Lager alarmieren konnte. Außerdem ist die Vielfalt an Angriffsmustern stärker begrenzt: Weniger Spezialmanöver, weniger Schnellfeuerangriffe, weniger unterschiedliche Feindtypen, die spezielle Taktiken erfordern. Dafür dürft ihr die Umgebung stärker in die Kämpfe mit einbeziehen, womit ihr viele Situationen auch eher indirekt löst. So setzt ihr den Bogen Azkâr schon früh im Spiel ein, um Fässer, aber auch Objekte wie Lagerfeuer zur Explosion zu bringen, womit ihr normale Orks im näheren Umkreis auf einen Schlag auslöscht. Genauso gut könnt ihr aber auch aus dem Verborgenen heraus agieren und die offenen Gebiete zu eurem Vorteil nutzen. So schaltet ihr etwa mit dem Bogen die Schützen auf Wachtürmen oder Dächern aus. Aus einem Versteck heraus (wobei ihr euch hinter Objekten oder in Büschen fremden Blicken entzieht) könnt ihr Gegner anlocken und so selbst größere Gruppen nach und nach ausschalten. Vieles könnt ihr auch von den Dächern aus erledigen, denn fast jedes Objekt dürft ihr in Assassin's Creed-Manier erklettern.

Perfekt ist das System aber nicht. Immer wieder versagt die Eingabe zum Klettern, hier und dort können wir ohne ersichtlichen Grund nicht an einer Wand nach links oder rechts weiter. Störend ist auch, dass Talion sich bei einem Sprung von einem Dach nach unten gerne mal irgendwo festklammert, wo wir das nicht wollen. Um dann nach unten zu kommen, müssen wir meist mehrfach die Taste zum Runterklettern drücken, statt uns per gedrückter Taste einfach einmal ganz nach unten fallen zu lassen.

Beim Schleichen müsst ihr außerhalb expliziter Schleichmissionen nicht allzu vorsichtig sein. Es dauert sehr lange, bis euch die Gegner sehen. Sie suchen dann zunächst auch bloß nach euch und schlagen ni
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cht direkt Alarm. Notfalls aber geht ihr einfach in die Offensive über, was aufgrund der genannten KI-Schwächen auch die bedeutend unterhaltsamere der beiden Varianten ist. Später aber kommt ein Element hinzu, dass euch ganz andere Möglichkeiten eröffnet. Dann nämlich ist Talion in der Lage, Orks zu beherrschen und somit an seiner Seite kämpfen zu lassen. So könnt ihr euch eine sehr mächtige Armee zusammenstellen, die euch im Kampf äußerst hilfreich zur Seite steht.

In den Heerlagern und Festungen gibt es diverse interaktive Objekte, die ihr zu eurem Vorteil nutzt. Beschießt ihr etwa ein Insektennest, vertreibt ihr kurzzeitig die Feinde in der Nähe – während euch die stechwütigen Biester nichts anhaben können. Per Pfeil öffnet ihr aus der Ferne Caragor-Käfige, deren wütende vierbeinige Insassen sich dann über die Orks hermachen. Anlocken könnt ihr die potenziellen Reittiere auch, indem ihr Fleischbrocken in den Levels zu Boden fallen lasst. Aber es gibt noch mehr: In den Festungen gibt es oft brüchige Stellen. Passt ihr den Moment genau ab, könnt ihr eine darunter stehende Wache erschlagen, ohne dass die übrigen Orks Verdacht schöpfen.
Im Spiel schaltet ihr viele Fähigkeiten frei. Eine davon ist eine Auto-Betäubung, die ihr durch einen direkten Sprung über den Kopf des Gegners auslöst. Eine andere bewirkt, dass euer Kombozähler erst beim zweiten Treffer zurückgesetzt wird.
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