Back to the Blockmove

Might and Magic 10 Legacy Test

Mit dem 10. Teil der Rollenspielreihe Might and Magic kehrt Limbic Entertainment zu den Wurzeln der Serie zurück und versetzt uns ins gute alte Zeitalter der schrittweisen Fortbewegung und 90-Grad-Drehungen. Anders als das ähnliche Legend of Grimrock gibt's neben Dungeons auch eine große Oberwelt und Ortschaften. Und sogar Greifen...
Florian Pfeffer 23. Januar 2014 - 10:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Vor allem die Veteranen unter uns geraten beim Namen Might and Magic schon mal ganz gerne ins Schwärmen. Schließlich erlebte diese Art von Rollenspielen in den frühen 90er Jahren ihre Hochkonjunktur und konnte mit der Eye of the Beholder-Reihe von Westwood oder den Lands of Lore-Titeln des gleichen Studios viele Anhänger für sich gewinnen. Begonnen hatte allerdings alles im Jahre 1987 mit dem Urgestein Dungeon Master. Die Might-and-Magic-Serie brachte es zwischen 1986 und 2002 auf immerhin neun Inkarnationen, von denen die Teile 4 und 5 am bekanntesten sein dürften. Nanntet ihr beide Spiele euer Eigen, so konntet ihr sie sogar beide zu einer einzigen großen Welt verbinden. Ab dem sechsten Teil war die Spielwelt allerdings nicht mehr in quadratische Felder unterteilt, sondern ihr konntet euch frei durch eine 3D-Umgebung bewegen.

Mittlerweile ist Might and Magic weniger für Rollenspiele bekannt, sondern vor allem für die nicht minder kinderreiche Serie Heroes of Might and Magic (zum GG-Test des letzten erschienenen Teils). Might and Magic 10 Legacy (MMX) reitet aber voll auf der RPG-Retrowelle und entführt euch in die Zeit der so genannten Blockmoves, in der ihr immer nur genau ein ganzes Feld auf der schachbrettartigen Karte weitergehen konntet. Mit Legend of Grimrock (GG-Test 7.5) hatten wir vor knapp zwei Jahren schon einen Vertreter dieses Genres getestet, der mit schönen Gemäuern und anspruchsvollen Rätseln viele Fans gewinnen konnte. Ein zweiter Teil von Grimrock soll dieses Jahr erscheinen und, man höre und staune, auch eine Oberwelt bieten. Die ist bei MMX bereits mit im Marschgepäck enthalten...

Runden statt Echtzeit
Bei einem Boss wie hier dem Räuberanführer Iven solltet ihr euch durch Buffs gut wappnen. Der gelb hinterlegte Charakter ist aktuell an der Reihe. Unsere Waldläuferin ist bereits bewusstlos und muss durch Heilzauber versorgt werden.
Legend of Grimrock war aus Sicht vieler Spieler ein Indie-Knaller. Allerdings bot es wenig Spielkomfort, keine Oberwelt und nur einen einzigen Dungeon, auch wenn dieser gigantische Ausmaße hatte und durch verschiedene Grafiksets recht abwechslungsreich war. In diese Bresche möchte nun MMX springen, das vom deutschen Studio Limbic Entertainment entwickelt wurde und bei Ubisoft erscheint. Ob sich die Langener von Grimrock inspirieren haben lassen, wissen wir nicht, an manchen Stellen wird aber deutlich, dass MMX zumindest in eine sehr ähnliche Retro-Kerbe schlägt.

Es gibt allerdings auch deutliche Differenzen zwischen den beiden Konzepten. Der sofort ins Auge stechende Hauptunterschied ist, dass Grimrock in Echtzeit gespielt wird, obwohl die Bewegungen blockweise erfolgen, während MMX strikt rundenbasiert ist. Jede Bewegung von einem Feld zum nächsten dauert eine Runde, das Drehen um neunzig Grad auf der Stelle verbraucht dagegen keine Zeit. Durch die Einteilung in Runden entfallen hektische Passagen komplett, und auch die berühmt-berüchtigten Timing-basierten Rätsel eines Dungeon Master (oder eben Legend of Grimrock) sind so nicht möglich. Der Spannung tut dies aber keinen Abbruch, es wartet nämlich trotzdem eine Vielzahl tückischer Aufgaben und fordernder Kämpfe auf euch.

Die Party macht den Unterschied Genreüblich beginnt das Spiel noch vor dem Einsetzen der Story mit der Charaktererstellung. Ihr dürft vier Helden anlegen, die ihr frei aus vier Rassen (Menschen, Elfen, Orks und Zwerge) wählt. Jede Rasse bietet drei spezielle Klassen, die Auswahl einer Klasse für eine nicht dafür vorgesehene Rasse ist nicht möglich. Natürlich gibt es auch Hybridklassen wie etwa den zwergischen Runenpriester, der mit Axt und Schild umgehen kann, aber auch Licht-, Feuer- und Erdmagie beherrscht. Ihr könnt also aus zwölf Klassen eure Heldentruppe mit vier Charakteren ausstatten. Wir haben uns für eine verlässliche Truppe aus Tank, Paladin, Magier und Heiler entschieden, wobei im Gegensatz zu etwa Grimrock nicht zwei Reihen à zwei Personen gebildet werden, sondern alle vier nebeneinander stehen, wenn es zum Kampf kommt. Der Tank schirmt also die schwachen Zauberer nicht allein durch seine Position ab, sondern muss mit anderen Mitteln dafür sorgen, sie zu schützen (und zwar, indem er "Aggro" bei den Feinden erzeugt, sodass sie lieber ihn angreifen). Zum Kampfsystem schreiben wir weiter unten mehr. Ihr dürft eure Gruppe auch zufällig auswürfeln lassen oder zu einer vordefinierten Standardgruppe greifen.

Die heutzutage üblichen Konfigurationsmöglichkeiten für das Aussehen eurer Helden bis hinunter zur Haardichte der Augenbrauen sind in MMX nicht vorhanden, stattdessen beschränkt sich das Spiel auf zwei Gesichter pro Klasse und Geschlecht. Mehr ist aber auch nicht nötig, da ihr eure Recken im Spiel immer nur als Porträt sehen werdet. Habt ihr Aussehen und Klasse festgelegt, könnt ihr noch ein paar Spezialfertigkeiten auswählen und Punkte auf Attribute wie Macht, Magie oder Vitalität verteilen.

Die Erstellung einer schlagkräftigen Truppe ist sehr wichtig für euren Erfolg oder Misserfolg im Spiel, da ihr später die Punkte und Attribute nicht neu vergeben könnt. Das passt aber zum Retro-Anspruch von MMX – schließlich konnte man das damals auch nicht. Nach jedem Stufenaufstieg dürft ihr weitere vier Punkte verteilen. Erfahrungspunkte gibt es wie immer durch siegreiche Kämpfe oder für das Abschließen von Quests.

Jeder fängt mal klein an Euer Abenteuer beginnt in einem kleinen Dörfchen am östlichen Rand der Halbinsel Agyn, auf der sich die komplette Handlung abspielt. Im Gegensatz zum „wilden Westen“ von Agyn, in den ihr im Laufe des Spiels immer weiter vordringen werdet, geht es im Osten noch einigermaßen zivilisiert zu. Während ihr durch die Oberwelt streift, werdet ihr zwar ein paar streunende Wölfe, raufwütige Banditen oder giftige Spinnen treffen, das sind jedoch alles Kinkerlitzchen gegen die gefährlichen Wüsten-, Wald- und Dschungelgebiete im Westen oder die küstennahen Gebiete im Norden, wo Piraten lauern. In der Mitte der Karte liegt die Schmiede der Elemente geschützt in einem See. Es handelt sich dabei um einen Dungeon, den ihr zu Beginn des zweiten Aktes (MMX gliedert sich in deren vier) erstmals betreten könnt und der euch durch die Macht seiner Elementarschreine die Fähigkeit verleiht, neue Gebiete auf der Weltkarte zu betreten.

Storytechnisch spielt MMX nach den Ereignissen von Heroes 6 (GG-Test 7.0) und behandelt den drohenden Zusammenbruch der Stadt Karthal, einer Kolonie des Heiligen Imperiums auf Agyn. Ein Großteil der Handlung findet dann auch innerhalb und in der unmittelbaren Umgebung von Karthal statt. Eure Heldengruppe wurde von Großmeister Owen ausgebildet, dessen letzter Wunsch es war, in der Kapelle von Karthal beigesetzt zu werden. Diesen Wunsch wollt ihr eurem Mentor natürlich erfüllen und landet so per Schiff im Küstendörfchen Scorpigal. Dort ist erstmal nicht viel
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mehr geboten als einige Händler und die Questgeber für die erste Handvoll Aufgaben – immerhin gibt es auch einen Gasthof, wo ihr Proviant kaufen, und eine Kirche, in der ihr euch heilen lassen könnt. Diese beiden Dienstleistungen sind recht günstig, allerdings müsst ihr dafür dann auch immer eure Tour durch die Welt oder einen Dungeon unterbrechen und ins Dorf zurückkehren. Praktischer ist es da, Tränke einzupacken – und zwar am besten massenweise. Vor allem die Mana-Klassen können in den Kämpfen schnell eine sehr trockene Kehle bekommen.

Jeder Händler hat nur ein begrenztes Kontingent an Waren, das teilweise auch vom Zufall bestimmt wird. Es kann sich also lohnen, ein paar mal vor seiner Tür zu campen, um zu sehen, ob nicht doch noch eine bestimmte Waffe oder ein Rüstungsteil mit einem bestimmten Extra verfügbar wird. Apropos Campen: Während eurer Reise durch die Welt dürft ihr jederzeit (außer im Kampf) euer Zelt aufschlagen und rasten, wobei Gesundheit und Mana wiederhergestellt werden, ihr aber eine Ration Proviant verbraucht. All diese Elemente stellen die typische RPG-Spielmechanik der frühen 90er Jahre dar, der MMX stets treu bleibt.
Vor allem beim Kampf gegen mehrere Feinde ist es wichtig, mit dem Rücken zur Wand zu stehen. An den kleinen Hammer-symbolen im Charakterporträt ist zu erkennen, dass die Ausrüstung teilweise abgenutzt ist und repariert werden muss.
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