Marvel's Iron Man VR

Marvel's Iron Man VR Test+

Eiserner Bruchpilot

Hagen Gehritz / 2. Juli 2020 - 14:01 — vor 1 Jahr aktualisiert
Steckbrief
PS4
Simulation
12
Camouflaj
03.07.2020
Link
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Teaser

Camouflaj und Sony wollen euch in VR im Anzug von Iron Man durch die Luft sausen und schießen lassen. So einige Macken machen die Erfahrung aber wenig erhebend.
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Alle Screenshots und Spielszenen stammen von GamersGlobal

Ein zentrales Thema der Figur Iron Man ist die Frage, wer denn der Held ist. Ist es der geläuterte Waffenhersteller Tony Stark mit seinem Erfindungsreichtum oder ist es der Iron-Man-Anzug, seine Waffe? Für Marvel's Iron Man VR von Entwickler Camouflaj und Publisher Sony  ist eine andere Frage zentral: Wäre es nicht Hammer, einmal selbst in den Kampfanzug zu schlüpfen?

Besser gesagt schlüpft ihr in die Rolle von Tony Stark, der wiederum wiederholt in seinen ikonischen Kampfanzug schlüpft. Anlass dafür ist eine Geschichte, die einem im Iron-Man-Kosmos schon irgendwie vertraut vorkommt: Tony Stark wird von seiner Vergangenheit eingeholt, weil die Hackerin Ghost sich an ihm für all die mit seinen Waffen getöteten Menschen rächen will. Um ihr auf die Schliche zu kommen, reaktiviert Tony außerdem die Waffenbau-KI GUNSMITH, die ein nicht ganz koscher wirkendes Digitalisat seines früheren Ichs ist – was soll da schon schiefgehen?
 
Das Tutorial erklärt anschaulich die verschiedenen Angriffsarten, für das Fliegen gibt es dagegen kaum Tipps.

Flugschein wird überbewertet

Die letzte Frage im vorigen Absatz war natürlich in Bezug auf die Handlung rhetorisch gemeint, doch wenn ich an den Spieleinstieg denke, erhält sie eine ganz andere Dimension. Mit dem guten Gefühl, gleich tolle Flugaction in einem coolen Kampfanzug zu erleben setzte ich die PSVR-Brille auf und fand mich auf einer sonnigen Insel wieder. Die Flugsysteme des Anzugs sollen getestet werden: Hände an die Seite, Handflächen nach unten. Ist ja klar, jetzt geht es mit Schub aufwärts. Halte ich die virtuellen Handflächen nach hinten geht es vorwärts – das entspricht dabei nicht eins zu eins der Position eurer eigenen Hand, sondern waagerechten Move-Controllern in der Faust, deren Lampe zur Kamera zeigt. Die Entscheidung, an dieser Stelle den Spieler selbst mit dem Fliegen experimentieren zu lassen, finde ich gut. Allerdings war mein Spieltrieb kein guter Lehrmeister.

Dass ich die Arme nach links, rechts und oben reißen kann, um mich in die entgegengesetzte Richtung zu drücken, habe ich kapiert. Aber in der Praxis konnte ich nie souverän steil nach oben, enge Kurven fliegen oder einen schnellen Sinkflug hinlegen – ohne die Arme hochzureißen schien mir die richtige Methode, die Handgelenke nach hinten zu recken. Dabei lehnte ich gerne etwas nach vorne, soweit das in dem sehr kleinen Spielbereich ohne Bewegungsmöglichkeit geht, und kam mir vor, als würde ich Trockenübungen für die nächste Ski-WM machen. Trotz so einiger Anläufe in den Trainingsparcours und Experimentieren mit dem VR-Aufbau in der Redaktion wurde ich nie wirklich sicher im Fliegen. Das Manövrieren kam mir meist unbeholfen vor und das war die große Krux meiner Spielerfahrung. Hier im Spiel keinerlei Hilfen für Spieler mit Problemen anzubieten ist ein großes Versäumnis der Entwickler.
 
Einen Haufen zielsuchende Raketen auf Gegner loslassen ist einer meiner liebsten Momente in Dogfight-Titeln. In Iron Man VR macht es natürlich auch Spaß, die Feinde mit den Händen zu markieren und dann die Raketen fliegen zu sehen.

Aus allen Rohren

Wenn Iron Man hoch am Himmel, auf Inseln oder über Städten durch den Himmel segelt, dann in der Regel, um Drohnen abzuschießen.  Dafür greift er auf verschiedene Raketen und Pulswaffen zurück. In Starks Anwesen könnt ihr mit Forschungspunkten aus den Hauptmissionen und optionalen Herausforderungen euer Arsenal erweitern und in zwei Anzug-Loadouts einsetzen. Es gibt so einige verschiedene Drohnentypen mit eigenen Angriffsmustern und Schwachstellen, die ihr in einer Datenbank nachschauen könnt. So ist es etwa effektiv, einer rammenden Drohne im rechten Moment was mit der Faust zu geben. Dass ihr auch Schlagen und nicht nur Schießen könnt sorgt dafür, dass ihr nicht das Gefühl habt, selbst doch nur eine schießende Drohne zu spielen.

Dazu tragen auch die Aufgaben der Hauptmissionen der Story bei. Das ansonsten recht gleichförmige Geballer wird hier aufgebrochen, indem ihr unter Zeitdruck oder eben unter Feindbeschuss zu Interaktionspunkten fliegt, an denen ihr dann typische VR-Handgriffe (drehen, ziehen, stoßen) mit den Move-Controllern erledigt (eine Controller-Steuerung ist nicht möglich). Allgemein ist die Interaktion mit der Umgebung aber immer vorgegeben. Raum zum Experimentieren mit der Spielwelt gibt es nicht. In Story-Sequenzen gibt es nur eine handvoll berührbarer Objekte an festgelegten Orten – dabei ist Teleport zwischen den festen Wegpunkten Pflicht.
 
Bei diesen Bäumen habe ich beim Testen laut "Boah" gerufen, weil ich wirklich überrascht war, wie hässlich sie aussehen.

Kein Grafik-Highlight

Für den Test spielte ich komplett auf dem Standard-Modell der Playstation 4. Dabei war ich manchmal doch entsetzt über die Detailarmut von Pflanzen oder Straßen, wenn man näher an sie herankam. Es gibt auch schöne Aussichten und Lichtstimmungen, doch einen hübschen Eindruck machte Iron Man VR nicht auf mich.  An einer Stelle stürzt etwa Tony Stark aus einem Flieger und sagt der KI FRIDAY, dass der Boden unangenehm nahe komme. Nur sieht man gar keinen näherkommenden Erdboden sondern nur Wolken – ich bezweifle, dass dies auf der PS4 Pro anders ist, da es in der Demo auch schon so war.

Zum Thema Reden: Wie auch bei dem kommenden Marvel's Avengers ist Iron Man VR kein Spiel im Marvel Cinematic Universe, ihr dürft also auch keine bekannten Sprecher erwarten. Die deutschen Stimmen sind aber gut gewählt und bringen die humorvollen Kabbeleien der Figuren sympathisch rüber.

Autor: Hagen Gehritz (GamersGlobal)
 
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Meinung: Hagen Gehritz

Ich habe mich darauf gefreut virtuell den Anzug von Iron Man anzulegen und im Flug Fieslinge zu zerlegen. Doch so logisch die Flugsteuerung mit den Düsen an den Händen in der Theorie erscheint, im Spiel ging sie mir nie in Fleisch und Blut über. Und wenn sich die Bewegung als Superheld nicht super anfühlt, fällt viel des Spielspaß-Potentials von Marvel's Iron Man VR in sich zusammen.

Die verschiedenen Waffen-Loadouts und Schwachstellen der Gegner bieten die Grundlage für kurzweiligen Ballerspaß, wenn es sich durch präzise Flugmanöver cool anfühlen würde. Stattdessen habe ich dauernd mit mir selbst zu kämpfen. Dazu kommt die sehr sterile Umgebung in den Story-Sequenzen. Nach Vorzeigetiteln wie The Walking Dead - Saints & Sinners und Half-Life - Alyx ist es echt irritierend, wenn ich in einer großen VR-Produktion häufig etwas intuitiv in die Hand nehmen will und es geht einfach nicht. Meine Vorfreude hat damit eine ziemliche Bruchlandung hingelegt. Wenn ihr gerne Iron Man VR spielen wollt, testet vorher unbedingt die Demo aus, ob ihr euch besser als ich in die Steuerung findet.
MARVEL'S IRON MAN VR PS4
Einstieg/Bedienung
  • Idee hinter Handdüsen-Steuerung ist gut
  • Drei Schwierigkeitsgrade
  • Flugsteuerung nicht intuitiv genug
  • Tutorial erklärt Flugsteuerung kaum
  • Überbelegte Move-Controller
  • 360°-Drehung eingeschränkt durch Move-Controller und Kabel der PSVR
Spieltiefe/Balance
  • Repertoire an Fern- und Nahkampfangriffen
  • Interaktion mit Umgebung in Haupt-Missionen
  • Freischaltbare Nebenwaffen und andere Anzugteile
  • Gegnertypen erfordern bestimmte Taktiken
  • Lustiger Schlagabtausch zwischen den Figuren
  • Hektische, monotone Ballerei
  • Richtung von Angriffen nicht gut ortbar
  • In Story-Abschnitten zu wenig Interaktvität und daher kaum Mittendrin-Gefühl
  • Formelhafte Geschichte
Grafik/Technik
  • Hin und wieder schöner Ausblick
  • Viele hässliche Texturen und Modelle auf klassischer PS4
  • Lange Ladezeiten auf klassischer PS4
  • Zwischensequenzen lassen sich nicht abbrechen
Sound/Sprache
  • Gute deutsche Sprecher
  • Gelungene Soundkulisse
 
Multiplayer
Nicht vorhanden
6.0
Note für Hauptwertung : 6.0
Userwertung0.0
Mikrotransaktionen
Hardware-Info
Minimum: -
Maximum: -
Eingabegeräte
  • Maus/Tastatur
  • Gamepad
  • Lenkrad
  • Anderes
Virtual Reality
  • Oculus Rift
  • HTC Vive
  • Playstation VR
  • Anderes
Kopierschutz
  • Steam
  • Kopierschutzlose GoG-Version
  • Epic Games Store
  • uPlay
  • Origin
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Hagen Gehritz 2. Juli 2020 - 14:01 — vor 1 Jahr aktualisiert
Hagen Gehritz Redakteur - P - 97089 - 2. Juli 2020 - 14:00 #

Ich wünsche allen Sehern, Lesern und Hörern viel Vergnügen!

Olphas 25 Platin-Gamer - - 62188 - 2. Juli 2020 - 14:33 #

Ich muss ja sagen, dass ich in der Demo gerade das Fluggefühl mit der Steuerung total klasse fand und ich bin überraschend schnell gut damit klar gekommen. Ich freu mich weiterhin drauf :)

euph 29 Meinungsführer - P - 114810 - 2. Juli 2020 - 17:15 #

Ich habe auch nur die Demo letztes Jahr auf der Messe 2x gespielt. Da kam ich eigentlich auch recht schnell und gut rein.

advfreak 20 Gold-Gamer - - 20953 - 2. Juli 2020 - 15:22 #

Ich bin ehrlich gesagt auch etwas verwundert, denn zumindest in der Demo hat sich für mich die Steuerung sehr gut angefühlt, hatte auch keine Probleme damit, zumal das Programm einen eh immer von selber auf die richtige Bahn hin mogelt falls man mal zu weit weg vom Geschehen war. Komisch.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 32103 - 2. Juli 2020 - 15:24 #

Die Grafik fand ich auf der PS4 Pro gar nicht mal so mies in der Demo, aber aufgrund der langen Ladezeiten habe ich auch Zweifel daran, dass die Entscheidung für Unity wirklich die Richtige war.

LRod 19 Megatalent - P - 13300 - 2. Juli 2020 - 15:36 #

Letzteres wird daran gelegen haben, dass Unity viel früher als Unreal ordentliche VR-Unterstützung eingebaut bekommen hat.

Ich habe da selbst ein wenig mit gemacht, das ging einfacher als gedacht.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 32103 - 2. Juli 2020 - 17:10 #

Also ich könnte schwören schon 2016 PSVR-Spiele gezockt zu haben, die mit der Unreal-Engine liefen. Zum Beispiel Tethered, ein Aufbauspiel.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 425916 - 2. Juli 2020 - 18:44 #

Müsste ich jetzt auch genauer nachschauen, aber wenigstens Batman Arkham VR müsste Unreal gewesen sein. Aber ist letztlich auch irrelevant. Unity ist ja keine schlechte Engine. Aber davon haben sich in den letzten Jahre ja durchaus viele Indies wieder abgewendet, nachdem Epic bessere Angebote gemacht hat. Ich meine, ich achte das nicht so drauf. Aber rein bezogen auf deutsche Studios: Wer außer King Art und Mimimi machen heute noch was mit Unity?

LRod 19 Megatalent - P - 13300 - 3. Juli 2020 - 11:35 #

Ja, Unity hat gefühlt ordentlich Boden verloren. Die haben sich zwischenzeitlich auf alles mögliche konzentriert, inklusive interessanter, aber für Spiele sinnlose Machine-Learning-Integration, während Unreal konsequent die ohnehin bessere Grafikengine ausgebaut hat.

Als Einstieg ist Unity wohl immer noch einfacher, schon weil das Testen von Änderungen per Play-Button unkompomlizierter ist. Aber für professionelle Spiele ist das natürlich kein Kriterium.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 425916 - 3. Juli 2020 - 12:17 #

Ich kann das nicht einschätzen, ich kann nur die Ergebnisse bewerten. Ich finde es an sich schade, dass es nicht mehr Konkurrenz im Bereich der Spieleengines gibt, da das, glaube ich, schon die visuelle Vielfalt der Spiele mehren würde. Es ist zwar nicht mehr unbedingt so wie bei Unreal Engine 2.5 oder 3, dass man einem Spiel sofort ansieht, wenn es auf der Unreal Engine 4 basiert. Aber es gibt immer noch teils stilistische Ähnlichkeiten, die ich nicht der mangelnden Kreativität der Entwickler, sondern der Engine an sich zuschreibe.

Cupcake Knight 18 Doppel-Voter - 10844 - 3. Juli 2020 - 16:21 #

Oder alle nutzen wie bei Filmkameras den gleichen Preset.

LRod 19 Megatalent - P - 13300 - 3. Juli 2020 - 11:32 #

Das war jetzt so meine Erinnerung, ich kann mich aber auch täuschen..

rammmses 21 AAA-Gamer - P - 28112 - 2. Juli 2020 - 15:57 #

Das werde ich wohl auslassen, sieht nicht sehr ansprechend aus.

vgamer85 21 AAA-Gamer - - 28209 - 2. Juli 2020 - 15:57 #

Scheint grafisch, spielerisch und vr-technisch wenig zu bieten. Immerhin etwas.

Necromanus 19 Megatalent - - 17093 - 2. Juli 2020 - 16:26 #

Okay spiegelt zu 100% mein Gefühl aus der Demo wieder. Ich fand die Steuerung einfach nur furchtbar.

advfreak 20 Gold-Gamer - - 20953 - 2. Juli 2020 - 16:48 #

Des Rätsels Lösung könnte sein das einige es vermutlich im Sitzen gespielt haben, das Game muss man natürlich im Stehen spielen. :)

Und mit den beiden oberen Knöpfen vom Move Controller konnte man sich schnell nach links oder rechts drehen, hast du das gemacht?

Necromanus 19 Megatalent - - 17093 - 2. Juli 2020 - 18:15 #

Ich spiele tatsächlich die allermeisten Titel die sich anbieten im stehen. Ja habe ich gemacht und ja auch die Tasten habe ich genutzt. Für die Flugsteuerung war ich dennoch zu doof.

Anbei das Testvideo hat mir sehr gut gefallen. Aus meiner Sicht ist auf alle wichtigen Punkte eingegangen wurden. Gute Arbeit Hagen

Hagen Gehritz Redakteur - P - 97089 - 2. Juli 2020 - 19:06 #

Bei meinem Ringen mit der Steuerung hab ich natürlich nach Stehen auch Sitzen probiert (dachte so ein schwenkbarer Bürostuhl sollte sich gut machen) und bin schnell wieder zum Stehen übergegangen, weil der Stuhl beim Drehen wohl schneller das Move-Lämpchen überdeckt hat.

Ich hab mich auch mit den Knöpfen gedreht, aber das eigene Drehen wäre ja viel natürlicher im Spiel (zumal ich im Eifer des Gefechts dann gerne den Schwebe- oder Schlag-Knopf erwischt habe).

Benjamin Braun Freier Redakteur - 425916 - 2. Juli 2020 - 19:23 #

Nun, sorry, um das Geschwätz darfst du nichts geben. Ist ja schön, dass das Spiel im Stehen besser funktionieren mag, als im Sitzen. Aber erstens: VR-Spiele, die nicht berücksichtigen, dass viele das Spielen im Stehen noch weniger vertragen, machen etwas falsch! Zweitens kann ich diese Laberei von "zu hellen oder zu dunklen" Räumen nicht mehr hören. Das Tracking der Move-Controller ist allgemein mittelmäßig und sollte, abseits von gravierend schlechten Umständen, generell halbwegs ordentlich funktionieren, wobei Iron Man VR da ja zweifellos nicht das negativste Beispiel in Bezug darauf ist. Aber jeder, der mal mit den Controllern der HTC Vice oder auch diesen runden Dingern der Oculus Rift (ich habe den Namen gerade wieder vergessen) weiß, dass das Tracking da erheblich besser mit funktioniert. Die "Wiederverwurstung" von Move seitens Sony ist absolut nachvollziehbar, aber klug war diese Entscheidung aufgrund der Präzision des Trackings nicht, um VR auf der PS4 zu etablieren. Da MUSS auf der PS5 eine bessere, neue Lösung her.

Edit: Nur als Ergänzung, da ich das Spiel schon etwas positiver sehe als du. Aber ich kann die Kritik absolut nachvollziehen. Ich verorte die Schwächen halt primär in einem grundlegenden "Hardware-Problem" (siehe oben), das ich dem Spiel selbst nur zum Teil zur Last lege. Aber wer behauptet, die Steuerung sei gut oder gar präzise, nun, der will das halt so empfinden, weshalb auch immer.

Admiral Anger Freier Redakteur - P - 78724 - 2. Juli 2020 - 17:30 #

Ich muss bei Iron Man immer an Black Sabbath denken und das reicht mir persönlich auch. ;)

The Real Maulwurfn 17 Shapeshifter - P - 6776 - 2. Juli 2020 - 19:52 #

Völlig ausreichend!

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 72977 - 2. Juli 2020 - 22:37 #

Absolut. Besser wird es nicht!

MicBass 20 Gold-Gamer - P - 22051 - 2. Juli 2020 - 23:31 #

Stimmt. So etwas großartiges!

Akki 17 Shapeshifter - 7367 - 2. Juli 2020 - 18:16 #

Hm, vernichtend. Eine fundierte zusätzliche Meinung von jemandem, dem die Steuerung liegt, wäre schön. Aber ein Glanzstück wird es auch dann wohl nicht. Schade, hatte mich ziemlich auf den Titel gefreut.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 425916 - 2. Juli 2020 - 19:30 #

Das hat rein gar nichts damit zu tun, ob einem die Steuerung liegt oder nicht. Du hast doch sicherlich mal VR-Spiele mit Move gespielt, oder? War das bei dir megapräzise? Move ist DAS Problem an der Sache. Ich fand das Spiel, obwohl ich mit der Steuerung auch teils große Probleme hatte, besser als Hagen. Aber das liegt eben auch daran, dass ich die grundlegenden Schwächen beim Tracking nicht so hoch gewichte. Aber, wie oben schon angedeutet, Move hat so definitiv keine Zukunft. VR-Spiele brauchen eine möglichst hohe Präzision und eine möglichst intuitive Handhabung. Und beides ermöglicht der Move-Controller allensfalls begrenzt.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 32103 - 3. Juli 2020 - 0:13 #

Ich finde es beeindruckend, was die Entwickler aus der zehn Jahre alten Move-Hardware noch rausgeholt haben. Bei Iron Man VR kann man sich ja sogar umdrehen und trotzdem weiter mit den Move-Controllern zielen. Frühe PSVR-Spiele wie Until Dawn: Rush of Blood haben das nicht erlaubt.

Aber klar, die Touch-Controller von Oculus spielen in einer ganz anderen Liga und mit dem neuesten Update für die Quest gibt es sogar Fingertracking. Dann braucht es gar keinen Controller mehr. Wobei das eher eine Technik für die nächste Generation von VR-Headsets ist und aktuell die Steuerung mit den Touch-Controllern die bessere Wahl ist.

Für PSVR 2 hoffe ich auf eine komplett kabellose Brille mit zwei präzisen Bewegungscontrollern. So ist VR dann doch noch mal eine ganze Spur beeindruckender.

Punisher 21 AAA-Gamer - - 29143 - 3. Juli 2020 - 10:07 #

Kabellos wäre natürlich der Traum, aber ich glaube nicht, dass das was wird, da eine hohe Auflösung mit 90fps frei von Aussetzern zu übertragen. So weit ist die Funktechnik noch nicht, 4k bei 30fps ist soweit ich weiss bei Wireless HDMI im Consumer-Bereich aktuell das höchste der Gefühle. Die professionelleren Geräte, die auch unkomprimiert übertragen, kosten als Sender/Empfänger-Paar alleine mehr als eine PS4+PSVR... Ich fürchte, ich fürchte... das bleibt vorerst ein Wunschtraum.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 32103 - 3. Juli 2020 - 12:46 #

Ja, das könnte schon sein. Aber ich schätze mal, dass PSVR 2 trotzdem eine deutliche Verbesserung darstellen dürfte. Wahrscheinlich wird man keine externe Kamera mehr benötigen für das Tracking.

Schade, dass auch der Quest der Durchbruch am Massenmarkt nicht gelungen ist und die meisten Konsumenten noch abwarten. Folgender Comic trifft es ganz gut:

shorturl.at/foIM6

Punisher 21 AAA-Gamer - - 29143 - 3. Juli 2020 - 15:25 #

"Die Datei befindet sich im Papierkorb des Eigentümers?"

Ich glaub ja mit VR ist das im Moment echt so ne Sache. Eigentlich findets jeder cool - also die Idee - und die dies haben haben auch ihren Spaß damit, aber so richtig mega als "the next big thing" schlägt es halt einfach nicht ein. Ich hab ne Vive und ein PSVR und benutz die durchaus ab und zu, aber so richtig zocken will ich das nichtmal nennen, das ist halt ein wenig rum probieren... die Spiele sind größtenteils doch sehr einfach (Alyx hab ich ejtzt in der Tat noch nicht gespielt), was Gameplay und ich nenne es mal intellektuellen Anspruch angeht... ja, es ist schon cool, aber halt auch alles in allem nicht so richtig geil. Das ist so mein Eindruck.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 32103 - 3. Juli 2020 - 20:23 #

Das kommt davon, wenn man nicht Google als URL-Shortener benutzt. ;-)

Für längere Spiele ist VR in der Tat ungeeignet, hab Skyrim VR deswegen auch letztens bei einer Gamestop-Aktion eingetauscht obwohl ich noch am Anfang des Spiels war. Aber für so ein bis drei Stunden lange Spiele und Erlebnisse ist echt optimal. Hab mir letztens für die Oculus Quest zwei kostenlose Apps geholt. In einer davon bewegt man sich durch das Haus von Anne Frank und in der anderen durch die ISS. Dank VR ist die Immersion eine ganz andere als wenn man sich nur am Monitor durch 360°-Panoramen klicken würde.

Akki 17 Shapeshifter - 7367 - 3. Juli 2020 - 7:03 #

Kann ich völlig nachvollziehen, so steht es aber nun mal nicht im Test. Die Schwächen von Move sind mir bestens bekannt und werden in Zeiten von HL:Alyx nur noch offensichtlicher.

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 25572 - 2. Juli 2020 - 20:09 #

Mich hat vor allem die grottige Grafik abgeschreckt. Das ist für einen aktuellen Titel schon echt schlimm...

Wuslon 19 Megatalent - - 15787 - 2. Juli 2020 - 21:30 #

Das ist ernüchternd. Schade.

advfreak 20 Gold-Gamer - - 20953 - 2. Juli 2020 - 23:54 #

Gut das ich meinen Artikel für die kommende Usergallerie schon Mitte Juni geschrieben habe, sonst wieder Mistgabel und Fackeln... :((((((

Pat Stone 17 Shapeshifter - - 7454 - 3. Juli 2020 - 0:22 #

Da warte ich wohl, bis es das Spiel gegen Ende des Jahres für die Hälfte gibt.

Sh4p3r 16 Übertalent - P - 4834 - 3. Juli 2020 - 9:45 #

Schade. Hätte auch nix gegen ein sehr gutes VR-Spiel gehabt ^^ So habe ich erstmal Geld gespart.

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9208 - 3. Juli 2020 - 12:57 #

Verglichen mit HL Alyx ist das grafisch sehr übel. Sogar die meisten Switch-Titel sehen hübscher aus. Wenn dann noch die Steuerung versagt, wüsste ich nicht, warum das veröffentlicht wurde. Aber es wird vermutlich einige Blindkäufe geben von Gelegenheitskäufern und Angehörigen, die ein Geschenk zum Geburtstag suchen. Da zieht dann so eine Lizenz gewaltig, so traurig das ist.

Olphas 25 Platin-Gamer - - 62188 - 3. Juli 2020 - 13:24 #

Aber die viel günstigere PS VR mit den sehr teuren HTC-Varianten inkl. natürlich deutlich stärkerer benötigten Rechenpower darunter gleichzusetzen, ist schon ein bisschen unfair. Als PS VR Nutzer weiß man doch, dass man da kein vierstellig teures Setup hat und entsprechend nicht die gleichen Ansprüche an die Optik stellen kann.

LRod 19 Megatalent - P - 13300 - 3. Juli 2020 - 14:02 #

Ja, grundsätzlich hast du zwar nicht ganz Unrecht. Aber das ist wirklich Grafik aus dem Jahr 2005. Wie Green Yoshi unten zu Recht festgestellt hat, gibt es auch auf PSVR weitaus ansprechendere Spiele wie Astro Bot.

Wenn die Hardware den realistischen Look nicht darstellen kann, war der Look vielleicht einfach die falsche Wahl.

Und selbst wenn du es nicht mit HL: Alyx vergleichen willst - es gibt ja auch Titel wie Doom VFR auf PSVR und das sieht auch um Welten besser aus...

Green Yoshi 22 Motivator - P - 32103 - 3. Juli 2020 - 13:35 #

Das Spiel hat einen Metacritic-Score von 75. Da kann ich mir deutlich schlechtere Geburtstagsgeschenke vorstellen. ^^

Und in VR stört die schwächere Grafik längst nicht so stark wie auf einen normalen Bildschirm. Wobei es auch für die PSVR bedeutend hübschere Spiele gibt. Für realistisch aussehende Spiele reicht die Grafikleistung nicht ganz, aber Spiele mit einem Comic-Look sehen alles andere als hässlich aus. Astro Bot finde ich beispielsweise sehr hübsch.

ZockerVater 23 Langzeituser - - 44106 - 3. Juli 2020 - 13:07 #

Spiel ist heute gekommen und wird heute Abend getestet....die Demo hatte mir gefallen.

Gentleman77 17 Shapeshifter - P - 6099 - 5. Juli 2020 - 9:21 #

Berichte doch mal von deinen Eindrücken, mich würde eine weitere Meinung neben dem Test durchaus interessieren.

Olphas 25 Platin-Gamer - - 62188 - 5. Juli 2020 - 9:46 #

Ich hab erst die ersten drei Kapitel gespielt, zuletzt eins in Shanghai. Und mir macht es Spaß. Ich kann auch nicht behaupten, immer die volle Kontrolle zu haben, vor allem wenn man fliegt und kämpft, aber insgesamt funktioniert das für mich überraschend gut. Das die Move-Controller nicht gerade die besten VR-Controller sind, ist klar. Aber ich finde, man macht hier das beste draus.
Die Demo vermittelt auf jeden Fall einen guten Eindruck vom Spiel, wenn es dich näher interessiert.

Gentleman77 17 Shapeshifter - P - 6099 - 5. Juli 2020 - 13:24 #

Stimmt, Demo... da war doch was. Muss ich mir doch mal selbst ein Bild davon machen.

Danke für die kurze Einschätzung!

ZockerVater 23 Langzeituser - - 44106 - 5. Juli 2020 - 18:17 #

Ich muss da Olphas zustimmen. Ja, die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, bin selber aber gut reingekommen.
Präzise Steuerung ist extrem schwierig, aber auch nur selten nötig. Wenn man nicht gerade Bestzeiten bei diesen Zeit-Challenges versucht war das für mich in Ordnung. Grafisch auf sehr gutem PSVR Niveau, aber auch nicht herausragend. Zumindest auf meiner PS4 Pro.

Olphas 25 Platin-Gamer - - 62188 - 5. Juli 2020 - 18:40 #

Das einzige, was mich echt nervt (ebenfalls Pro) sind die Ladezeiten. Der Ladebildschirm dauert schon ewig, aber da hat man wenigstens noch ein bisschen was zu lesen. Danach steht man meist noch im Dunkeln rum, oft mit ein bisschen Monolog, der aber zu kurz ist, um die Zeit zu überbrücken.

Gentleman77 17 Shapeshifter - P - 6099 - 5. Juli 2020 - 21:10 #

Danke euch beiden, werd mir diese Woche mal die Demo ziehen um es selbst anzutesten. Sommer ist zwar nicht meine bevorzugte VR-Zeit, aber neugierig bin ich trotzdem.

Bin gespannt auf die Steuerung, das scheint ja sehr subjektiv auszufallen.
Aber nachdem was du über die Ladezeiten berichtest, nerven sie mich jetzt schon.

ZockerVater 23 Langzeituser - - 44106 - 5. Juli 2020 - 21:28 #

Hast du eine PS4 oder eine PS4 Pro? Auf meiner Pro mit SSD (selber nachgerüstet) sind die Ladezeiten angenehm kurz.

Olphas 25 Platin-Gamer - - 62188 - 5. Juli 2020 - 21:45 #

Ich hab keine SSD drin, daran wird es liegen.

ZockerVater 23 Langzeituser - - 44106 - 5. Juli 2020 - 21:53 #

Gut möglich.

Makariel 19 Megatalent - P - 18168 - 6. Juli 2020 - 10:46 #

Dem muss ich zustimmen, die Ladezeiten sind etwas das etwas nervig werden kann. Besonders wenn man eine Minute wartet nur um effekiv eine Cutscene erleben zu dürfen nur um wieder eine Minute zu laden um in den eigentlichen Level zu kommen!

Das Fluggefühl finde ich allerdings fantastisch, da kann ich die Kritik von dem GG Test überhaupt nicht nachvollziehen.

soulflasher 15 Kenner - P - 3024 - 3. Juli 2020 - 14:17 #

Irgendwie hat mich die Steuerung an Starfox auf der WIIU erinnert.

Gentleman77 17 Shapeshifter - P - 6099 - 5. Juli 2020 - 21:48 #

Hab auch die Pro, aber ohne SSD. Naja, vielleicht bringt die Pro ja trotzdem was.

Danywilde 30 Pro-Gamer - - 132870 - 6. Juli 2020 - 10:22 #

Schade, da hätte man bestimmt was vernünftiges draus machen können.

Lorin 17 Shapeshifter - P - 7119 - 6. Juli 2020 - 17:17 #

Da werde ich bei Gelegenheit auch mal die Demo antesten.

TheRaffer 22 Motivator - - 33864 - 6. Juli 2020 - 20:38 #

Schade, da scheint einiges an Potential liegen geblieben zu sein. :(