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Legend of Zelda - Skyward Sword Test

Komplexe Dungeons, fordernde Bosskämpfe und coole Gadgets, die für diverse knifflige Rätsel herhalten: das sind nur drei der Elemente, die Nintendos Zelda-Reihe seit einem Vierteljahrhundert auf der Erfolgsspur halten. Krönt Nintendo mit Skyward Sword als wohl letztes Wii-Zelda die ruhmreiche Serie in dieser Konsolengeneration?
Benjamin Braun 19. November 2011 - 15:26 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots im Artikel stammen von uns.

Dieses Jahr feierte bereits Segas langjähriges Maskottchen Sonic the Hedgehog seinen 20. Geburtstag. Doch da ist jemand, der in diesem Jahr einen noch runderen Geburtstag feiert. Er ist relativ klein und flink mit dem Schwert. Er trägt eine Mütze, um die ihn selbst Santa Claus beneiden würde – wenn sie nicht in sattem Grün erstrahlte. Die Rede ist natürlich von Link, dem Held aus Nintendos Zelda-Reihe. Seit 25 Jahren macht er nun die Spielewelt sicher, rettet ein ums andere Mal Prinzessin Zelda, und schlägt sich durch gleichzeitig formalistische wie auch vor Einfallsreichtum schier berstende Spielwelten.

Jedes Mal aufs Neue wandelt sich der grüne Wicht vom kleinen unschuldigen Jungen zum Held, der das Fantasyreich Hyrule vor Monstern, Dämonen und anderen finsteren Mächten bewahrt. Mit dem Schwert in der Hand und diversen Gadgets im Gepäck durchquert er Dungeons, löst knifflige Rätsel und findet in Truhen allerlei Schlüssel und andere Items. Daran hat sich auch im neuesten Teil, The Legend of Zelda – Skyward Sword, nicht viel verändert. Immer noch gibt es keine Sprachausgabe, und Spieleveteranen geht bei den ganzen Retro-Sounds wohl regelmäßig das Herz auf. Waren im letzten Zelda, Spirit Tracks auf DS, Eisenbahnen das zentrale Thema, ist es in Skyward Sword – zumindest für längere Zeit – der Komplex Himmel-Höhe-Fliegen. Das letzte "große" Zelda, Twilight Princess, liegt bereits fünf Jahre zurück und erschien seinerzeit für Wii und Gamecube gleichzeitig. Kann uns Link mit seinem sehr traditionsbewussten Spielkonzept auch im Jahr 2011 noch begeistern, oder werden wir um eine Generalüberholung betteln?

Im Himmel
Fliegen müsst ihr in Skyward Sword immer wieder mal. Von eurer ersten größeren Quest abgesehen, dient es aber einzig dem Transfer zwischen zwei Punkten.
Skyward Sword stellt im Setting den Anfang der Zelda-Serie dar. Zelda ist noch keine Prinzessin (gerettet werden muss sie natürlich dennoch), das Master Sword ist noch nicht geschmiedet. Wir starten in einer kleinen Enklave, die hoch im Himmel schwebt. Sie nennt sich Wolkenhort, und ihre Bewohner sind sich sicher, dass das Erdland nichts weiter als eine Legende ist. Auch deshalb traut sich niemand die dichte Wolkendecke zu durchstoßen; alle bleiben hübsch auf dem Rücken ihrer fliegenden Vögel sitzen und kehren immer wieder zu ihrer Insel über den Wolken zurück. Ob unterhalb der weißen Decke aber tatsächlich das unendliche Nichts wartet, wie alle glauben, das wird ein kleiner, spitzohriger Kerl namens Link schon bald herausfinden. Seine Herzdame Zelda gerät nach einem äußerst langatmigen Einstieg in einen Wirbelsturm und verschwindet spurlos unter der Wolkendecke.

Etwas Düsteres scheint sich darunter zusammen zu brauen, das nicht nur das Leben von Zelda bedroht, sondern auch den ganzen Wolkenhort. Nur der Auserwählte der Göttin des Himmels ist in der Lage, die Gefahr aus dem Erdland zu bannen und die blondgelockte Maid zu befreien. Und dieser Auserwählte ist, wie sollte es auch anders sein, der tapfere Link. Er folgt seiner Bestimmung, die ihm die Göttin des Himmels auferlegt, dringt durch das flauschige Weiß hindurch bis zur darunter liegenden weiten Welt, bereit dem unbekannten Bösen die Stirn zu bieten. Seinen Vogel allerdings muss er zurücklassen, wann immer er landet: Geflogen wird nur über der Wolkendecke, niemals über die Landschaften darunter. Womit leider das Spielelement des Reisens durch die Welt, das doch fast in jedem bisherigen Zelda wichtig war (mit dem Pferd über Hyrule, mit dem Schiff, mit der Eisenbahn...), zu einem guten Teil wegfällt. Klar, ihr fliegt über den Wolken, aber Landschaft seht ihr dort keine. Herausforderungen gibt es eigentlich auch nicht: Zwar warten manchmal Wirbelstürme oder Feindvögel auf euch, und letztere könntet ihr durch eine Rammattacke kurzzeitig lähmen. Aber wieso? Ihr weicht Stürmen und Flattervieh einfach aus, das geht schneller.

Das unentdeckte LandAls erstes betretet ihr die Waldwelt, die von grünen Wiesen, großen Bäumen und alten Tempelanlagen gekennzeichnet ist. Auch hier werdet ihr noch tutorialartig mit der Steuerung vertraut gemacht, indem ihr an Lianen hangelt, Objekte verschiebt, um Querverbindungen zu schaffen, oder über einem Seil, das quer über einen Abgrund gespannt ist, balanciert. Das Klima ist dschungelartig, die Tierwelt noch vergleichsweise harmlos. Fleischfressende Pflanzen sind mit das Schlimmste, was uns hier begegnet – wenigstens beim ersten Besuch der Außenwelt. In den Tempeln sieht das schon etwas anders aus, denn hier warten deutlich stärkere Monster wie Riesenspinnen. Und ein paar kleinere Rätsel. Richtig anspruchsvoll werden die Puzzles, auf die wir noch ausführlich eingehen werden, allerdings erst in der dritten Welt; der Wüste. Dort kommt auch das Unterthema des Weltenteils am stärksten zum Tragen: in diesem Fall die Zeit. In der Wüste findet ihr nämlich diverse Kristalle, die bei ihrer Aktivierung Teile der Umgebung oder ganze Räume in einen Zustand in der Vergangenheit zurückversetzen. Auch die anderen Umgebungen haben ein zentrales Element, das sie kennzeichnet. In der Wald-Welt ist es das Wasser und in der Vulkanwelt das Feuer. Und klar, im Wolkenhort und in den Flugszenen ist es das Fliegen oder die Höhe.

Viel mehr als Startpunkt und Basislager ist der Wolkenhort nicht. Gesprächspartner, die euch mit größeren Quests abseits der Haupthandlung versorgen, findet ihr dort nur wenige. Und um viel mehr, als zum Beispiel unter Zeitdruck eine Flugstrecke zurückzulegen, geht es dabei selten. Eine längere Aufgabe, bei der Link auf einen angeblich kinderentführenden Dämon trifft, bleibt jedenfalls die Ausnahme.

Auf den vielen kleinen Inseln über den Wolken gibt es meist nichts Wichtiges zu sehen, wenn es nicht um Orte geht, die ihr im Rahmen der Haupthandlung aufsucht. Immerhin gibt es dort Sammelobjekte oder die Zelda-Währung in Form von Rubinen zu finden. Eure Lebensenergie steigert ihr wie gehabt mit dem Einsammeln sogenannter Herzcontainer. Vier davon erhöhen eure maximale Gesundheit um ein Herz. Allzu viele davon sind in den drei Erdland-Welten allerdings nicht zu finden. Nach jedem Bossgegner erhaltet ihr zudem einen kompletten Container sofort. Doch Nintendo hat eine wesentliche Sache vereinfacht: Wenn ihr "sterbt", werdet ihr mit vollen Herzcontainern wiederbelebt, müsst also nicht erst wieder durch Zerdeppern von Krügen und Co. "aufladen". Später im Spiel erhaltet ihr Grabklauen von ein paar Maulwurf-ähnlichen Wühlern, mit denen ihr an einigen Stellen buddeln könnt. Auch dort verbergen sich Herzen, Rubine und oft auch questrelevante Objekte wie beispielsweise die fünf Fragmente eines Schlüssels, den ihr am Vulkan Eldin wieder zusammensetzt.

Lineare StrukturenGanz allein auf sich gestellt ist der grün gewandete Jüngling auf seiner langen Reise nicht, sondern erhält von der Göttin des Himmels ein mächtiges Schwert. Diesem Schwert wohnt das Wesen Phai inne, die uns fortan als Sidekick mit Rat zur Seite steht und uns Informationen zur Spielwelt, Rätseln oder Gegner gibt. Aber nicht immer sind ihre Hinweise hilfreich, und manchmal redet sie auch ein bisschen viel. Die Frechheit und das leicht Bedrohliche von Midna, einer spielmechanisch ganz ähnlichen Begleiterin in Zelda Twilight Princess, besitzt sie nicht. Zahlreiche andere Gesprächspartner, die meist recht kurze Schwätzchen mit euch halten, überbieten sich in Skurrilität. Vom Clown-artigen Händler bis zum putzigen Fellträger ist alles dabei. Das findet sicherlich nicht jeder witzig, doch ganz unabhängig davon bleiben sämtliche Nebenfiguren farbarm. Das fällt besonders dann auf, wenn wir einen bestimmten Charakter für ein Gespräch aufsuchen müssen und nur den Namen wissen -- und uns nicht erinnern können, wer das noch mal war.

Unter freiem Himmel erkundet ihr die drei gr
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oßen Regionen von Skyward Sword, die euch durch einen Wald, in eine brütend heiße Vulkanwelt und durch eine riesige, von Treibsand durchzogene Wüste führen. Euer Ziel ist meist sehr klar vorgegeben: Ihr sucht den Weg zum Dungeon und dann Schlüsselfragmente, um das Tor zum Bossgegner des aktuellen Abschnitts zu öffnen. Mit jedem Sieg ist eines von meist drei Teilstücken einer Region abgeschlossen. Dann werdet ihr in die nächste Welt geschickt, in der ihr nach demselben Prinzip das zweite Teilziel erreicht. Kenner der Reihe kennen diesen formalistischen Ansatz. Wir betonen nicht ohne Grund immer wieder das Wort Welt: Die drei Regionen sind nicht direkt miteinander verbunden. Theoretisch habt ihr ab diesem Zeitpunkt die freie Wahl, in welchen der drei Teile ihr reisen wollt, allzu viel abseits der Haupthandlung werdet ihr darin allerdings nicht entdecken. Denn die Hauptquests führen euch stets zu beinahe jedem Punkt im jeweiligen Teil der Spielwelt. Skyward Sword erweist sich als ziemlich linear. Als erfreulicher Kontrastpunkt dazu haltet ihr euch meist aber nur relativ kurz in den bereits bekannten Teilen der drei Welten auf, bevor ihr in einen neuen aufbrecht.
before
after
Rechtes Bild: in der Vergangenheit tut sich ein Abgrund auf. Dafür allerdings gibt es hier verschiebbare Plattformen, sodass Link einen Weg findet.
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