Test:Rockstars Interactive Movie

L.A. Noire Test

Brutale Verbrechen im L.A. der 40er: Der aufstrebende Polizist Cole Phelps ist im neuen Rockstar-Epos nicht um seinen Job zu beneiden. Tote Frauen hier, tote Männer dort, und er immer mittendrin. Wer von Rockstar ein weiteres Open-World-Epos erwartet, wird von L.A. Noire enttäuscht: Es spielt sich über weite Strecken streng linear.
Mikkl Orth 17. Mai 2011 - 15:12 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots im Test stammen von uns.

Dass L.A. Noire trotz einer riesigen Originalkulisse oder dem frei befahrbaren Straßennetz nicht gerade ein typisches Open-World-Spiel wie die Stallkollegen GTA und Red Dead Redemption darstellen würde, war ja nun schon länger bekannt (und wurde bereits in unseren Angetestet-Artikeln angesprochen). Doch im Grunde ist es noch viel gravierender: Rockstar und die Programmierer von Team Bondi haben hier ein Werk erschaffen, das ausgiebig dem schon verstorbenen Konzept des Interactive Movie huldigt. Allerdings in einer Weise, die das besonders unter Hardcore-Spielern mehr als umstrittene Genre tatsächlich zu neuen Ufern führt.
 
Ein Interactive Movie? Ausgerechnet von Rockstar? Ja, tatsächlich – und gerade zu Anfang auch durchaus im negativen Sinne. Als Cole Phelps seid ihr lange Zeit eher passiver Beobachter des gewalttätigen Geschehens denn ein aktiv auf Verbrecherjagd gehender Polizist. Zum Glück wandelt sich die anfänglich schwache Vorstellung nach und nach. Aus einer halbgaren Aneinanderreihung von Videosequenzen und kurzen Spieleinlagen wird ein zunehmend spannender, mitunter hochklassiger Cop-Thriller.
Polizei statt Armee
Doch wollen wir nicht zuviel vorweg nehmen und vermeiden auch sonst größere Spoiler im Artikel. Ehrenwort! Stattdessen kümmern wir uns erstmal um die Basisfakten. Man schreibt das Jahr 1947, die Metropole Los Angeles erlebt nach dem Zweiten Weltkrieg eine Blütezeit. Dank der noch relativ neuen Hollywood-Filmindustrie wird die Stadt der Engel zunehmend zum Treffpunkt der Reichen und Schönen. Doch das zieht auch allerlei Gesindel an, schmierige Typen, die ihre illegalen Gewinne aus Glückspiel, Hehlerei, Drogengeschäften oder Prostitution legalisieren wollen. Kurzum: Ein Polizist muss sich in diesem Umfeld kaum um seine Arbeit fürchten. Das gilt auch für Cole Phelps, ein mit dem „Silver Star“-Orden behängter Rückkehrer aus dem Japan-Feldzug im Zweiten Weltkrieg.

Cole fängt im einfachen Streifendienst an, erwirbt sich mit seiner Intelligenz und ruhigen Art aber schnell das Vertrauen der Vorgesetzten. Kaum ein Jahr später ist er denn auch richtiger Detective und muss sich vorwiegend mit Mord und Totschlag beschäftigen. Coles Zeit als uniformierter Polizist stellt das erste Kapitel dar und fungiert als eine Art ausgedehntes Tutorial, in dem ihr euch mit dem grundlegenden Konzept und den Spielelementen von L.A. Noire vertraut machen dürft. Quasi als „Missionen“ dienen dabei die Fälle, die im Laufe des Spiels immer komplexer und länger werden. Schon hier zeigt sich das recht enge Korsett von L.A.Noire, denn in mehrere Fälle gleichzeitig ist Phelps nie involviert – einen neuen gibt es erst, wenn der alte abgeschlossen und der Täter eingebuchtet ist. Allerdings: Auch Tatort-Kommissare dürfen sich bekanntlich auf immer genau einen Fall konzentrieren...

Der grobe Ablauf innerhalb eines Falles ist ebenfalls stets ähnlich: Zuerst folgt ein kurzes Briefing, meist im Polizeirevier, zur Abwechslung aber auch mal in einem Diner, bevor es per Auto durch das extrem detailliert nachgebildete Los Angeles zum Tatort geht. Dort angekommen, beginnt die eigentliche aktive Polizeiarbeit. Und die besteht aus einer Fülle kleiner Spielmodi, die sich beständig abwechseln – selten ist Phelps länger als fünf Minuten mit einer Art von Aufgabe beschäftigt. Speziell am Anfang bestehen sie oft nur aus einzelnen Aktionen und sind vom Gegenstände aufheben bis hin zum Regenrinnen hochklettern nicht unbedingt ein Tribut an den Gott der Innovation. 
Zu Beginn jedes Falls erfahrt ihr in einem Briefing, was ihr tun müsst. Zeit für ein paar unfreundliche Worte bleibt meist auch.

Täglich grüßt der Gerichtsmediziner
Per Analogstick dreht ihr aufgenommene Objekte hin und her, öffnet sie, sucht nach weiteren Hinweisen. Ein klassisches Inventar gibt es nicht, diese Funktion erfüllt euer Notizbuch.
Der grundlegende Ablauf gleicht sich von Fall zu Fall doch recht stark. Das zehnte Gespräch mit dem Gerichtsmediziner über die Todesursache führt deshalb nicht zu Motivationshöhenflügen, so realistisch es auch sein mag. Doch das läs
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st sich noch ganz gut verschmerzen – ärgerlicher sind da schon Wiederholungen, die sich leicht vermeiden ließen. So geht zum Beispiel anscheinend jeder Bürger von Los Angeles abends in eine Bar zum Streiten, vergisst dabei aber nicht, sich ein Streichholzheftchen einzustecken, das er dann prompt dort zurück lässt.
 
Dank dieser standardisierten Vergesslichkeit tauchen bei der Untersuchung des Tatorts in der Regel erste Namen und Adressen auf, die sich bald als reine Augenzeugen oder auch Verdächtige entpuppen. Sobald ihr eine Adresse habt, erscheint ein neuer Schauplatz auf der (wie auch Radar und generelle Bedienung stark an die GTA-Serie erinnernden) Karte auf, und ihr könnt dorthin fahren. Ist dann auch dieser Wohnsitz durchkämmt – mehr als einige wenige, meist offen herumliegende Gegenstände gibt es nicht abzuarbeiten – knöpft man sich die zugehörige Person zum Gespräch vor. Bis hierhin klingt das repetitiv, und das ist es auch. Doch die Befragungen und Verhöre von Zeugen, Verdächtigen und Beschuldigten gehören zu den Schlüsselkomponenten des L.A.-Noire-Konzepts, und sind sehr gut umgesetzt. Bitte umblättern...
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after
In der Nacht jedoch kündigt sich bereits die moderne Metrople an.

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