Neues vom Oblivion-Leaddesigner

Kingdoms of Amalur – Reckoning Test

Mit dem Trio Todd McFarlane (Spawn), R. A. Salvatore (Forgotten-Realms-Bücher) und Ken Rolston (Morrowind) machte Reckoning bei seiner Ankündigung vor einem dreiviertel Jahr von sich reden, jetzt musste es inhaltlich überzeugen: Machen große Namen ein großes Spiel? Schließen sich Action-Kämpfe und Story-lastiges RPG gegenseitig aus?
Benjamin Braun 7. Februar 2012 - 2:30 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots im Artikel stammen von uns.

Wie viele von euch sind morgens schon mal aufgewacht und hatten alles vergessen, was vorher war? Nein, nicht so wie an Neujahr oder neulich nach der Geburtstagsfete. Wir reden davon, wirklich alles vergessen zu haben: Namen, Geburtsort, Eltern und so weiter. Ein solcher Gedächtnisverlust und andere „Reset-Mechaniken“ haben gerade in Rollenspielen Tradition, aber sie finden sich nicht bloß beim Namenlosen Helden in Planescape Torment oder bei Geralt von Riva in The Witcher 2, sondern immer häufiger auch in Spielen anderer Genres. Es ist nun mal eine gute Möglichkeit, den Spieler genauso unvoreingenommen in die Spielwelt zu entlassen wie die Spielfigur selbst und ihn die eigentlich längst geschriebene Vorgeschichte auf einer spannenden Jagd nach den eigenen Erinnerungen nach und nach erleben zu lassen.

Kingdoms of Amalur – Reckoning macht sich diesen Umstand ebenfalls zunutze. Auf einer Bahre wird euer "totes" Alter Ego zu seiner letzten Ruhestätte transportiert. Die Gnome, die uns dorthin bringen, wundern sich noch, dass es quasi keinerlei Anzeichen für eine fortgeschrittene Verwesung gibt. Sie hinterfragen diese Tatsache allerdings nicht und laden uns in einem Massengrab ab, in dem sich die geschundenen Leiber der im Krieg Gefallenen sammeln. Und so wundern wir uns nicht schlecht, als wir auf einem Berg vor sich hinrottender Leichen zu uns kommen und uns keine Frage brennender beschäftigt: Wer sind wir eigentlich und wie sind wir hierhin gekommen?

Die Welt ist im Umbruch
Fiesling Gadflow steht mit einer uralten Macht im Bunde. Mit jeder Stunde wird er stärker und nur wir können ihn aufhalten.
So richtig grün waren sich das Haus des Sommers und das Haus des Winters noch nie. Die beiden größten Feien-Fraktionen lebten aber dennoch über Jahrhunderte hinweg in friedlicher Eintracht und hielten das Machtgefüge in der Waage. Die entfernt elfenähnlichen Wesen sind unsterblich und machen keinen Hehl daraus, dass sie sich für etwas Besseres halten als die „Kinder des Staubs“. So nennen die Feienvölker die sterblichen Lebewesen, die sich nicht wie sie den hohen Künsten und der Philosophie, sondern zumeist den weltlichen Dingen verschrieben haben. Vielleicht lag die scheinbare Friedfertigkeit der Feien aber auch darin begründet, dass sie immun gegenüber den Mächten der anderen Seite waren und das Kämpfen ohnehin lieber menschlichen Handlangern überlassen.

Doch das ist Vergangenheit, denn Gadflow, ein Emporkömmling im Haus des Winters, ging vor einigen Jahren den Pakt mit einer uralten Macht ein. Nun versucht er, die Welt mithilfe seiner neuen Feien-Rasse, den Tuatha, zu unterjochen. Seit zehn Jahren branden seine Armeen gegen die letzte freie Festung im Osten an, Mel Senshir. Doch noch halten deren Verteidiger stand, und in die Westhälfte der Feienlande wagen sich nur einzelne Trupps der Tuatha. Noch arbeiten die Gnome fleißig in ihren Minen und forschen in ihrer Stadt Adessa. Und noch läuft das Leben für die Menschen in vielen Teilen der Welt wie gehabt. Doch der Krieg gegen die freien Völker weitet sich immer weiter aus und droht endgültig, die alte Ordnung zunichte zu machen. Je verbissener die Allianz aus Menschen und Sommer-Feien kämpft, umso mächtiger scheint Gadflow zu werden. Und weit und breit niemand, der ihn aufhalten könnte. Das Schicksal nimmt unweigerlich seinen Lauf. Nicht ganz: Denn es gibt da jemanden in den Feienlanden, der anders ist als alle anderen Bewohner. Einer, der kein Schicksal hat, weil er schon gestorben war. Einer, der sich Gadflow in den Weg stellen und siegen kann.

Schicksalhafte WendungenWieso ihr gestorben seid und woraus Gadflow seine Macht zieht, das gilt es im Laufe von Reckoning zunächst einmal herauszufinden. Fest steht zu Beginn nur, dass wir eigentlich schon längst das Zeitliche gesegnet haben, wir aber irgendwie wieder ins Leben zurückgekehrt sind. Der gnomische Wissenschaftler Fomorous Hugues, in dessen Turm wir erwachen, hat eine Apparatur namens Seelenquell entwickelt, und die scheint bei uns erstmals funktioniert zu haben. Oder steckt noch jemand – oder etwas – anderes dahinter? Da Hugues keinen Rat weiß und auch zufällig genau in diesem Moment Tuatha den Turm stürmen, begeben wir uns zu einem Freund des Gnomen. Agarth ist ein Schicksalsweber, der die Bestimmung eines jeden lesen kann. Nur unsere nicht, denn wie gesagt: Wir haben kein vorbestimmtes Schicksal. Die brennenden Fragen nach unserer Vergangenheit bleiben aber vorerst bestehen. Und es kommen weitere hinzu, als wir plötzlich Unterstützung durch Alyn Shir erhalten. Die dunkelhaarige Elfin scheint uns zu kennen. Ist ihr zu trauen und was weiß sie über unseren Tod? Ist sie gar dafür verantwortlich?

Grüße von Bulletstorm: Per "Harpune"  zieht ihr kleinere Gegner wie diese Boggarts näher zu euch heran.

Tolkien unterm KopfkissenAuch wenn Fantasy-Autor R. A. Salvatore (Forgotten Realms) in Reckoning eine vollkommen andere Geschichte erzählt, hat doch in vielerlei Hinsicht J.R.R. Tolkiens Roman Der Herr der Ringe Pate für das Spiel gestanden, wie für so viele Fantasy-Werke. Die unsterblichen Elfen heißen bei ihm Feien, die Gnome, Wissenschaftler und Bergarbeiter, vermischen Tolkiens Volk der Noldor mit den kriegerischen Zwergen. Allein der Blick auf die Landkarte lässt Gadflows Heimat Alabastra wie den kleinen Bruder Mordors aussehen (aus der Nähe unterscheidet es sich dann doch deutlich). Und so gibt es einige typische Versatzstücke aus dem wohl größten Fantasy-Roman, die es auch nach Reckoning geschafft haben. Dennoch gelingt es Salvatore mit der Schicksalsthematik, ein eigenständiges Universum zu erschaffen, das sofort unser Interesse an seinen Bewohnern und seiner Geschichte weckt. Wie ist es beispielsweise zur Gründung der unterschiedlichen Feien-Fraktionen gekommen? Hat das Handeln der hochmütigen Unsterblichen überhaupt erst zur aktuellen Misere geführt? We
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lchen Status haben die Menschen? Doch je länger ihr spielt, desto häufiger wiederholen sich die Informationen. Von den 08/15-NPCs in den mehr als 100 Orten erfahrt ihr nur selten wirklich Neues.

Das Spiel beschäftigt euch rund 20 Stunden, wenn ihr ohne größere Umschweife der Haupthandlung folgt. Wenn ihr diesen Weg wählt, erhaltet ihr aus unserer Sicht das bestmögliche Spielerlebnis, da ihr – wie oben angedeutet – auf diese Weise nur den interessantesten Gesprächspartnern und Wegbegleitern begegnet. Sie führt euch zudem durch alle fünf Teilgebiete der Spielwelt und in alle wichtigen Städte des Landes. Die 200 Stunden "beim schnellen Durchspielen der QA-Tester", von denen die Entwickler kürzlich uns gegenüber sprachen, halten wir allerdings für eine höchst theoretische Angabe: Möglich, dass man so lange oder gar noch länger im Spiel beschäftigt sein kann. Doch das gewaltige Drumherum eines Skyrim mit seinen zig spannenden Nebenquests, Dungeons und sonstigen Entdeckungszielen, durch das man tatsächlich problemlos 100 Stunden abseits der Haupthandlung verbringen kann und vor allem möchte, bietet Kingdoms of Amalur nicht.
Die Spielwelt von Reckoning

Die Spielwelt von Reckoning besteht aus fünf großen Gebieten und bietet vor allem optisch einige Abwechslung. Ein paar Beispiele: 1 Im Waldgebiet Dalentarth findet ihr vor allem kleinere Siedlungen wie dieses Arbeiterdorf, das von Riesenspinnen angegriffen wird. 2 Die Gärten von Ysa gehören zum Haus der Sommerfeien. Die Gärten sind nicht nur traumhaft schön, dort findet ihr auch einen uralten sprechenden Baum namens Nyralim. 3 Das Spiel wird zunehmend düsterer. In Alabastra wirkt die Szenerie wesentlich bedrohlicher. 4 Die Wüste gehört den Gnomen. Sie schürfen tief unter der Erde nach Edelsteinen. Dort findet ihr auch ihre Hauptstadt Adessa. Ein mächtiger Bau, den die Gnome als Hort des Wissens bezeichnen. 5 Im Klurikon kommt der Bonbon-Look der Spielwelt besonders stark zur Geltung. Das sumpfige Gebiet ist allerdings nicht nur bunt wie Fable, sondern auch gleichzeitig düster wie Dragon Age Origins. 6 Rathir ist eine große Handelsstadt. Dass der Reichtum dort groß ist, zeigt die Palast-ähnliche Metropole eindringlich.  

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