Sehnsucht nach Frieden & Patches

King Arthur 2 Test

Es gibt noch Entwickler, die aus ihren Fehlern lernen. Wurde beim Vorgänger noch die Übermacht von Bogenschützen und Flächenzaubern bemängelt, ist beides in King Arthur 2 verschwunden. Ungeahnt in eine Sackgasse tappen, können wir auch nicht mehr. Das Team von Neocore hat aus den alten Fehlern gelernt – dafür aber viele neue gemacht.
Mick Schnelle 9. Februar 2012 - 23:13 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots im Artikel haben wir erstellt.

Da stehen wir also vor den Toren zum vierten Kapitel und können nicht anders: Wir müssen warten. Eine schnöde Fehlermeldung im unaufgeregten Windows-Layout teilt uns ungerührt mit, dass aus dem geplanten Testwochenende (Motto: „Erleben Sie das mittelalterliche Britannien und genießen Sie ein Wochenende gemeinsam mit König Artus und seiner fröhlichen Rasselbande bei mitgebrachter Selbstverpflegung.“) nichts wird. Und das nach all dem, was wir bereits in den ersten drei Spielkapiteln erlebt haben. Erleben mussten. Armeen, die auf Kommando den Angriffsbefehl verweigern, Feinde, die reglos warten, bis ihnen die ersten Pfeile auf den Kopf regnen und Texte, die schon mal nicht so ganz in den schönen Rahmen passen. Wie? Wir sollen nicht gleich losgaloppieren, sondern erst mal in Ruhe erzählen, worum es in King Arthur 2 eigentlich geht? Okay, tief durchatmen, langsam „Heuwägelchen“ buchstabieren und dann, ja dann geht es los...

Wo ist der Gral? Dass auch legendäre Herrscher aus dem Reich der Mythen und Legenden nicht vor den Unbilden des Schicksals gefeit sind, muss der arme König Artus erleben. Gerade war er noch der strahlende Herrscher über ein vereinigtes England, da liegt er auch schon schwer verwundet am Boden, der Gral ist weg und die Ritter der Tafelrunde samt geeinigtem Königreich auch. Und von irgendwoher dringen auch noch Dämonen aus finsteren Klüften und Dimensionstoren hervor. Wie gut, wenn der eigene Sohnemann namens William Pendragon immerhin noch Gewehr… äh Schwert bei Fuß steht und sich aufmacht, Papas Chaos wieder zu ordnen. Das und noch ein bisschen mehr erfahrt ihr im reichlich schmucklosen, aber gekonnt vertonten Intro von King Arthur 2, bevor es auch schon los geht. Zunächst streng linear, später mit zunehmenden, aber insgesamt überschaubar bleibenden Entscheidungsfreiheiten, sollt ihr als besagter Königssohn und einer munteren Truppe Herrn Papa retten und Britannien unter die eigene Knute zwingen. Äh, vereinigen. Also werft ihr einen prüfenden Blick über eure Bogenschützen, Speerträger, Kavalleristen (und was sonst noch so im frühen Mittelalter Britannien unsicher machte), und gebt den Marschbefehl.

Der Hadrianswall steht den Helden im Weg. Wie im wahren Leben hält er auch hier die Pikten fern und es braucht mehrere gelöste Quests, bis unsere Truppe hindurch darf.

Streichungen seit King Arthur
Apropos Tafelrunde: Die gibt es im Gegensatz zum ersten Teil nicht mehr, und auch keine Generäle, die ihr anwerben und durch Ländereien und die passende Ehefrau zufrieden halten musstet. Vielmehr seid ihr auf drei fest vorgegebene Charaktere (William, Morgana und Lancelot) und damit Armeen beschränkt. Lange führt ihr sogar nur eine Armee, die dritte kommt erst im vierten Kapitel (von fünf) ins Spiel. Zwar war man auch im Vorgänger nicht gerade mit einem Dutzend Armeen unterwegs, doch die meiste Zeit nur zwei zu haben, schränkt die strategischen Möglichkeiten schon etwas ein. Andererseits liegt der Fokus auch mehr auf der Story beziehungsweise den Quests, und weniger darauf, einen umfangreichen Krieg mit mehreren Fronten zu führen.

Das Spielprinzip des Vorgängers (GG-Note: 5.5) wurde im Wesentlichen beibehalten. Über eine schmucke Landkarte bewegt sich die eigene Streitmacht rundenweise, erobert Siedlungen oder besiegt Feindarmeen. Also quasi wie bei Shogun 2 oder vergleichbaren Globalstrategiespielen. Belagerungsschlachten gibt es allerdings nicht, durch eine gewonnene Schlacht (oder auch mal eine Quest, dazu gleich mehr) gehört die Siedlung euch und mehrt euren Wohlstand. Die Gegner greifen mit ihren Armeen eure an oder nehmen auch mal eine Siedlung ein. Doch wer brav der Story folgt, hat bald genügend Städte, um die Verluste zu verkraften.

Was ebenfalls an Bedeutung verloren hat, sind Diplomatie, Forschung und Ausbau der Siedlungen. Ja, das geht, aber nein, es ist nicht sonderlich wichtig. Wenn ihr wollt, könnt ihr diese Elemente weitgehend ignorieren. Bei der Diplomatie klickt ihr eine Provinz an, bekommt den Herrscher angezeigt und könnt ihm diverse Abkommen anbieten, etwa freier Durchzug, Nichtangriffspakt oder Truppen. Aber wie gesagt: Wirklich nötig ist das nicht.

Heiße HexeWie eben schon angedeutet, spielen Quests eine entscheidende Rolle in King Arthur 2. So eine Quest wird durch eine deutliche Markierung auf der Br
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itannien-Karte verdeutlicht, doch muss es sich dabei nicht immer um einen Kampf handeln, den ihr dann auf einem 3D-Schlachtfeld austragt. Sehr häufig wollen auch kleine Textabenteuer erlebt werden, wo ihr über einige Entscheidungen versuchen müsst, die geschilderte Situation zu bewältigen.

Ein Beispiel: Mit markanter britischer Stimme wird die jeweilige Ausgangslage verlesen, also sinngemäß zum Beispiel: „Morgana Le Fay ist verschwunden. Doch soll sie sich in diesem Gehölz verbergen!“ Dann können wir uns auf die Suche nach Sexy-Hexie Morgana machen. Die zur Verfügung stehenden Aktionen beeinflussen stets das Ergebnis der Quest. Morgana finden wir zwar auf jeden Fall. Aber durch geschickt gewählte Antworten lassen sich noch Artefakte oder Geld ergattern. Im Negativfall drohen auch mal Strafen, etwa ein Artefakt zu verlieren (von denen man genug hat) oder die nächste Schlacht mit weniger Hitpoints zu beginnen. Andere Quests sind weniger abenteuerlich, sondern wirken sich eher auf die Diplomatie aus. So ergattert ihr euch, wenn ihr die richtigen Aktionen wählt, bei einem großen Fest eine bessere Position bei einem der Nachbarreiche.
In den Abenteuerquests beeinflusst die Antwort meist nicht den Ausgang, durch geschickte Wahl erspielt ihr euch aber Boni.
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