Test: Kummer-Knappe statt König

King Arthur Test

Es könnte so ein schönes Spiel sein: Idyllische Englandkarte, abwechslungsreiche Missionen, Texttafel-Adventure-Elemente und 3D-Schlachten, und das alles mit Königen, Rittern, Eheweibern und natürlich der Tafelrunde. Lest, warum dieses üble Strategie-Desaster dennoch nur die ersten paar Spielstunden seine Schwächen kaschieren kann.
Jörg Langer 7. Februar 2010 - 2:19 — vor 10 Jahren aktualisiert
PC
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Einst waren komplexe Rundenstrategiespiele eines der führenden Genres, heutzutage sind Veteranen dankbar, wenn alle paar Jahre ein Civilization erscheint oder ein Geheimtipp wie Empires of Steel. Wie schnell schlagen da die Strategenherzen, wenn ein bekannter Hersteller wie Ubisoft ein Spiel herausbringt, das die besten Elemente aus Total War: Medieval 2 mit der König-Artus-Sage, einer stärkeren Betonung der Helden sowie Texttafel-Abenteuern vereint!

Nun ist die Total-War-Serie führend auf ihrem Gebiet, nämlich anspruchsvolle Rundentaktik mit grafisch opulenten (und gar nicht mal einfachen) 3D-Schlachten zu kombinieren. Was läge also näher, als sich in Steuerung und sonstiger Machart am Genreprimus zu orientieren? Wenig, dennoch hat sich Neocore Games dazu entschlossen, für ihr King Arthur ziemlich viele erpropbte Standards über den Haufen zu werfen, stattdessen eine Menge Bugs einzubauen sowie verquere Designentscheidungen, die aus einem grandiosen Konzept eine Enttäuschung machen. Klingt das bitter? Das soll es auch, denn wir haben viele, viele Stunden versucht, das Gute in King Arthur zu sehen -- und wurden doch immer stärker enttäuscht. Um euch unsere Testerqual ein wenig nachvollziehen zu lassen, werden wir erst die ganzen tollen Ideen aufführen -- bevor wir euch dann ab etwa Mitte des Artikels den glühenden Dolch der mannigfaltigen Enttäuschungen in den Rücken rammen (natürlich nur symbolisch, verehrte Leser). Und zwar gerade dann, wenn in eurem Strategenherz die Hoffnung aufkeimt, dass doch alles gar nicht so schlimm sein könnte, und die Note am Ende vermutlich einfach ein Tippfehler ist.

Übrigens: Ihr seht deswegen englische Screenshots (obwohl es eine deutsche Version gibt), weil wir angesichts der vielen Bugs sichergehen wollten, wirklich die allerneueste Version (via Steam-Update) zu testen.

Auf der malerischen Strategiekarte planen wir die Eroberung von Wales. Die Burg hinten-rechts ist Camelot.
 
Viele gute, eigene Ideen
 
King Arthur will kein historisches Strategiespiel sein, es orientiert sich vielmehr an einem generellen König-Artus-Setting, verwoben mit einigen britischen und walisischen Mythen um "gute" und "böse" Sidhe -- Anderweltler, so eine Art Elfen. Es gilt also, Britannien unter eure Knute zu zwingen, ähem, unter eurer weisen Herrschaft zu vereinen, und dabei Christentum und heidnische Religion in Einklang zu bringen. Ihr startet im fest eingebauten Tutorial im äußersten Südwesten Cornwalls und lernt in den ersten Zügen erstmal die Bedienung sowie die Besonderheiten des Spiels. Die Regeln sind durchaus sperrig, aber auch angenehm anders als in herkömmlicher Rundenstrategie. So haben die meisten Provinzen keine zu erobernde Hauptstadt, vielmehr müsst ihr alle Ortschaften darin einnehmen, um an ihre Einnahmen und Rekruten zu kommen. Praktisch jede „Lokation“, die ihr auf der Karte seht (und die bei Anklicken eine passende Geräuschkulisse erklingen lässt), gibt den dort platzierten Truppen oder Rittern Boni. Beispielsweise erhalten Ritter in Burgfeldern Erfahrungsboni, normale Truppen hingegen auf Musterungsplätzen. Bestimmte Orte schenken euch zusätzliche Forschungspunkte, wenn sich ein Ritter darin befindet, andere wiederum geben Verteidigungsvorteile, wenn es dort zur Schlacht kommt.

Nächste Besonderheit: Die vier Jahreszeiten (jede Runde dauert eine Jahreszeit) färben nicht nur die schmucke Strategiekarte jeweils anders ein, sie haben große Auswirkungen aufs Spiel. Im Winterquartal etwa gibt es keinerlei Bewegungen auf der Karte, dafür ist dies die einzige Saison, in der ihr neue Bauaufträge, Forschungsfelder oder Gesetze anstoßen könnt -- allerdings nur, sobald ihr eine „Trutzburg“ habt ­-- davon gibt es vier auf der Karte, die erstmal erobert sein wollen.

Diese drei (von uns nebeneinander gesetzten) Tafeln beschreiben jeden Ritter; von links: Inventar, Fähigkeiten und Zaubersprüche sowie die Tafel mit Moral, Loyalität und beherrschten Provinzen. Ganz oben: die fünf Grundattribute.

Ohne Ritter lauf' ich nicht!

 
Womit wir bei der dritten Besonderheit wären: Truppen können sich nur zusammen mit Rittern bewegen. Dahinter scheint der Designansatz zu stecken, dass Neocore Myriaden von Miniarmeen vermeiden wollte, wie sie die Total-War-Serie plagen können. Im Ergebnis habt ihr aber dadurch ziemlich viel Mikromanagement, um zweitklassige Ritter als Truppen-Lotsen beziehungsweise Verstärkungsaufbewahrung zu verwenden -- wir hätten auf diese Idee verzichten können, akzeptieren sie aber als Eigenheit des Spiels.

Ein Ritter wiederum ist zwingend einer beliebigen Einheit zugeordnet, quasi seiner Leibgarde. Geht diese verloren, gerät er in Gefangenschaft. Ritter sind sowohl Einzelkämpfer als auch Magier, Heerführer und Gouverneure in einer Person. Allerdings eignen sie sich für diese vier Aufgaben unterschiedlich gut, je nach ihren Talenten und Werten (wie etwa „Herrschaft“). Generell lohnt es sich, die Ritter zu spezialisieren. Das geschieht beim Levelaufstieg und durch das Zuteilen von gefundenen, gekauften oder selbst hergestellten Artefakten. So macht ihr aus einem wenig kampfstarken Gefolgsmann, der aber gute Rektutierungs- und Herrschaftsfähigkeiten hat, am besten einen Etappenheini, der für die Aufstellung neuer Armeen zuständig ist. Zur Front bringen muss diese dann aber ein anderer Ritter, alleine laufen können die Soldaten ja nicht.
 
Noch eine Besonderheit: In jeder Trutzburg oder normalen Ortschaft könnt ihr Truppen anwerben. Wie viele und zu welchem Preis, das hängt von der Provinz und ihrem Gouverneur ab -- jedem Ritter könnt ihr bis zu drei Provinzen zuweisen. Manche Kämpen sind für den Gouverneursjob prinzipiell wenig geeignet, fieserweise gerne kombiniert mit einer Eigenschaft, die ihre Loyalität absenkt, wenn sie keine Provinzen halten...

Sobald ihr einer Armee neue Truppen zuweist, schlägt sie die Zelte auf und wird bewegungsunfähig. Für wie lange, das erfahrt ihr leider nicht (es hängt wiederum von der Provinzstärke ab) -- so habt ihr schnell mal für die nächsten sechs Runden, also für immerhin anderthalb Jahre, eine bewegungslose Armee, und müsst allein deswegen neu laden. Ein schlimmer Bug erschwert dieses Spielelement zusätzlich: Wenn eine Armee bereits seit Runden Leute rekrutiert (oder Verluste ausgleicht) und in der nächsten Jahreszeit fertig wäre, und ihr macht nun den Fehler, auch nur eine Einheit von einer anderen Armee in die bewegungsunfähige zu transferieren, so verlängert sich deren „Winterquartier“ um weitere zwei Monate. Immerhin: Wird eine gerade rekrutierende Armee angegriffen, so tauchen die bis zu diesem Zeitpunkt tatsächlich angeworbenen Soldaten bereits in der Schlacht auf; ihr kämpft also zum Beispiel immerhin mit halber Sollstärke.

Im Winter verwandeln sich alle Armeesymbole in Zelte -- Zwangspause ist angesagt.
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Strategie
Echtzeit-Strategie
16
Neocore Games
Ubisoft
28.01.2010
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6.4
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