Offene Welt & grenzenloser Spaß?

Killzone - Shadow Fall Test

Zum Launch der PS4 schickt Sony gleich eine der wichtigsten Exklusivserien ins Rennen. Wir haben den fiesen Helghast für euch in die rot leuchtenden Augen geblickt, sie mit Waffengewalt bekämpft und uns von unserer Drohne mit Adrenalin aufputschen lassen. Ob der Titel die PS4-Anschaffung zum Launch rechtfertigt, erfahrt ihr im Test.
Benjamin Braun 28. November 2013 - 21:30 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Die Killzone-Serie (GG-Test Killzone 3: 9.0) ist nicht unumstritten. Denn nicht nur das Erscheinungsbild der Helghast-Offiziere mit ihren schwarzen Uniformen und mit roter Binde am Oberarm erinnert nicht zufällig an Größen des Dritten Reiches. Auch sonst spielen Nazi-ähnliche Symbolik und das menschenfeindliche Weltbild der Helghaner eine zentrale Rolle im Universum von Guerrilla Games' Playstation-exklusiver Shooter-Reihe. Mit Killzone - Shadow Fall erscheint morgen in Deutschland der nunmehr vierte Teil – als Launch-Titel der Playstation 4. Und so manches unterscheidet dieses Killzone von seinen Vorgängern, wie zum Beispiel eine offenere Levelstruktur samt größerer spielerischer Freiheiten oder ein in Teilen farbenfroheres Antlitz. Ob das Actionspiel der Niederländer allein einen sofortigen PS4-Kauf zum Launch rechtfertigt?

Eine geteilte WeltDie Handlung von Shadow Fall spielt einige Jahre nach der Zerstörung des Heimatplaneten der Helghaner. Die Bewohner des Planten Vekta gewähren im Zuge eines von beiden Seiten nur unwillig unterzeichneten Waffenstillstands den Überlebenden Helghanern Zuflucht, was besonders bemerkenswert ist, da ihr Volk für die Zerstörung der helghanischen Heimat verantwortlich war. Durch eine erzwungene Umsiedlung der Vektaner aus ungefähr der Hälfte des Planeten in die andere wird Platz für die Helghast-Überlebenden geschaffen. Diese beginnen gleich damit, die eigentlich strahlende Welt mit ihren umweltverschmutzenden Waffenfabriken zu überziehen, sodass sich der Planet bald in zwei optisch klar unterscheidbare Bereiche teilt: Hier die strahlend-moderne Hälfte der Vektaner, dort der düstere Industriemoloch der Helghast. Dass sich beide Seiten spinnefeind sind, wird nicht nur durch die große Trennmauer zwischen den Nationen verdeutlicht, sondern auch in den Medien und ständigen Rangeleien. Bald formiert sich eine helghanische Widerstandsbewegung, die sogenannte Black Hand, die sogar den Gefangenenaustausch zwischen den beiden Fraktionen sabotiert.

Im Prolog kommt Lucas Kellan ins Spiel, der den Aufstand der Helghast als Kind nur knapp überlebte. 14 Jahre später im Jahr 2390 ist er erwachsen und im Dienst der ISA. Anfangs glaubt er noch daran, auf der Seite der Guten gegen das Böse zu kämpfen, aber auf seinem Weg durch das Gebiet der Helghast merkt er schnell, wie sehr die Zivilbevölkerung unter der Ghettoisierung zu leiden hat. Nahrung ist auf der "dunklen Seite" des Planeten  Mangelware, und er muss das Leid junger Familien oder gar die Selbsttötung verzweifelter Seelen mit anschauen.

[STORY-SPOILER]
Zudem kommt er Experimenten der Vektaner auf die Spur, die offenbar keinen Deut besser sind als die der Faschisten aus Helghan. Denn die Vektaner sehen nicht weniger als die  "Endlösung" der Helghast-Frage vor. Diese wiederum arbeiten an einer mächtigen Waffe, um den "Gegenschlag" vorzubereiten.
[ENDE SPOILER]

Zumeist stellt sich die Frage aber nur bedingt, wer eigentlich die wahren Bösen im Spiel sind. Denn unsere Begegnungen mit den helghanischen Soldaten enden grundsätzlich in Mord und Totschlag. Der Ansatz selbst ist allerdings ein spannender – nette Features wie die Audiologwiedergabe über den Lautsprecher des PS4-Controllers werten die Atmosphäre hin und wieder auf. Dennoch hätte Guerrilla Games aus dem Bioshock-ähnlichen Erzählansatz mehr herausholen können.

Langwierige VorträgeTrotz des spannend anmutenden Story-Ansatzes gelingt es dem niederländischen Studio erzählerisch nur selten, uns zu packen. Das liegt vor allem an der größtenteils schwachen Inszenierung und den überwiegend platten Dialogen. Lucas' Vorgesetzter und Vaterersatz Thomas Sinclair hält zum Beispiel regelmäßig langwierige Vorträge mit einer Extraportion Heldenpathos. Das soll wohl den moralischen Zwiespalt unseres Alter Egos begünstigen, der als Shadow Marshall mehr und mehr die Haltung seines Vorgesetzten in Frage stellt. Durch die langatmige Darbietung verfehlt das Spiel diese Wirkung aber allzu oft. Überhaupt ist Timing ein Thema, bei dem Guerrilla Games in Killzone - Shadow Fall wenig Kompetenz beweist. Lucas' Weg durch die Schleusen rüber ins Helghast-Gebiet erfahren durch die als verstörend gedachten Hintergrundereignisse zwar einen dezenten Reiz. Da wir dort aber nicht nur gefühlt, sondern tatsächlich mehrere Minuten mit stark begrenzten Interaktionsmöglichkeiten rumstehen, erstickt aber die eigentlich evozierte Atmosphäre.

Das gilt auch für Hubschrauberflüge, die eine gefühlte Ewigkeit dauern und uns deshalb den Eindruck vermitteln, Guerrilla Games wollte hier nur ein paar zusätzlich Spielminuten herauskitzeln. Denn überspringen könnt ihr dieses Sequenzen nicht – auch nicht beim erneuten Durchspielen. In den zumindest teilweise interaktiven Sequenzen sieht das schon anders aus, wenn wir etwa an einem Seil an einem Flugschiff hängen und über die Hochhäuser Vektas gezogen werden. Aber selbst dort packt Shadow Fall nicht in dem Maße, wie es in vergleichbaren Sequenzen in Killzone
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oder Killzone 3 der Fall gewesen ist.

Check den PointKillzone erlaubt euch, wie die meisten Shooter, kein freies Speichern. Stattdessen kommt ein Checkpoint-System zum Einsatz, das allerdings nicht optimal funktioniert. Zum Beispiel legt Shadow Fall mehrmals Checkpoints an, wo wir uns gerade mitten im Kampf befanden. Ihr könnt euch vorstellen, dass eine aktuell niedrige Lebensenergie in Kombination mit nicht vorhandenem Adrenalin (Medipacks) und unter Beschuss von Feinden keine guten Überlebensaussichten bedeuten. So sterbt ihr dann unter Umständen weitgehend chancenlos mehrfach am Stück, was nun ja nicht gerade der Sinn eines Checkpoints ist.

Viel mehr als diese Fälle stört uns allerdings, dass einige der Checkpoints lediglich temporär gespeichert werden – es könnte sich allerdings auch einfach um einen Bug handeln. Verlasst ihr also zwischenzeitlich das Spiel, müsst ihr jedenfalls oft einen Teil nochmals spielen, obwohl ihr eigentlich schon beim nächsten Checkpoint angekommen wart. Das ist besonders ätzend, wenn Zwischensequenzen dazwischen liegen. Denn die könnt ihr generell nicht einfach überspringen.
An einem Raumschiff hängend über die Dächer der Großstadt gezogen werden? Klingt spannend, ist es aber nur bedingt.
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