Test: Gute Action für unterwegs

Killzone Mercenary Test

Top-Spiele für die PSVita sind auch mehr als eineinhalb Jahre nach dem Launch nicht so zahlreich wie erhofft. Killzone Mercenary soll nun zeigen, was der Handheld technisch alles auf dem Kasten hat. Wir verraten euch, ob der Serien-Ableger den Kauf wert ist oder nicht mehr als einen großen Namen zu bieten hat.
Benjamin Braun 4. September 2013 - 9:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
Killzone - Mercenary ab 79,90 € bei Amazon.de kaufen.
Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Mit Killzone hat das niederländische Entwicklerstudio Guerilla Games eine der wichtigsten Exklusivmarken Sonys geschaffen, die zuletzt auch technisch zeigte, was alles auf der PS3 möglich ist. Bevor die Serie im November mit Killzone - Shadow Fall auf der PlayStation 4 fortgesetzt wird, kommen PSVita-Besitzer bereits in diesen Tagen mit Killzone Mercenary in den Genuss, gegen die mit reichlich Nazi-Anleihen belasteten Helghast in den Krieg zu ziehen. Wir haben uns für euch durch die Kampagne gekämpft und uns in den Mehrspieler-Modi mit anderen Spielern gemessen. Ob die Cambridge-Niederlassung von Guerilla Games der Marke einen guten Handheld-Ableger spendiert hat oder ihr gar einen Bärendienst erweist, erfahrt ihr in unserem Test.

Lineare Söldneraction
In einigen Abschnitten agiert ihr heimlich. So lange euch niemand bemerkt, sind die Minimap-Markierungen orange.
In Killzone Mercenary übernehmt ihr die Rolle des Söldners Arren Danner, der gemäß seiner Berufung Waffen für Geld sprechen lässt. Gekämpft wird vorwiegend gegen die Helghast, aber Danners "Berufsethos" lässt es im Falle klingelnder Kassen auch mühelos zu, mal eben die Seiten zu wechseln. In der auf neun Missionen aufgeteilten Kampagne, über deren dümmliche Story wir kein weiteres Wort verlieren wollen, habt ihr stets ein festes Ziel vor Augen. Ihr müsst Raffinerien lahmlegen oder mal von den Helghast besetzte Gebäude und Dörfer befreien, bestimmte Objekte erbeuten oder auch einen kleinen Jungen vor seinen Häschern retten. Freies Speichern gibt es nicht, dafür aber ein faires Checkpoint-System, das euch nur selten weit zurückschickt, wenn ihr draufgeht. Allerdings hat die Autosave-Funktion einen großen Makel: Nachdem wir den Großteil der ersten Mission gespielt hatten und später fortsetzen wollten, mussten wir die Mission vom Anfang beginnen.

Die Levels sind linear aufgebaut, gewähren euch an einigen Stellen aber einen gewissen Freiraum bei der Herangehensweise. Sobald ihr ein neues Gebiet betretet, wissen die Feinde in vielen Fällen noch nichts von eurer Anwesenheit und ihr könnt versuchen, das Level heimlich zu räumen. Hierfür nutzt ihr die diversen Deckungsmöglichkeiten und attackiert eure Widersacher hinterrücks im Nahkampf. Damit die Stealth-Variante funktioniert, müsst ihr zudem hier und dort Überwachungskameras deaktivieren. Dazu reicht ein Schuss, der natürlich aus einer schallgedämpften Waffe kommen sollte. Eine spannende Alternative zu den Kämpfen ist das Schleichen aber kaum, wer direkt anfängt herumzuballern, hat fast immer deutlich mehr vom Spiel.

Immer feste draufGelingt es euch in Killzone Mercenary nicht, unentdeckt zu bleiben, schlagen die Wachen sogleich Alarm, machen Jagd auf euch und rufen Verstärkung. Komplett durchschleichen könnt ihr die Abschnitte aber sowieso nicht. Zunehmend häufiger verstrickt euch das Spiel in Abwehrschlachten, bei denen ihr mit beinahe allen aus Killzone 3 (GG-Test: 9.0) bekannten Soldatentypen wie Flammenwerfer-Einheiten, Offizieren oder Capture Troopern konfr
Anzeige
ontiert werdet. Mit den Helghast-Polizisten gibt es auch eine gänzlich neue Einheitenart. Auf offenem Gelände mischen sich auch gerne mal Sentry Bots, also unbemannte Kampfdrohnen, unter die Angreifer – oder ihr werdet gleich von einem Mech-artigen Kampfexoskelett angegriffen.

Ob ihr die Feinde in Run-and-Gun-Manier erledigt oder das Deckungssystem nutzt, bleibt euch überlassen. Für Letzteres müsst ihr einfach nur in die Hocke und nahe genug an eine Deckung herangehen. Dann verschanzt sich die Spielfigur automatisch dahinter und ihr lugt mittels des Analogsticks heraus. Natürlich gibt es auch hier die Ansicht über Kimme und Korn. Das System ist vielleicht nicht gerade originell, funktioniert aber wesentlich besser als in Nihilistic Softwares Resistance - Burning Skies (GG-Test: 6.5). Nur wenn ihr in die Hocke gehen wollt, funktioniert nicht alles ganz reibungslos. Das macht ihr nämlich mit der Kreistaste, mit der ihr auch den Befehl zum Rennen gebt. Im Eifer des Gefechts kann es deshalb schnell passieren, dass ihr anfangt zu rennen, obwohl ihr euch eigentlich nur hockend fortbewegen wolltet.
In Killzone Mercenary habt ihr den Finger ständig am Abzug. Guerilla Cambridge übertreibt es mit den Gegnerwellen zwar nicht, schleudert euch an vielen Stellen aber so einige davon entgegen.

Kommentare nicht sichtbar (13)