Test: Ein neues Gefühl

Journey Test

Im PS3-exklusiven Spiel Journey der Flower-Entwickler thatgamecompany haben wir uns auf die Reise durch eine schier endlos scheinende Wüste begeben und dabei ein Gefühl gefunden, das wir in Spielen bisher nie erlebten. Welches Gefühl das ist und warum wir immer noch ein bißchen beim Gedanken daran lächeln? Erfahrt es in unserem Test.
Philipp Spilker 4. März 2012 - 15:34 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

"Wenn jemand eine Reise tut, so kann er was erzählen, drum nahm ich meinen Stock und Hut und tat das Reisen wählen." Diese Wahrheit, die der Dichter Matthias Claudius im 18. Jahrhundert aufs Papier brachte, können Videospieler dank des Reiseanbieters thatgamecompany ab dem 14. März 2012 mit Journey am eigenen Leib ganz neu nachvollziehen und müssen dafür nicht mal in ferne Länder reisen, sondern nur vor den heimischen Bildschirm. Im Prospekt im Reisebüro (lies: im GG-Angetestet) machte man uns die Reise in eine verlassene, geheimnisvolle Wüste äußerst schmackhaft. Doch wir blieben skeptisch. Zu oft schon hatten wir in Prospekten anderer Reiseunternehmen wunderschöne Luxushotels zunächst in blumigstem Vokabular und mit Urlaubsfeeling verströmenden Hochglanzfotos angepriesen bekommen, nur um vor Ort festzustellen, dass sowohl Vokabular als auch Bildmaterial leider eine Attraktion des Ferienorts verschwiegen hatten. Etwa die Großbaustelle zwischen Hotel und Strand.

Nun aber können wir erfreulicherweise volle Entwarnung geben: Journey ist als Erlebnis nämlich sogar noch um einiges schöner, als es die ersten Eindrücke vor wenigen Monaten vermuten ließen. Mit ihrem neuesten Spiel loten die Flower-Entwickler die Grenzen und Konventionen des Mediums Videospiel erneut neu aus und betreten dabei abenteuerliches Neuland. Nachdem wir die Reise, auf die thatgamecompany ihr Publikum schickt, inzwischen schon zweimal mitgemacht haben, sind wir voll von Eindrücken. Und davon werden wir euch nun in aller Ausführlichkeit erzählen. So wie es sich nach einem gescheiten Urlaub nun einmal gehört. Wir haben sogar Fotos mitgebracht.

Der Berg im Hintergrund ist unser Ziel. Warum? Verraten wir euch nicht. Aber eins verraten wir: Der Weg lohnt sich.

Der Weg ist das Ziel
In Journey schlüpft ihr in den langen, roten Umhang eines Wesens, das noch am ehesten an einen Beduinen erinnert. Eure Gesichtszüge sind nicht zu erkennen, aus der Kapuze lugen nur ein paar Konturen und ein Augenpaar heraus. Dennoch werdet bei eurem Weg durch die Wüste nicht das Problem haben, euch nicht mit eurem Charakter identifizieren zu können. Das erledigt das Spiel durch die Umgebung und die Erlebnisse, die euch widerfahren werden. Eure Aufgabe besteht währenddessen vor allem darin, all das in euch aufzusaugen, und dazu bedarf es nicht vieler Taten. Die zur Verfügung stehenden Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt sind minimal. Mit dem linken Stick des PS3-Controllers bewegt ihr euch, mit dem rechten (oder wahlweise auch durch Neigen des Controllers) dreht ihr die Kameraperspektive. Mit einem weiteren Knopf springt ihr und schwebt dann kurzzeitig durch die Lüfte. Außerdem könnt ihr auf Knopfdruck einen Laut von euch geben. Fertig.

Weiße Orbs wie diese verlängern unseren Schal und steigern damit im Spielverlauf unsere Sprungkraft.
In der Wüste, die ihr im Lauf des Spiels erkundet, flattern regelmäßig kleine Stoffstücke, an alten Ruinen, Grabsteinen oder Ähnlichem befestigt. Wenn ihr in deren Nähe euren Laut von euch lasst, verfärben sie sich und aktivieren alte Mechanismen und legen somit neue Wege frei. Außerdem sorgt die bloße Berührung des Stoffs dazu, dass sich Runen, die auf euren Schal gemalt sind, wieder neu auffüllen. Diese Runen braucht ihr zum Springen und Schweben. Mal mehr, mal weniger gut versteckt finden sich am Wegesrand in regelmäßigen Abständen hell glänzende Orbs, die euren Schal wachsen lassen, sodass mehr Runen darauf passen. Ein eigentlich winziger und dennoch sehr motivierender Upgrademechanismus. Wenn ihr gerade einmal keine Runen an eurem Schal haben solltet, müsst ihr aber keine Angst haben, nicht weiterzukommen. Kleine Höhenunterschiede erklimmt euer Protagonist ganz von selbst, und irgendein Stofffetzen, an dem ihr euch neu aufladen könnt, ist fast immer in der Nähe.

Ein wirkliches Menü gibt es nicht. Selbst der Startbildschirm des Spiels besteht nur aus einem schönen Hintergrundbild und der unten eingeblendeten Aufforderung: "Begib dich auf eine neue Reise". Jeglicher unnötiger Ballast, der euch auch nur irgendwie von der Spielwelt ablenken könnte, wurde über Bord geworfen. Da ist nur der Weg, der vor euch liegt und ein ominöser Berg im Hintergrund, von dem ihr schon zu Beginn, ohne es überhaupt gesagt bekommen zu haben, instinktiv wisst, dass er wohl euer Ziel sein wird. Fortan seid ihr also dahin unterwegs. Alleine mit der Wüste. Bis ihr einen Mitspieler trefft.

Unser neuer Freund Wir trafen unseren neuen Freund erstmals, als wir im zweiten Level damit beschäftigt waren, eine uralte Brücke von kolossalem Ausmaß, die über ein Wüstental führt, wieder instandzusetzen. Plötzlich war da ein weiteres rotes Gewand in der Ferne, das uns immer näher kam und stetig Laute von sich gab, wohl um auf sich aufmerksam zu machen. Das konnten wir erstens hören und zweitens daran erkennen, dass bei jedem Ruf ein kleines Hieroglyph über der Figur erschien. Auch wir sagten dem Fremden auf diese Weise schnell "Hallo"; zumindest hat es sich für uns nach einem "Hallo" angefühlt. Denn auch mit seinem Multiplayer-Feature geht Journey sehr ungewohnte Wege. Es gibt weder Textfenster noch Voice-Chat, nicht einmal der Name des anderen Spielers wird uns angezeigt. Beeinflussen, mit wem wir unterwegs sind, können wir ohnehin nicht. Sobald wir uns mit der PS3 im Online-Modus befinden, entscheidet Journey einfach per Zufall, wen es uns wann an die Seite stellen möchte. In unserem zweiten Durchgang trafen wir zum Beispiel erst im vierten Level einen weiteren Reisenden.

Das Resultat des Aufeinandertreffens mit einem anderen Charakter war in beiden Fällen gleich: Wir wichen nicht mehr voneinander. Und wir lernten schnell, mit der eingeschränkten Kommunikation umzugehen: Gab einer von uns mehrere schnelle Laute hintereinander von sich, war klar, dass er auf eine Besonderheit in der Spielwelt wie zum Beispiel ein verstecktes Schal-Upgrade hinweisen wollte. Oder es war ein Hinweis unseres Mitspielers darauf, dass seine Sprungkraft versiegt war. Dann begaben wir uns schnell wieder an seine Seite, da sich im Multiplayer-Modus die Runen zusätzlich dadurch aufladen lassen, dass sich die beiden Spieler mit ihrem Gewand berühren. Manchmal aber, da sind wir uns sicher, standen einzelne Laute auch einfach nur für "Wow, ist das schön hier" oder "Schön, dich dabei zu haben". Nach einer besonders beeindruckenden Zwischensequenz standen wir für etwa eine halbe Minute einfach nur in der Gegend herum, ließen die Eindrücke auf uns wirken und gaben uns dann mit einem kurzen Zuruf zu verstehen: "Jetzt kann es weitergehen".

Bis dahin hatten wir nichts über unseren Mitspieler erfahren, aber auch wirklich gar nichts. Nichts konnte uns beweisen, dass dieser Fremde, mit dem wir uns plötzlich so gut "verstanden", im Falle des Vorhandenseins eines Chatfensters nicht Dinge getippt hätte wie: "lol ey sieht ja krass aus hier alter hatte ich heut einen miesen tag willst du gar nicht wissen. wie heißtn?" Die große Stärke vom Multiplayer-Aspekt in Journey sind die Beschränkungen, die er uns auferlegt. Wir sind einfach nicht mehr allein unterwegs, und das ist schön. Das merkten wir allerspätestens im vorletzten Kapitel des Spiels. Bei einem Vorfall, der uns eines deutlich machte: Der Fremde war plötzlich kein Fremder mehr. Er war zum Freund geworden.
Als wir unseren neuen Freund treffen, sind wir gerade dabei, eine uralte Brücke zu reparieren. Plötzlich ist er einfach da.
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