Test: Aufwertung nach Patch 1.13

Jagged Alliance Back in Action Test

Patch 1.13 macht aus Jagged Alliance Back in Action endgültig ein sehr gutes Spiel – obwohl es immer noch einige Balance- und KI-Macken hat, und obwohl es im direkten Feature-Vergleich mit Jagged Alliance 2 immer noch den massiv Kürzeren zieht. Wir haben nach unserem Test im Februar noch mal diverse Stunden mit dem Spiel verbracht.
Jörg Langer 17. Februar 2012 - 0:01 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Dieser Test wurde am 7.5.2012 auf Grundlage von Patch 1.13, der viele unserer Kritikpunkte beseitigt, überarbeitet. Die Screenshots zeigen überwiegend noch die Release-Version. Anstelle einfach die Patch Notes aufzulisten, haben wir den kompletten Test überarbeitet; im Wertungskasten sind jedoch zusätzlich noch die vorherigen Pro- und Contrapunkte zu finden.

Für viele Fans von Jagged Alliance und seinem in jeder Beziehung verbesserten Nachfolger stand schon früh fest: Die Neu-Interpretation von Coreplay / Bitcomposer konnte ja gar nichts werden! Pausierbare Echtzeit statt entweder Rundentaktik oder Echtzeit wie im "Original"? Unmöglich. Als dann bekannt wurde, unter anderem durch Previews auf GamersGlobal.de, dass diverse liebgewonnene Features des mittlerweile gut zwölf Jahre alten Jagged Alliance 2 nicht integriert würden, war das Urteil für viele alte Fans klar: Sünde! Wir haben in diesem Test Jagged Alliance Back in Action als eigenständiges Spiel betrachtet, weisen aber dennoch auf ein paar der mannigfaltigen Unterschiede im Vergleich zu JA2 hin. Nicht aus Nostalgie (der Autor hat über die Jahre eine mittlere dreistellige Stundenzahl in jenes Spiel investiert), sondern weil das nötig ist, um zu verstehen, was Back in Action hätte sein können. Und was es tatsächlich ist.
 
Zwei der wichtigsten Verbesserungen von Patch 1.13: Zuschaltbare Line of Sight (links), sodass nur die Gegner zu sehen sind, die gerade im Blickfeld eurer Söldner sind. Und ein Sektorinventar (rechts), das die Verwaltung der Items erleichtert.

Ein Land unter der Knute
Back in Action ist ein Globalstrategiespiel mit wenig Globalstrategie und viel Echtzeit-Taktik. Es gilt, den Zwergstaat Arulco von einer mörderischen Diktatorin namens Deidranna zu befreien. Nach dem Intro gerät diese Hintergrundgeschichte aber bis zum Abspann weitgehend in Vergessenheit – ganz anders als in JA2. Dort sorgten kleine Ingame-Szenen in Deidrannas Palast dafür, dass eure Gegnerin mit ihrer fiesen Stimme greifbar wurde. Man konnte ihr, versponnenes, aber liebenswertes Detail, sogar Blumen per Online-Shop schicken! Würde man hingegen 1.000 Back-in-Action-Käufer ohne JA2-Vorerfahrung befragen, es würden wohl weniger als 10 sagen können, wie eigentlich der Bösewicht im Spiel heißt. In Sachen Story und Diktatorinnen-Exposition ist Back in Action ohne jede Frage eine absolute Niete, da helfen auch ein paar Deidranna-Flugblätter oder Dialogfetzen nichts.
 
Im Spiel heuert ihr (gegen Einmalzahlung) Söldner an, die ihr dann ins Gefecht führt. Skully gehört zu den teuren Vertretern.
Eine gute Möglichkeit für uns, schnell all die anderen Weglassungen anzudeuten: In Sachen Wirtschaftssystem, strategischer Planung, Söldner-Interaktionen (inklusive "Petzen", Vertragsverhandlungen und ähnlichem) hat Coreplay beim neuen Jagged Alliance fast alles gestrichen, was JA2 ausgezeichnet und zu einem solchen Dauerbrenner gemacht hat. Zwar empfangt ihr E-Mails, doch bleiben sie komplett uninteressant, weil sie sich zu 99% nur auf "Neue Waffen im Online-Shop" beziehen. Die Interaktionen zwischen den Söldnern im Gefecht und deren teils unterschiedliche Verhaltensweisen im Gefecht (Nichtschwimmer! Angsthase! Berserker!) sind einem überaus simplen System zum Opfer gefallen, das im Prinzip nur aus einem Konstellationen-Check (Sind nur Frauen im Trupp? Ist der Söldner allein?) Moralboni ermittelt. Die Söldner haben zwar einige Fähigkeiten, doch auch die geben letzten Endes nur Boni, etwa auf den Messerkampf. Was aber, um fair zu bleiben, auch bei vielen der Eigenschaften der JA2 der Fall war; aber eben nicht bei allen. Gekündigt hat uns in 60 Spielstunden kein einziger Söldner, das ist nicht vorgesehen. Ihr zahlt den martialischen Mannen und waffenstarrenden Weibern auch keinen regelmäßigen Sold, sondern leistet eine (teils beträchtliche) Einmalzahlung. Von da an sind sie eure willigen Diener, bis dass der Tod euch scheidet. Weitere Weglassungen gefällig? Kein eigenes Alter Ego, keine zweite Söldner-Leihfirma MERC, kein Konstruieren neuer Gegenstände, kein "strategischer Einsatz" wie Arzt, Trainer, Waffenschmied. Kein dies, kein das, kein gar nichts mehr?
 
Mit Geld und Waffen
Was auch Jagged Alliance - Back in Action auszeichnet: Ihr habt rund 50 Söldner zur Verfügung (einige wie Hamous oder Maddog heuert ihr abseits der Söldnervermittlung AIM in Mini-Missionen in Arulco an) und eine große Zahl von Waffen und sonstiger Ausrüstung. Ihr beginnt am nordöstlichen Zipfel eines Landes, das aus etwa 40 Schauplätzen, vom Bauernhof bis zur Kleinstadt, von der Straßensperre bis zum bunkerartigen Großgefängnis besteht. Und dem Umland, natürlich. Wie ihr euch nun vom Nordosten bis in den äußersten Südosten, wo Deidrannas Palast steht, vorarbeitet – das bleibt euch überlassen. Ob ihr mit einer Massenarmee oder wenigen Spezialisten anrückt, um euch am Ende durch die Festungsstadt Meduna und einen neckischen Hecken-Irrgarten bis zu Deidrannas Palast durchzukämpfen – eure Entscheidung. Auf jeden Fall benötigt ihr Geld, Nachschub und neue Söldner, darum nehmt ihr Minen und Städte ein.

Im Gegensatz zu JA2 gibt es sehr viele Händler in der Spielwelt, die nicht nur Waffen und Ausrüstung für euch haben, sondern auch (bei limitiertem, sich aber immer wieder auffüllendem Geldbestand) willige Abnehmer für all das sind, was ihr nicht mehr braucht. Gerade am Anfang ist es hochspannend, mit nur drei oder vier Söldnern die ersten Schauplätze zu erobern und dann recht schnell die Pistolen und MPs in durchschlagskräftigere Instrumente umzuwandeln. Deren Namen sind zwar verballhornt, in der Wirkung entsprechen sie aber klar realen Vorbildern. An den Schüssen-pro-Minute-Werten hat Coreplay kurz nach Release noch mal gedreht, Snipergewehre sind nun keine Allzweckwaffen mehr und MPs und Schrotflinten haben wieder eine Daseinsberechtigung, nämlich beim Stürmen von Gebäuden. Gut 60 Waffentypen findet ihr im Spiel.
 
War Jagged Alliance 2 noch in feste Sektoren eingeteilt, so kämpft ihr in Back in Action quasi immer in einem rangezoomten Ausschnitt der Weltkarte. Das ergibt einen wesentlich realeren Eindruck von der Spielwelt, die zudem – wenig überraschend – auch deutlich schöner geraten ist. Die 3D-Sicht lässt sich frei drehen und zoomen, wobei eine Kameraposition kurz über dem Boden (die sich dann fast waagerecht ausrichtet) zu einer unschönen, frühen Nebelbildung im Hintergrund führt. Ist eine Stadt oder ein anderer Schauplatz komplett gegnerfrei geschossen, gehört er euch. Nun könnt ihr mit einigen Questgebern reden oder in Ruhe einkaufen. Nach und nach tauchen Hilfswillige auf, die ihr durch Überreichung mindestens einer Waffe (optional auch von Rüstungsgegenständen) zu Milizionären macht. Das nervt aber nach einiger Zeit, da es mit sehr viel Herumgelaufe und Kleinklein-Logistik verbunden ist. An letzterem Punkt hat sich auch mit Patch 1.13 nichts geändert, wobei ihr immerhin die Milizen direkt aus dem neuen Sektorinventar ausstatten könnt.

Durch die Güte der Ausrüstung, die ihr verteilt, senkt oder erhöht ihr merklich die Effizienz der Milizionäre bei Gegenangriffen durch Deidrannas Patrouillen. Zudem dürft ihr die Milizen gegen Geldzahlung, direkt von der Weltkarte aus, im Level steigen lassen, für 500 Dollar steigt ein Milizionär von Rang 1 auf Rang 2 auf, für 1000 auf Rang 3 und so weiter. Leider lassen sich die Milizen trotz anderslautender Patch Notes zu 1.13 nicht zwischen den Schauplätzen verschieben. Das führt zu der idiotischen Situation (gerade am Anfang), dass hier ein Milizionär, dort zwei, dort einer und dort vier wachen, und sie ohne eure Hilfe gnadenlos zusammengeschossen werden. Würden sie hingegen zu acht nur einen Schauplatz verteidigen, etwa die anfängliche Mine, hätten sie eine Chance. Der ins Spiel gepatchte Schalter, dass ihr pro Sektor wählen könnt, ob die Milizen frei verteilt auf der jeweiligen Karte stehen sollen, oder geklumpt, ist nur ein schwacher Trost.
 
Und dennoch: Das System funktioniert, und das eigenhändige Bewaffnen der Hilfssoldaten unterstreicht die Designphilosophie von Back in Action: So gut wie nichts mehr "strategisch" beeinflussen, sondern alles quasi manuell in der 3D-Darstellung ausführen. Dort heilt ihr binnen Sekunden Verwundete, dort repariert ihr in Windeseile Waffen, und so
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weiter. Apropos: Rüstungen könnt ihr nicht mehr reparieren, sie scheinen uns zudem eine besorgniserregend kurze Lebensdauer zu haben, wenn eure Gegner erst mal mit dicken Wummen auf euch schießen. Ihr könnt mehrere Trupps aus je bis zu sechs Söldnern über die Karte schicken (mit Zeitraffer), vor dem Kampf solltet ihr sie jedoch rasten lassen, damit sich ihre Ausdauer erholt. Diese Ausdauer wird beim Robben und Rennen verbraucht, letzteres dank Patch 1.13 nicht mehr, wenn ihr in feindfreien Sektoren herum rennt – eine deutliche Erleichterung! Indem ihr mehrere Trupps an ein Kampfgebiet heranführt (das unmissverständlich durch rote Schraffierung kenntlich gemacht wird), könnt ihr auch mit zwölf oder 18 oder mehr Söldnern in dieselbe Schlacht ziehen. Das ist aber nur selten notwendig, selbst wenn ihr gegen bis zu 100 Gegner und mehr im selben Gebiet antretet. Denn von immer wieder vorkommenden Rushes abgesehen – in denen dann schon mal ein Dutzend Feinde gleichzeitig auf euch zuströmt – könnt ihr die Besatzung der meisten Sektoren grüppchenweise ausschalten. Es gibt keinen "Großalarm", der wirklich alle Feinde eines Sektors auf euch hetzen würde.
Statt um Sektoren kämpft ihr um Schauplätze, die eure Tageseinnahmen erhöhen. Jeder Schauplatz kann Milizionäre haben (rechte der beiden Zahlen an jedem Schild) und besitzt einen Sichtradius. Gerade naht in der Mitte ein roter Feindtrupp.
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