Test+Videos zum Action-Kracher

Infamous Test

Dieses Actionspiel macht euch zu einer Mischung aus Spiderman und Schnelllade-Akku, lässt euch an vielen Stellen die Wahl zwischen Gut und Böse, erlaubt eine Talententwicklung à la Fable 2 und hat eine offene Welt ähnlich GTA 4. Noch nie von Infamous gehört? Vielleicht, weil es PS3-exkluisv ist. Lest in unserem Test, was ihr versäumt!
Jörg Langer 16. Juni 2009 - 1:21 — vor 8 Jahren aktualisiert
PS3
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Kürzlich war Cole noch ein Fahrradkurier, heute ist er ein Superheld. Dazwischen lagen die Explosion einer Bombe, die Empire City teilweise verwüstete, vor allem aber viele ihre Bewohnter mutieren ließ. Nun hat die Regierung die mit Manhattan vergleichbare Metropole unter Quarantäne gestellt, schießt auf jeden, der versucht, die Insel zu erlassen. Die Bewohner werden mit sporadischen Hilfslieferungen aus der Luft versorgt, ansonsten aber ihrem Schicksal überlassen. Und das könnte düsterer nicht sein: Wer früher schon ein kleiner Gangster war, ist nun ein großer Gangster, oft genug mit übermenschlichen Fähigkeiten ausgestattet. Da trifft es sich gut, dass Cole seit der Bombenexplosion eine gewisse Tendenz dazu hat, elektrische Energie aus allerlei Quellen anzuzapfen und sie in Form von tödlichen Blitzen oder Schockwellen wieder von sich zu geben. Reduziert die gewaltige Größe und Lebendigkeit von GTA 4 ein wenig, tauscht bei Nico zwei Buchstaben und die konventionellen Waffen aus, mixt ferner einen Teil Spiderman und zwei Volumenteile Assassin’s Creed dazu, und ihr habt den PS3-Actiontitel Infamous! Der wird auf der Packung übrigens "inFamous" geschrieben, um anzudeuten, dass der Spieler sowohl berühmt (famous) als auch berüchtig (infamous) werden kann.

Recht früh lernt ihr, euren Fall erheblich zu bremsen, was längeres Gleiten von einem Haus zum nächsten erlaubt.
 
Über den Straßen von Empire City
 
Auch wenn Infamous in mancher Hinsicht kleiner als das große Vorbild ist – es besteht aus drei Stadtbezirken, von denen alle kleiner sind als ein typischer GTA-Bezirk –, in einer Beziehung ist es wesentlich größer. Beziehungsweise höher. Einen ersten Hinweis darauf erhalten wir schon in der spielbaren Einleitung, bei der wir der Bombenexplosion sozusagen live beiwohnen. Das eigentliche Spiel beginnt kurz darauf auf dem Dach eines vielstöckigen Gebäudes. GamersGlobal-Chefredakeuren würde es angesichts der Höhe schwindelig werden, sie würden sich zurück auf die Couch begeben und das Abenteuer verschlafen. Mutigere Naturen würden mittels der Feuerleitern nach unten klettern. Cole springt einfach runter.
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Bei Infamous geht es häufig steil nach oben -- sei es im Kampf oder bei der Erkundung. Und auch wieder runter...
 
Jump-and-run-Einlage: "Rostiges Gestänge" wird per Blitz zur Kletter- oder Sprunghilfe.
Cole überlebt nicht nur Sprünge aus extremer Höhe, er springt auch höher als normale Menschen und läuft gewandt wie ein Äffchen über Stromleitungen oder Rohre. Glücklicherweise haben die Macher von Sucker Punch der Versuchung widerstanden, den PS3-Controller für motionsensitiven Balancierquatsch à la Mirror’s Edge zu verwenden: Runterfallen ist nur dann eine Gefahr, wenn der Untergrund (vom Designer gewollt) brüchig ist, oder wenn euch bestimmte Waffen zurückwerfen. Vieles im Spiel findet in der Vertikalen statt: Die bösen Gangs feuern mit Vorliebe aus erhöhter Position auf euch, nehmen euch meist von mehreren Hausdächern aus ins Kreuzfeuer. Zwar könnt ihr auch unten Deckung suchen (oder, im zunehmenden Spielverlauf, die lästigen Mückenstiche einfach ignorieren und schnell durch die Straßen hasten); und dann gezielt zurückfeuern, wenn wieder mal ein Bösewicht seinen Kopf sehen lässt. Oft ist es aber die bessere Möglichkeit, durch beherztes Springen und Klettern -- jede Hauswand hat irgendwo Vorsprünge, die als Stufen oder Sims dienen können -- nach oben zu kommen. Dann herrscht sozusagen Terraingleichheit, und eure gezielten Blitze mit quasi endloser Munition setzen sich gegen die Pistole und Gewehre mühelos durch. Generell gilt: Was ihr sehen könnt im Spiel an Hochhäusern und Türmen, könnt ihr auch erklettern -- ein fantastisches Gefühl der Freiheit! Die setzt sich freilich auf dem Boden nicht fort: Während ihr in Pate 2 in zahlreiche Gebäude rein könnt und in GTA 4 zumindest in manche Locations wie euer Apartment oder das Varieté-Theater, bleiben hier die Türen generell verschlossen. Waffen benutzt Cole nicht, er setzt voll auf seine Superheldenfähigkeiten, also Blitze, Schockwellen und Co.
 
 
Strom kommt nicht nur aus der Steckdose
 
Während euer Standardblitz quasi unbegrenzt feuert, benötigen andere Angriffsmodi Energie. Ihr wollt beim Landen eine kleine elektrische Detonation erzeugen, oder einen Art „Force Punch“ gegen mehrere Fieslinge ausführen? Alles kein Problem, solange ihr daran denkt, immer wieder Strom zu tanken. An herumstehenden Autos, an Automaten und Generatoren -- Optionen gibt’s genug, und eurer rotierender Radar zeigt auf Wunsch die noch nicht angezapften Stromquellen an. Später im Spiel könnt ihr qua Spezialfähigkeit sogar durch Treffer am Gegner Energie auftanken. Das Radar gibt euch auch sonst Hinweise, etwa auf Missionspunkte. Oder einer der vier Quadranten des Kreises leuchtet missionsbedingt auf, um euch den Weg zu Satellitenschüsseln zu weisen, bei denen ihr jedes Mal ein Audiotape herausholen müsst. Insgesamt gibt es übrigens 32 Audio-Aufzeichnungen im Spiel, dazu kommen 350 „Shards“, die euren Energiespeicher vergrößern.



Mehrmals im Spiel müssen wir mit unserer gespeicherten Energie Züge wieder flottmachen.
 

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