Test: Starker Schleich-Shooter

Hitman - Absolution Test

Mehr als sechs Jahre nach dem letzten Auftritt in Blood Money ist der glatzköpfige Auftragskiller Agent 47 wieder aktiv. Die Mischung ist bekannt: Einsatzort auskundschaften, kreative Lösungsmöglichkeiten herausfinden, zuschlagen. Doch in unserem Test verraten wir euch, weshalb dieser Hitman der beste der Serie geworden ist.
Benjamin Braun 19. November 2012 - 9:34 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal (PC-Version)

Er wollte nur eine Zigarette rauchen, während auf dem großen Marktplatz im asiatischen Viertel der Bär tobt. Feuerwerksraketen steigen in die Luft, an jeder Ecke dampfen die Wokpfannen; hunderte Passanten feiern das chinesische Neujahrsfest. Der Mann, für den Nikotinpflaster offenbar keine Alternative sind, ist kein guter Mensch. Schon so manchen rechtschaffenen Bürger hat er um die Ecke gebracht – und noch viel mehr von seinesgleichen. Sein Name spielt keine Rolle, doch er ist auf der Suche nach uns, dem Hitman, um ihn im Namen des gewaltliebenden Ganoven, Großindustriellen und Waffenschiebers Dexter auszuschalten. Doch sein Plan wird keinen Erfolg haben, da er so töricht ist, sein Tabakröllchen gleich neben einer Zapfsäule für Mofas anzustecken. Hätte er geahnt, dass wir uns kurz zuvor an der Benzinleitung zu schaffen gemacht haben, wäre er kurzfristig zum Nichtraucher geworden.

Willkommen in der Welt von Hitman - Absolution, in der ein gefühlskalter Glatzkopf namens "47" einmal mehr die Welt vom kriminellen Abschaum befreit. Doch mindestens eine Sache ist anders: Seine Zielpersonen erhält er nicht mehr von Diana Burnwood genannt, seiner langjährigen Kontaktperson bei der "Agentur". Sie ist in Ungnade gefallen, hat die Firma verraten und ihr etwas Wertvolles gestohlen. Oder besser gesagt jemanden: Victoria, vordergründig ein Teenager, in Wahrheit das Ergebnis menschenverachtender Forschung. So wie der Hitman selbst, den die Agentur im Labor quasi erschuf und klonte. Nachdem sich die Agentur neu formiert hat, ist Diana das erste Ziel für unseren Hitman. Er führt den Auftrag aus, doch eine letzte Bitte der Sterbenden kann 47 nicht abschlagen: Beschütze Victoria. Doch dafür muss auch 47 mit der Agentur brechen. Mehr zur Story verraten wir euch nicht in diesem Test, Passagen, die euch Überraschungen spoilern könnten, markieren wir entsprechend.

Mit Instinkt spielt sich's leichterSechs Jahre nach Hitman - Blood Money könnte man befürchten, dass der Auftragskiller in die Jahre gekommen sei. Tatsächlich hat der Glatzkopf seit seinem letzten Spiel aber kräftig was dazugelernt – und dank kahlrasiertem Schädel sähen wir ihm auch die grauen Strähnchen nicht an, die Sam Fisher aus Splinter Cell zuletzt kennzeichneten. Die meisten Neuerungen stehen im Zusammenhang mit dem "Instinkt"-Feature. Damit schaltet ihr auf Knopfdruck in eine Art Röntgenansicht um. Das Geschehen läuft dann in Zeitlupe ab, und ihr könnt Personen im näheren Umkreis selbst durch Wände hindurch sehen. In der näheren Umgebung werden zudem wichtige Punkte markiert. Ob dort aber eine Verkleidung liegt, eine besondere Waffe oder ein Lüftungsschacht zum Durchklettern, müsst ihr selbst herausfinden. Ihr dürft auch Ziele markieren und deren Laufweg in Form einer Flammenspur anzeigen lassen. Was zunächst nach einem „Casual-Feature“ klingt, ist letztlich aber nur ein Komfortelement, das euch in einigen Situationen Zeit spart. Im Gegensatz zu früher müsst ihr jetzt nämlich nicht mehr zwingend minutenlang die Pfade patrouillierender Wachen studieren – könnt es aber, wenn ihr wollt. Diese letztgenannte Instinktfunktion steht euch jederzeit und unbegrenzt zur Verfügung, für alle anderen müsst ihr zunächst euren Instinkt-Vorrat auffüllen. Das funktioniert durch die Betäubung von Feinden oder durchs Einsammeln spezieller Beweisstücke. Aber auch Kills laden den Instinkt-Vorrat auf, vor allem, wenn euch Kopftreffer gelingen.

Das wohl wichtigste Instinkt-Feature, das euren Vorrat allerdings schnell aufzehrt, ist die Tarnung. Die hilft euch nur, wenn ihr in einer Verkleidung steckt und nicht im typischen Hitman-Anzug nebst Krawatte. Seid ihr zum Beispiel als Forscher in einem unterirdischen Komplex unterwegs, wo es auch andere Forscher gibt, nehmen die anwesenden Soldaten euch nur am Rande wahr. Schnappt ihr euch hingegen eine Uniform, werden zwar die Forscher nicht so schnell skeptisch, aber die echten Soldaten. Die kennen ihre Truppe nämlich ziemlich gut und bemerken eure falsche Identität aus der Nähe schnell. Aktiviert also besser den Tarn-Instinkt, dann senkt der Hitman sein Haupt, um beim Vorbeilaufen nicht erkannt zu werden. Das funktioniert garantiert, vorausgesetzt, euer Instinkt-Vorrat reicht aus, bis ihr wieder außer Sichtweite seid.

Ein weiteres Instinkt-Feature ist das Point-Shooting. Damit könnt ihr theoretisch so viele Gegner auf einmal manuell markieren und dann automatisch treffen, wie euer Magazin Kugeln hat. Allerdings reicht euer Instinkt-Vorrat selbst auf dem Maximum nur für ein paar wenige Sekunden. Faktisch liegt deshalb die Höchstzahl bei fünf Feinden. Erforderlich ist das Point-Shooting lediglich an drei Stellen im Spiel, ansonsten ist es stets optional. Wobei es durchaus seinen Sinn auch jenseits von Kämpfen hat. Ein Beispiel: Eine der Zielpersonen, die ihr im chinesischen Viertel während des Neujahrsfestes ausschalten müsst, könnt ihr mithilfe der Umgebung töten. In einer Nebengasse läuft sie unter einer mit schweren Säcken beladenen Holzpalette durch, die an einer Kette hängt. Möglich wäre es zwar auch, die Kette in Echtzeit im richtigen Moment zum Absturz zu bringen. Aufgrund der Zeitlupeneinstellung während des aktivierten Instinkts und der optischen Hervorhebung der Zielperson, ist es per Point-Shooting aber wesentlich leichter, den richtigen Moment abzupassen.

Veränderte LevelstrukturWährend in den ersten vier Hitman-Teilen auch mal ein weitläufiges Gebiet in einem Stück vorkam, etwa in Sankt Petersburg (U-Bahn, Kanalisation und mehrere Straßenzüge), geht Absolution einen etwas anderen Weg. Zwar sind viele der Gebiete der 20 Missionen sogar größer als die Levels in den vorherigen Teilen. Dafür teilen sie sich aber auf 54 unterschiedlich dimension
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ierte, einzeln nachzuladende Abschnitte auf – bis zu sechs pro Mission. Etwas später im Spiel ist der Hitman beispielsweise in einem Gerichtsgebäude und muss später noch durch einen zweigeteilten Gefangenentrakt. Die Abschnitte knüpfen zwar direkt aneinander an, sind aber durch einen Ausgang voneinander separiert. Verlasst ihr den ersten Level eines Kapitels, was oft erst nach dem Töten von ein oder mehreren Zielpersonen möglich ist, gibt es kein Zurück mehr.

Auch deshalb merkt man den Levels relativ deutlich an, dass es Levels sind. Die Begrenzungen sind zudem teilweise etwas künstlich geraten. In einer Stadt namens Hope in South Dakota ist die Hauptstraße auf der einen Seite durch einen Verkehrsunfall blockiert. Auf der anderen Seite geht die Schranke immer dann runter, wenn der Hitman den Gleisen sehr nahe kommt. Im Inneren von Gebäuden sind die Levelgrenzen besser gelungen. Außerdem punkten die allermeisten Levels mit einem sehr gut durchdachten Design und jeder Menge alternativen Lösungswegen. Deshalb stört uns der kleinteiligere Aufbau weit weniger, als wir selbst gedacht hätten.
Die Fähigkeiten des Hitman, Teil 1
Agent 47 verfügt über ein breites Repertoire an Fähigkeiten. Ein paar davon möchten wir euch hier vorstellen. 1 Per Knopfdruck aktiviert ihr den "Instinkt", wodurch ihr sämtliche Feinde in der näheren Umgebung seht, auch durch Wände und Decken hindurch. 2 Die Instinktfunktion zeigt euch den Laufweg eines anderen Charakters in Form einer Flammenspur auf dem Boden, was die Planbarkeit deutlich erhöht. 3 Die Instinkttarnung braucht ihr, wenn ihr an NPCs einer Gruppierung vorbei wollt, deren Uniform ihr tragt. Dann senkt der Hitman sein Haupt und niemand schöpft Verdacht.  4 Mit dem Point-Shooting könnt ihr auch Umgebungskills durchführen, indem ihr etwa eine Holzpalette auf euren Gegner krachen lasst. In der gezeigten Szene nutzen wir es, um mehrere Ziele zu markieren und dann automatisch auszuschalten. 5 Überall gibt es Verstecke. Hier haben wir eine Wache aus ihrem Büro herausgelockt, um über ihr Büro unbemerkt ins Gebäude gehen zu können. 6 Wenn ihr den Action-Ansatz bevorzugt, könnt ihr Feinde ähnlich wie Connor in Assassin's Creed 3 auch als Schutzschild verwenden.
 
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