Test: Ende einer Ära

Heroes 6 Test

Bunte Fantasy-Rundenstrategie mit Suchtgarantie – keine andere Serie verkörperte dieses Subgenre so lange und so gekonnt wie Heroes of Might & Magic. Der sechste Teil hat zwar den Namen, aber nichts Grundsätzliches am Spielkonzept geändert. Das ist ein Teil des Problems, das wir mit diesem reichlich prätentiösen Werk haben.
Jörg Langer 21. Oktober 2011 - 18:48 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Die Heroes-Serie ist eine altehrwürdige. Sie begann genau genommen schon im Jahr 1990, als New World Computing King's Bounty (heute eine Konkurrenzserie) für C64 und PCs veröffentlichte; der Autor dieser Zeilen kam im Winter 1991 in den Genuss des Spiels, auf Sega Megadrive. 1995 erschien dann die Fortsetzung unter dem Namen Heroes of Might and Magic – "Macht und Magie" war eine erfolgreiche Rollenspiel-Saga von New World Computing. Mit dem vierten Teil hatte die Strategieserie, die ihren Reiz aus dem Sammeln von Schätzen und Rohstoffen und dem Heranzüchten immer stärkerer Armeen bezieht, ihren Zenith überschritten: In der 2002 veröffentlichten Inkarnation hatten sich die Designer mehrere Änderungen zum Grundprinzip getraut, das Spiel war auf der Weltkarte etwas strategischer und in den Kämpfen etwas taktischer. Doch es war auch verbuggt und mit einer miesen KI geschlagen.
 
Während der Entwicklung des fünften Heroes ging New-World-Computing-Eigner 3DO pleite, Ubisoft kaufte die Rechte aus der Konkursmasse und ließ das für unausgegorenes Balancing berüchtigte Studio Nival das grafisch schöne, zur alten Serientradition zurückkehrende, aber auch auf zu viel Trial-and-error setzende Heroes 5 entwickeln. Seit dessen Erscheinen in 2006 (die zahlreichen Addons und Spinoffs der Serie ignorieren wir eurer und unserer Lebenszeit zuliebe) war Funkstille. Nun aber ist, vom ungarischen Programmierteam Black Hole entwickelt und abermals von Ubisoft verlegt, Might&Magic Heroes 6 erschienen.
 
Viel Lärm um wenig
Auf der Strategiekarte könnt ihr stark zoomen, wobei näher nicht besser ist.
"1000 Jahre sind ein Tag", um es mit einer Wissens-Zeichentrickserie aus den 80ern zu sagen. Die 80er sind ein gutes Stichwort, denn auch Heroes 6 baut auf das Grundprinzip von King's Bounty, das Ende der 80er entstanden sein muss: Nämlich wöchentlich Monsterbehausungen beziehungsweise Städte abzugrasen, um seine Armee(n) immer stärker zu machen. Und auf dem Weg Gold und Co. einzusammeln, um sich diese Truppen auch leisten zu können. Klar, seitdem hat es unzählige Verfeinerungen dieses Prinzips gegeben (ausbaubare Städte, mehrere Helden statt nur einem, immer mehr Truppentypen und Parteien) – doch im Grunde gehorcht auch Heroes 6 immer noch dem Prinzip, das New World Computing damals ersann. Dass aber die Armee des Helden ein Truppenlimit hat, diese schlaue Regel von King's Bounty galt schon ab Teil 1 der Heroes-Serie nicht mehr. Das aber ist schade, wie wir gleich noch sehen werden, gerade Heroes 6 hätte so eine Regel gut gestanden...
Might&Magic Heroes 6 hat nämlich ein mittelgroßes Problem: All seine vielen Neuerungen, etwa die Conflux-Online-Features, all das Hochleveln eures Helden, die Auswahl eines Fraktionsvorteils vor Beginn einer Mission, das Befüllen der geradezu lächerlich vielen Inventarplätze mit Boni-versprühenden Gegenständen, die speziellen, mitlevelnden Dynastie-Waffen, Entscheidungen zwischen dem "Blut-" und "Tränenweg", all die (mäßig inszenierten und mäßig aussehenden) Cutscenes der wirren Story, sogar die fünf Kampagnen nebst Prolog und Epilog – all das ist nichts weiter als ein Haufen von Feigenblättern, die von einer einfachen Wahrheit ablenken sollen: In Heroes 6 geht es einmal mehr um nichts weiteres, als in jedem Szenario aufs Neue eure Hauptarmee so stark zu machen, dass sie andere mit so geringen Verlusten wie möglich plättet. Na ja, manchmal müsst ihr zwei starke Armeen haben.
 
"Ist das denn schlimm?", könnte sich nun der eine oder andere Leser fragen. "Schlimm" ist natürlich relativ. Aber wer von einem Strategiespiel Strategie erwartet oder von Taktikkämpfen Taktik, der könnte möglicherweise etwas enttäuscht sein, zumal dann, wenn er das simple Spielprinzip der Serie in den letzten Jahren etwas vergessen hat. Wir bestehen aber darauf, dass sich Computerspiele weiterentwickeln sollten. Wenigstens nach zehn Jahren mal. Und das ist bei Heroes 6, streicht man den ganzen RPG-Vaporware-Plunder einmal weg, schlicht nicht der Fall. 
Fünf liebliche Geschwister: Anastasya, Anton, Irina, Kiril und Sandor steuert ihr durch jeweils einen Feldzug mit je vier Maps.

Bruder gegen Schwester
Heroes 6 spielt in der Fantasywelt Ashan, und zwar in und um das Heilige Falkenimperium herum. Es gibt, nach dem Prolog, für euch die Wahl zwischen fünf Geschwistern und damit ihrer Fraktionen und Kampagnen. Anastasya von der Nekropolis-Fraktion setzt auf Untote und Spinnen, Anton ("Zuflucht") führt menschliche Ritter ins Feld, aber auch Greifen und Lichtwesen. Irina ("Sanktuarium") vertraut auf Naga-Echsenwesen als Grundstock ihrer Armee, Kiril ("Inferno") hingegen auf dämonische Helfer wie Schinder oder Folterknecht. Und zuletzt wartet noch Orkfreund Sandor ("Bastion") auf euch. Die Kampagnen könnt ihr in beliebiger Abfolge angehen, da sie aber Berührungspunkte haben und ein wenig aufeinander aufbauen, empfehlen wir euch die geschilderte Reihenfolge. Wobei ihr eine Fraktion, die ihr gar nicht mögt, problemlos auslassen könnt. Die Fraktionen in Heroes 6 verfügen alle über vier individuelle Gebäude sowie eigene Truppentypen, die ihr einmal upgraden und über allerlei Zaubersprüche temporär zusätzlich boosten könnt. Da gibt es Fernkämpfer, Infanteristen, Elite-Einheiten mit Spezialmanövern. Etwa Greife, die alle drei Runden das Spielfeld verlassen und am Ende der Runde ohne Gegenwehr einen Gegnertrupp angreifen können. Und all diese Einheiten werden prächtig auf märchenhaft bunten Schlachtfeldern platziert.
 
Die fünf Kampagnen finden teilweise überlappend statt, oben seht ihr die Zuflucht-Karte, unten die des Sanktiariums.
Tausend gegen Zehn
Soweit, so schön. Es ist bei Lichte betrachtet jedoch leider vollkommen uninteressant, wie gut ihr in den Taktikkämpfen spielt (einmal vorausgesetzt, dass ihr keine groben Fehler macht). Es geht nur darum, mit so großen Trupps anzugreifen, dass sie den Gegner schnellstmöglich weghauen, bei geringstmöglichen eigenen Verlusten. Denn in Heroes 6 kann eine Kampfeinheit, obwohl sie immer denselben Platz beansprucht (normale Einheiten ein Feld, große vier Felder) entweder aus einem Kämpfer bestehen oder auch aus 100, ach was, auch aus 1000, theoretisch auch aus 10.000 oder mehr. Und ratet mal, wie viel Chancen 10 Leute gegen 1000 haben? Genau. Wieso aber hat es in der Historie dann immer wieder Schlachten gegeben, bei denen wenige Kämpfer sehr viele abwehren, ja besiegen konnten? Der Kampf von 1.000 Griechen gegen über 100.000 Perser bei den Heißen Quellen etwa (heute vermutlich am ehesten aus dem Film 300 bekannt)? Oder die zahlreichen Siege der britischen "Thin Red Line" gegen Russen, Inder, afrikanische Stämme?

Man kann zur Beantwortung dieser Frage eigentlich sämtliche Faktoren wie Bewaffnung, Ausbildung, Disziplin oder Moral weglassen, weil sie alle ohne eine simple Wahrheit nichts bringen würden. Diese Wahrheit lautet: Weil 100.000 Perser nicht im selben Moment auf 1.000 Griechen einhauen können. Nicht genug Platz dafür da. Geht nicht. Tut uns leid. In Heroes 6 funktioniert aber genau das, und entsprechend witzlos ist es, mit einer kleinen, hochgezüchteten Elitearmee gegen deutlich zahlreichere Standardtruppen anzutreten. Selbst wenn ihr gewinnen solltet, sind eure Verluste nicht mehr gutzumachen.
 
Die Eroberungen in der Frühphase jeder Map sind oft schwer.
Knapper Sieg? Neu laden!
In Spielen wie Shogun 2 eine Schlacht gegen einen überlegenen Gegner knapp zu gewinnen, gehört zu den schönsten Spielerfahrungen für einen Strategen überhaupt. Man hat dann aufgrund taktischer Finesse eine überlegene Streitkraft besiegt und sammelt auf strategischer Ebene die Früchte ein, stockt langsam die Verluste wieder auf, freut sich über den Erfahrungsgewinn seiner überlebenden Truppen. Bei Heroes 6 ist es schlicht nicht möglich, mit einer unterlegenen Armee eine deutlich stärkere zu schlagen – außer, man hat einen extrem hochstufigen Helden, aber dann ist ja die eigene Armee auch nicht mehr als unterlegen zu werten.

Treffen hingegen zwei ungefähr gleichstarke, große Streitkräfte aufeinander, und gewinnt man eine solche Schlacht – freut man sich nicht als Heroes-6-Spieler, sondern lädt einen früheren Spielstand. Wieso? Weil die Verluste zwischen ungefähr glei
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chstarken Armeen auch für den Gewinner immer hoch sind. Zu hoch: Entweder ist er danach so angeschlagen, dass er nicht mehr gewinnen kann. Oder aber das neuerliche Aufrüsten würde so lange dauern, dass zumindest dem Autor dieser Zeilen die Lebenszeit dafür viel zu schade ist. Das große Spieldesign-Problem von Heroes 6 ist also: Trotz all der Faktoren, die um die Taktikkämpfe herum gebaut wurden (ein Großteil der Heldenentwicklung und des Heldenmanagements dreht sich direkt oder indirekt um die Kämpfe), werden sie gar nicht auf dem Schlachtfeld entschieden, sondern schon vorher auf der Weltkarte. Sie sind weitgehend sinnlose Zeitfresser, wir müssen das einfach so klar schreiben.

Ähnlich fällt unser Urteil auch über das so groß angekündigte Feature des Weges des Blutes oder der Tränen aus: Mogelpackung. Entscheidet euch einfach, ob ihr lieber die paar Spezialfähigkeiten der einen oder der anderen Richtung haben wollt, und agiert dann entsprechend. So bringt das Laufenlassen unterlegener Monstertrupps oder das Verschonen von NPCs in Skriptereignissen Tränenpunkte, das Verfolgen beziehungsweise Bestrafen derselben Blutpunkte. Viel mehr ist da nicht. 
Masse geht vor Klasse: Wo unsere 812 Prätorianer hinschlagen, wächst kein Gras (beziehungsweise kein Brüter) mehr.
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