Mick Schnelle testet:

Hearts of Iron 3 Test

Herzblut kann man den engagierten Entwicklern von Hearts of Iron 3 wahrlich nicht absprechen. Nirgendwo sonst wird so tiefgründig der Zweite Weltkrieg simuliert… und kein anderes Strategiespiel fordert eine derart immense Rechenleistung. Mick Schnelle hat sich dem doppelten Leistungstest gestellt.
Jörg Langer 26. August 2009 - 22:44 — vor 10 Jahren aktualisiert
PC
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"Ein Spiel, so schön wie die Steuererklärung!" Wer Hearts of Iron 3 spielen will, sollte sich an solche Schmähkommentare unwissender Kollegen besser gewöhnen. Zugegeben, wer mir zuguckt, wie ich mich und meine Nation durch den Zweiten Weltkrieg klicke, könnte tatsächlich meinen, ich säße an einer größeren statistischen Auswertung zur bevorstehenden Bundestagswahl, würde als Logistikanbieter gerade die Warenteminbörsen stürmen oder tatsächlich meine Steuereinkünfte brav Vater Staat melden. Tabellen voller Zahlen und Icons. Elend lange Listen mit den Kampfwerten von Panzern, Infanteristen und Kriegsschiffen nehmen mich derart in Beschlag, dass die Außenwelt glauben muss, ich wäre in eine Art Bewegungsstarre verfallen.

Doch genau das Gegenteil ist der Fall. Mit Hearts of Iron 3 plane ich nichts anderes als die völlige Weltherrschaft. Überlege, wie ich mit meinen Truppen Europa, Asien und den Rest der Welt erobere. Und nein, ich bin nicht völlig größenwahnsinnig. Doch das schwedische Paradox-Team gibt mir mit ihrem Vorzeigestrategiespiel das Instrumentarium, um diese Phantasien virtuell auszuleben. Ob es Absicht ist (oder gar die Vorhersehung...), dass sie die Bremse für meine Allmachtsphantasien gleich mitgeliefert haben?

Manche sehen hier graue Klötzchen auf grauem Grund -- andere eine sich anbahnende wilde Seeschlacht im Ärmelkanal.

Verzahnte Kriegsführung

Da tickert sie runter, die Zeit, die meine Truppen brauchen, um auf Warschau vorzurücken. Wir befinden uns im Jahr 1939, und ich habe in Erfüllung der historischen Szenarios meine allerersten Einheiten gen Polen in Marsch gesetzt. Langsam kriechen sie als Pfeil in Richtung Angriffsziel,  während ich auf das erste Gefecht warte. Und dann ist es endlich soweit. Meine rund 8.000 Mann überrennen die schwache Verteidigung. Oder tun zumindest das, was man in Hearts of Iron 3 so „überrennen“ nennen würde. Denn es dauert noch geschlagene drei Minuten, bis ich endlich die Schlacht erfolgreich abgeschlossen habe, und die Truppen wieder einsetzbar sind. Gesehen habe ich von dem Gefecht so gut wie gar nichts, nur einen braunen Balken. Stattgefunden hat sie in den Tiefen der CPU, wie so ziemlich alles, was in Hearts of Iron 3 passiert – und in meinem Kopf.

Wer jetzt "langweilig" brüllt, kennt die Hearts-of-Iron-Reihe wohl nicht. Damit basteln die schwedischen Entwickler von Paradox seit Jahren die wohl umfassendste Simulation des Zweiten Weltkriegs auf so ziemlich jeder denkbaren Ebene. Es geht nicht nur darum, seine Truppen zu platzieren und ins Gefecht zu schicken. Man muss sich auch um die Ökonomie kümmern, ausreichend Öl und Nachschub besorgen, Spione ausschicken, Freund und Feind mit Diplomatie austricksen und die eigene Forschung vorantreiben, um einige Jahre später mit Vorsprung durch Technik den Gegner zu schlagen. Anders als etwa die Strategic Command-Serie verwendet Hearts of Iron 3 keine gleichförmigen Hex- oder sonstigen Felder, sondern teilt die Weltkugel in Hunderte von unterschiedlich großen Provinzen ein. Diese Provinzen haben jeweils ein Terrain, einen Bevölkerungswert und andere Eigenschaften, sie sind gleichzeitig Truppenstandort, Rohstoffproduzenten, Schlachtfelder und vieles mehr.

Zahlen, Balken, Icons: Die Menüs wirken so ordentlich und aufregend wie die Steuerzentrale eines Atomkraftwerks.

Sämtliche Optionen aufzuzählen, die sich in den sechs Menüs verstecken, würde nicht nur den Rahmen dieses Artikels sprengen, sondern wohl ein ganzes Metropolen-Telefonbuch. Denn egal, ob es um das Ausschicken von Transportkonvois geht, die Schwächung der gegnerischen Regierungspartei durch eigene Agenten oder die Zuteilung von Ressourcen für die Forschung, es gibt praktisch nichts, was es nicht gibt. Der Nachteil für alle, die gern auch sehen, was sie tun: Viel mehr als ein paar Fortschrittsbalken und Zahlenkolonnen werden sie nicht zu Gesicht bekommen. Dennoch entwickelt diese eigenwillige Simulation einen unwiderstehlichen Reiz, der willige Strategen schon seit zwei Teilen an den Monitor fesselt.

Lohnt sich Teil 3?

Wer trotz all der abtörnenden Hinweise noch immer diesem Artikel folgt, ist wahrscheinlich ein Fan der Serie oder ein ganz harter Bursche. Aber was ist denn nun neu in Teil 3? Warum sollte man den kaufen? Die mit Abstand wichtigste Neuerung sind die neu organisierten kämpfenden Einheiten, die jetzt einer streng hierarchischen Struktur unterstehen. Das wird über Hauptquartiere geregelt, die für jeweils bestimmte Einheiten zuständig sind und in einer Art Kommandopyramide einander unterstellt sind. Das klingt so kompliziert wie es aufwändig ist, eigene Armeen effektiv zusammenzustellen. Deshalb ist man für die vorgegebenen, durchaus effektiven Strukturen dankbar, die man einfach übernehmen kann.

Ein Mausklick reicht, und schon schickt das Oberkommando automatisch sämtliche Truppen zum gewünschten Ziel.
Der Grund, warum sich Paradox für diese Neueinteilung entschieden hat, ist einfach: In Teil 3 könnt ihr eure Armee komplett von der KI verwalten und befehligen lassen. Dazu greift ihr auf die vorgegebenen Kriegsschauplätze zurück, etwa Ost- und Westfront, und erteilt den Befehlshabern in den Hauptquartieren Vorgaben, an die sie sich fortan halten. Das kann ganz simpel sein, indem man etwa dem Obersten Heereskommando Warschau als Ziel vorgibt, die Aggressivität des Angriffs einstellt und dann zuschaut, wie sich die eigene Armee wie von allein gen Osten bewegt. Wer will, kann aber auch Kommandeuren auf niedrigeren Befehlsebenen Vorgaben machen, und so etwa die genaue Stoßrichtung (welche Provinz wird als nächstes angegriffen) modifizieren.

Holland? Nein danke!

So mancher fragt sich jetzt, wozu er dann noch selber da ist, wenn doch die KI-Komandeure den Krieg unter sich auswürfeln. Doch so gut die KI auch sein mag, muss man doch immer wieder mal selbst Hand anlegen, damit nichts aus dem Ruder läuft. So hatten wir zum Beispiel extra mit Holland und Belgien einen (historisch natürlich nicht korrekten) Truppendurchzug vereinbart, doch die KI wollte partout direkt an der gut gesicherten französischen Grenze nach Paris durchbrechen. Flugs haben wir per Mausklick  ein paar Verbänden befohlen, via Brüssel vorzustoßen und so dem Gegner in den Rücken zu fallen. Schon folgte auch der KI-gesteuerte Rest unserem Vormarsch.
Sehr schön dabei: Um die Detailvorgaben der Truppen müsst ihr euch nicht kümmern, das macht die KI ganz von allein. Auch der Nachschub kann nun automatisch angefordert werden. Je nach Zielvorgabe ermittelt der betreffende Kommandeur eine Liste von Einheiten, die er benötigt. Die findet man im Produktionsmenü wieder und mit einem einzigen Mausklick ordert man den Nachschub für die gesamte Westfront, automatische Platzierung der fertig gestellten Einheiten inklusive. 

Krieg mit Autopilot

Auch alle anderen Bereiche von Hearts of Iron 3 lassen sich automatisieren, ganz egal ob es die Diplomatie, die Forschung oder Spionage ist. Dabei haben die Entwickler es sich aber ein wenig zu leicht gemacht. Denn entweder wird alles in einem Bereich automatisch gesteuert oder eben gar nichts. Ich hätte mir eine Teilautomatisierung gewünscht. So können von mir aus langweilige Handelsverträge gern von der KI verhandelt werden, doch die Produktion bestimmter Großkampfschiffe würde ich doch lieber selber überwachen. Man kann das Problem zwar umgehen, indem man die KI ein- und wieder ausschaltet. Dennoch muss man so immer aufpassen, dass gerade kein Unfug angestellt wird.

Japan greift das britische Hong Kong an -- winzige Icons unter den Flaggen zeigen entscheidende Boni der Truppen an.

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