Test:Starcraft 2 noch verbessert

Heart of the Swarm Test

Sarah Kerrigan ist zurück und ihre Zerg-Armee gefährlicher als je zuvor. Doch bis sie ihre alte Macht wiedererlangt und die zerstreuten Alien-Stämme eint, müssen wir uns in über zwei Dutzend sehr vielseitigen Echtzeit-Schlachten bewähren. Und erleben eine wendungsreiche Story, die in spannenden Zwischensequenzen weitergesponnen wird.
Rüdiger Steidle 14. März 2013 - 1:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Als Blizzard angekündigte, aus der lange ersehnten StarCraft-Fortsetzung gleich drei separate Echtzeit-Strategiespiele zu machen, war die Fangemeinde zunächst wenig begeistert. Das änderte sich im Sommer 2010 mit der Veröffentlichung des Auftakts Starcraft 2: Wings of Liberty, das auch die meisten Kritiker mit seiner fast schon genialen Solokampagne und dem ausgefeilten Multiplayer-Modus zufriedenstellte. Fast drei Jahre später folgt nun der zweite Streich. Beachtet bitte, dass wir einige Elemente der Story spoilern (aber nichts, was ihr nicht nach wenigen Missionen selbst erfahrt); den einzigen massiven Spoiler im Test stellt die zweite 6er-Box dar, auf Seite 3.
 
3 Jahre in echt, 3 Wochen im SpielDas Addon Heart of the Swarm macht dort weiter, wo das (zum Start zwingend benötigte) Hauptprogramm aufgehört hat: Mit Jim Raynor und seinen Terraner-Truppen sind wir damals durch die Hölle gegangen, um unsere alte Flamme und neue Erzfeindin Sarah Kerrigan alias Königin der Klingen aus den Klauen der Zerg zu befreien. Obwohl sie doch den Terranern ebenso zugesetzt hatte wie den Protoss. Raynors gewagtes Unternehmen gelang, und so begegnet ihr Sarah in Heart of the Swarm gleich zu Beginn in ihrer alten, menschlichen Form. Drei Wochen sind seit dem Finale von Wings of Liberty vergangen. In einem Hochsicherheitstrakt führen die Terraner unter der Aufsicht des Val-Kilmer-Doubles Prinz Valerian Mengsk letzte Tests durch, um die neue, alte Menschlichkeit der ehemaligen Erzfeindin Kerrigan zu bestätigen. Papa Mengsk ist übrigens nach wie vor der üble Diktator und Anführer der terranischen Liga, als der er sich in Wings of Liberty entpuppte. Familienfehde garantiert...
 
Die ersten paar Missionen absolviert ihr Kommando-Einsätze im Rollenspiel-Stil. Hier verteidigen wir mit Sarah und Jim den Schwebegleiter, auf dem wir fliegen.
Nicht nur Kerrigans tentakelartigen Haare erinnern an ihre dunkle Vergangenheit. Wie sich herausstellt, hat sie ihre telepathischen Fähigkeiten nicht verloren und kann ihre ehemaligen Schützlinge, die Zerg, nach wie vor kontrollieren. Diese Erfahrung macht ihr während eures ersten Einsatzes, der gleichzeitig als Tutorial dient Auch in den folgenden Aufträgen führt euch das Addon Stück für Stück an die Eigenheiten der Zerg heran, indem es immer wieder neue Einheitentypen und Gebäude freischaltet, die dann in den entsprechenden Missionen die Hauptrollen spielen. Das haben die Leveldesigner wirklich hervorragend umgesetzt! Bis ihr euch im ersten richtigen Einsatz mit Basisbau, Ressourcengewinnung und Echtzeit-Schlachten bewähren müsst, stehen euch allerdings erst einmal eine Handvoll Kommandounternehmen bevor, die vor allem dazu dienen, die Story voranzutreiben.
 
Spoilerarmer Story-AusblickWir wollen nicht zu viel verraten, aber das tränenreiche Wiedersehen zwischen Raynor und Kerrigan ist nur von kurzer Dauer. Die Umstände der Trennung (die wir euch natürlich nicht verraten) sind es, die die eigentlich geläuterte Sarah wieder in die offenen Arme des Zerg-Schwarms treiben. Ihr brennendes Ziel: Rache an ihrer Nemesis Arcturus Mengsk, dem selbsternannten Imperator der Terranischen Liga. Obwohl uns die Story mit ihrem Übermaß an Pathos stellenweise eher an eine Seifenoper erinnert hat als an ernsthafte Science-Fiction, ist sie doch spannend und wendungsreich genug, um uns von Mission zu Mission zu treiben. Wir wollen immer wissen, wie es weitergeht. Auch weil die Geschichte in unzähligen Zwischensequenzen (teilweise in der Engine, teils in fantastischen, vorgerenderten Videos) dramaturgisch gekonnt erzählt wird. Dass es Blizzards „Lore Masters“ dabei gelingt, uns die ekligen Zerg, ihre Entstehung und ihren Werdegang so weit nahezubringen, dass sie uns beinahe ans Herz wachsen, spricht für ihre Erfahrung als Drehbuchschreiber. Denn eigentlich sind es ja nur tötungsoptimierte Außenskelett-Insekten, die Sekrete absondern und komische Geräusche machen.
 
Mal abgesehen davon, dass ohne Starcraft 2 das Addon nicht funktioniert: Es gibt keinen für uns ersichtlichen Grund, Heart of the Swarm zu spielen, bevor man nicht Wings of Liberty durch hat. Denn wie geschrieben, geht die Story nahtlos weiter. Wer nicht weiß, wer die handelnden Charaktere sind und welche Geschichte sie miteinander teilen, hat nur die halbe Freude.

Das können die Zerg am besten: Massenangriffe mit Dutzenden billigen Einheiten bezwingen meist die stärksten Gegner.
 
RPG-Mini-MissionenNach der Tutorial-Eröffnung kontrolliert ihr zunächst in rollenspielähnlichen Mini-Missionen die ehemalige Zerg-Königin und lernt dabei ihre Stärken und Schwächen kennen. Sarah stellt nicht bloß irgendeine Echtzeit-Einheit dar, sondern agiert quasi als übermächtige Ein-Frau-Armee (so bezeichnet sie sich in den bald etwas nervenden Befehlsquittierungen gerne auch selbst). Dazu könnt ihr euch auf eine Reihe von Heldenfertigkeiten stützen. So verschießt ihr per Tastendruck Energieblitze auf Gegner oder lasst sie im Darth-Vader-Stil würgend in der Luft zappeln. Im Verlauf der Solo-Kampagne baut ihr Sarahs Fähigkeiten noch weiter aus und macht
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sie damit zu eurer wichtigsten Verbündeten, egal ob nun in den Rollenspieleinsätzen oder klassischen Echtzeit-Schlachten. Solltet ihr die Lady einmal verlieren, taucht sie nach einer kurzen Ruhepause wieder in der nächsten Basis auf. Um ihre Fähigkeiten zu erweitern, sammelt ihr in den Missionen sogenannte Machtpunkte. Diese geben euch einen Sofortbonus wie +1 Stärke und stellen außerdem euren Charakterlevel dar; ab Level 10 beispielsweise gibt es die erste neue Fertigkeit. Ihr erhaltet die Machtpunkte manchmal durch das Hauptziel der Mission, meist aber durch optionale Zusatzaufgaben. Von den Skills schaltet ihr immer ein Paar frei, und könnt jederzeit vor einer Mission ändern, welchen Skill aller Paare ihr aktiviert. Manche Fertigkeiten sind passiv (mehr Hitpoints für Kerrigan, beispielsweise), andere müsst ihr manuell auslösen. So trifft die Zerg-Königin mit der passiven Fähigkeit Kettenreaktion bei einer Attacke mehrere Gegner gleichzeitig, und über die aktive Aktion Heilen könnt ihr euch selbst oder verwundete Verbündete verarzten. Wenn ihr Diablo 3 oder World of WarCraft spielt, kennt ihr das System bereits so ähnlich.
Die neuen Kampfeinheiten
Heart of the Swarm führt insgesamt sieben neue Einheiten und Gebäude ins StarCraft-Universum ein; aus Platzgründen zeigen wir nicht den Tempest (Protoss).
1 Der Kampfhellion (Terraner) ist eine aufgerüstete Version des bekannten Hellion. Er verfügt über zwei Einsatzarten: Im Fahrmodus rollt er blitzschnell übers Schlachtfeld, im Kampfmodus verwandelt er sich zum Mech und packt den Flammenwerfer aus. 2 Die bewegliche Arachnomine (Terraner) überzeugt keineswegs nur in der Defensive. Sie feuert bei Feindkontakt selbständig Raketen ab, die Flächenschaden verursachen. 3 Der Mutterschiffkern (Protoss) ist die Vorstufe zum vertrauten Mutterschiff (zu dem er sich später auch aufrüsten lässt). Er fungiert als Supporter und kann unter anderem sich und umgebende Verbündete schnell zur Basis zurück teleportieren. 4 Auch das Orakel (Protoss) ist eher dem Unterstützungslager zuzurechnen. Es deckt beispielsweise getarnte Gegner auf oder verlangsamt Feinde um die Hälfte. 5 Dieses Ekelviech hört auf den Namen Schwarmwirt (Zerg), kann sich eingraben und dann seine auf dem Rücken transportierte Brut als Kamikaze-Angreifer freisetzen. 6 Die Viper (Zerg) ist ein weiterer Supporter, der sich besonders stark gegen Fernkämpfer schlägt, weil er per Sonderfähigkeit deren Reichweite minimiert.
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