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Dr. Styles genehmigt einem Mädchen, seine Gesichtsmaske zu berühren, die er wegen Verbrennungen im Gesicht tragen muss. Solche Momente lassen die Charaktere von Gray Matter sehr verletzlich und menschlich erscheinen. |
Tolle Story und Charaktere
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In einer der gelungensten Sequenzen des Spiels durchlebt Dr. Styles durch Hypnose erneut seine Vergangenheit. |
Einen großen Teil seiner Faszination zieht Gray Matter aus seinen beiden Hauptcharakteren. Die neue Bleibe von Sam beherbergte einst das "Zentrum zur Erforschung von Wahrnehmungsanomalien", eine vom hoch angesehenen Hirnforscher Dr. David Styles gegründete Institution. Seit einem tragischen Autounfall, bei dem seine Frau Laura tödlich verunglückte, hat sich dieser jedoch in den Keller seines Hauses zurückgezogen und forscht nur noch privat. Die Öffentlichkeit meidet er, da er wegen starker Verbrennungen im Gesicht eine Maske tragen muss, die ihn ein wenig wie das Phantom der Oper aussehen lässt. Nach langer Zeit möchte er nun erneut ein Experiment starten und braucht dafür studentische "Versuchskaninchen". An ihnen möchte er unter Zuhilfenahme von funktioneller Magnetresonanztomographie (fMRT) untersuchen, was im Gehirn der Probanden vor sich geht, wenn sie sich sportliche Betätigungen nur vorstellen, ohne sie wirklich auszuüben.
Was harmlos klingt, betritt schon sehr bald Mystery-Gefilde. Als sich die Studenten beispielsweise bei einer ihrer Sitzungen vorstellen, dass sie im Schwimmbad des Colleges St. Edmund Hall einige Runden drehen, färbt sich dort zeitgleich das gesamte Becken rot und ein seltsames Schemen ist auf dem Grund zu erkennen. Und damit erschöpfen sich die unerklärlichen Phänomene noch nicht. Denn Dr. David Styles hat seit geraumer Zeit die Vermutung, dass seine verstorbene Frau mit ihm Kontakt aufzunehmen versucht. Eines Morgens spürt er sie sogar physisch im Bett neben sich. Völlig besessen stellt er sich fortan die Frage: Ist es möglich, nur durch die Kraft der Erinnerung wieder mit seiner Frau in Kontakt zu treten?
Natürlich spielt auch die Tatsache, dass Sam eine Zauberkünstlerin ist, letzten Endes in diese Geschichte mit hinein, aber mehr wollen wir euch nun wirklich nicht verraten. Gray Matter mixt jedenfalls sehr gekonnt pure Mystery-Elemente mit tatsächlichen Erkenntnissen der Wissenschaft und sorgt mit diesen Mitteln in einigen Kapiteln dafür, dass wir uns im abgedunkelten Zimmer sogar ein wenig gruseln konnten. Die Storyauflösung haben wir persönlich zwar als eher schwach empfunden, aber das ist ein Problem, mit dem sich unweigerlich jede Mystery-Geschichte herumplagen muss: Die Fernsehserie
Lost lässt grüßen. Wir sehen die Geschichte von Gray Matter dennoch als überdurchschnittlich gut an. Denn dass es mal einem Spiel gelingen würde, uns für Hirnforschung zu interessieren, hätten wir nicht gedacht -- wurden aber eines Besseren belehrt.
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Dr. Styles ist von der Idee besessen, seine verstorbene Frau ins Leben zurückzuholen. Das ist nur eine Ebene der überwiegend sehr gelungenen und toll recherchierten Story, die Mystery mit Wissenschaftserkenntnissen vermischt. |
Fauler Rätselzauber
Zu Beginn seid ihr noch hauptsächlich mit Sam in der Spielwelt unterwegs, im späteren Spielverlauf werdet ihr aber auch immer mal wieder in die Rolle von Dr. Styles schlüpfen. Frei zwischen den beiden Figuren wechseln könnt ihr jedoch nicht. Während ihr mit Sam im ersten Kapitel vornehmlich damit beschäftigt sein werdet, Studenten für das Experiment von Dr. Styles zu gewinnen, konzentriert ihr euch in den weiteren Kapiteln vor allem darauf, die seltsamen Geschehnisse zu erforschen, die scheinbar in Verbindung mit den allabendlichen fMRT-Sitzungen stehen. Nebenher löst ihr mit Sam außerdem ein kapitel-übergreifendes Schnitzeljagdrätsel des Dädalus-Clubs, in den ihr weiterhin gerne eintreten würdet. Dr. Styles wiederum hält sich die meiste Zeit in seinem Labor auf und versucht Kontakt mit seiner verstorbenen Frau aufzunehmen. Später verlässt er auf der Suche nach Erinnerungen dafür aber auch seine eigenen vier Wände.
An Variantenreichtum mangelt es den Rätseln dabei nicht. Mal gilt es ein Rätsel durch Dialoge zu lösen, mal durch das Kombinieren von Gegenständen im Inventar oder mit der Spielwelt. Hin und wieder müsst ihr auch einfach nur geschickt Informationen sammeln und kombinieren, um zum Beispiel Dr. Styles dabei zu helfen, in seinem schier überbordenden Weinregal die Lieblingsweinsorte seiner Frau wiederzufinden. Für Adventures eher ungewohnt und sonst nur aus Rätselheften oder GamersGlobal-Gewinnspielen bekannt: Im Spielverlauf werdet ihr einige Rebus-Rätsel lösen. Das größte Alleinstellungsmerkmal von Gray Matter auf Rätselfront sind aber die Zaubertricks, die ihr hin und wieder mit Sam ausführen müsst.
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Im Zaubermenü müssen wir Gegenstände in der Reihenfolge manipulieren, wie sie unser Buch vorgibt. |
Im Inventar von Sam findet sich ein Zauberbuch mit absoluten Anfängertricks, für die nur simple Hilfsmittel benötigt werden. Wenn der Cursor euch nun über einer Person einen Zylinder anzeigt, könnt ihr einen dieser Tricks ausführen. Ihr müsst dann zunächst das Zauberbuch nach dem am besten passenden Trick durchforsten, manchmal noch ein paar Hilfsmittel finden oder manipulieren. Und dann in einem RPG-ähnlichen Menü die vorgegebenen Schritte ausführen -- also beispielsweise einen Gegenstand erst in eure rechte Hand und danach in euren rechten Ärmel schieben. Das ist eine nette Idee, verkommt aber nach einiger Zeit zum bloßen Abarbeiten der Vorgaben des Zauberbuchs, die nicht sonderlich kompliziert sind. Das Feature hat also eher Casual- als Kopfnusscharakter.
Beizeiten schaben die Zaubertricks außerdem an der sonst recht glaubwürdigen Spielwelt. Wenn es Sam zum Beispiel mit einem simplen Magnet-Zaubertrick Marke Vorschulniveau ohne jegliche Probleme gelingt, einer Sprechstundenhilfe einen wichtigen und deswegen ständig bewachten Schlüssel abzuluchsen, will das einfach nicht so recht zum sonstigen Realitätsanspruch von Gray Matter passen.
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Seltsame Dinge geschehen zeitgleich zu den Experimenten, die Dr. Styles mit der Hilfe von Sam durchführt. Auf einer nahe gelegenen Laufbahn beispielsweise entstehen seltsame Kreidemuster. Der Platzwart ist völlig schockiert. |
Schoener Test, der mich aber nicht zum Kauf des Spieles anregt, da die anderen beiden neuen Spiele für mich interessanter wirken...
Schade, davon habe ich mir wie sicher viele andere auch deutlich mehr versprochen. Der Test deckt sich mit dem, was ich sonst so gelesen habe. Story top, Spiel ... not so much. Und das nach der ewig langen Entwicklungszeit. Vielleicht hätte sich Jane Jensen ein Team dazuholen sollen, dass auch das Spiel um ihre Story herum entsprechend designed.
Ich spiele die meisten Spiele (mit Ausnahme mancher kurzweiligen Actionspiele usw.) sowieso in erster Linie wegen der Story. Mich kann das also nicht abschrecken. :)
Ich habe den Artikel hier noch nicht gelesen (will ich nicht vorm Spielen), aber ganz allgemein denke ich das Probleme wie der Publisher-Wechsel mitten in der Entwicklung etc. bestimmt nicht ganz unschuldig an jetzigen Schwächen sind. Da wurden ständig wechselnde Dinge gefordert. Einerseits das Spiel zu machen, das man gerne machen möchte, aber andererseits auch allen Vorgaben "von oben" gerecht werden zu müssen, kann nicht einfach sein. Aber genau weiß ich es natürlich auch nicht, ich war schließlich nicht dabei.
was sind plot stopper?
Das erkläre ich doch auf der gesamten ersten Seite des Artikels im Detail. Von Plot-Stoppern redet man in Adventures dann, wenn zunächst ein ganz bestimmter Gegenstand angeklickt oder eine ganz bestimmte Aktion ausgeführt werden muss, um im Spiel weiter zu kommen - ohne, dass dem Spieler ein Hinweis darauf gegeben wird und ohne, dass das Anklicken des Gegenstandes irgendeinen Sinn ergeben würde. Wie in dem Beispiel von der ersten Seite des Testartikels: Bevor wir nicht im Salon des Hauses bestimmte Gegenstände angeklickt haben, erscheint auch die Haushälterin nicht. Das ergibt keinen Sinn, das kann man auch nicht als Rätsel bezeichnen. Das streckt einfach nur die Spielzeit und stoppt den Plot.
Noch schlimmer sind nur die Showstopper. :P
Komisch, ich dachte immer Plot-Stopper wären eine Art Bug, die das Weiterkommen verhindern, wie z.B. wenn ein Gegenstand benötigt wird, den man früher im Spiel hätte einsammeln müssen, jetzt aber nicht mehr erreichen kann. So wird das zumindest von einem Großteil der Spielepresse und der Spielerschaft verwendet. Deine Definition höre ich zum ersten Mal...
Genau das dachte ich auch immer.
Wir haben die unsichtbaren Plot-Stopper jetzt mal durch unsichtbare Trigger ersetzt, um der Verwirrung Einhalt zu gebieten. Außerdem wollen wir nicht, dass bei Lesern, die den Artikel nur überfliegen, der Eindruck aufkommt, im Spiel seien schwerwiegende Bugs vorhanden. Dem ist nicht so. Aber die unsichtbaren Trigger stoppen natürlich zwangsläufig die Handlung - daher die ursprüngliche Wortwahl.
Es ist schon erstaunlich, abgesehen von den Episoden von Telltale und den Pendulu Studios scheinen fast nur noch deutsche Entwicklerstudios (in allen Belangen) richtig gute klassische Point-and-Klick Adventurespiele herausbringen zu können.
Schade um die gute Story, Dialoge und Charaktere, als großer Adventurefan werde ich mir Gray Matter zwar trotzdem holen, aber vlt. nicht sofort.
Warum ist der Artikel als Test für PC und 360 gekennzeichnet, wenn zur Xbox-Version kein Wort verloren wird? Mich hätten gerade die Unterschiede zwischen PC und Xbox-Version interessiert.
Das würde mich auch interessieren... zumal Wizarbox schon die Xbox-Umsetzung von Risen komplett in den Sand gesetzt hat. Ist das diesmal besser geworden?
"Warum Wizarbox nicht einfach ohne Verzögerung eine Gegenstandsbeschreibung einblendet, sobald ihr einen Hotspot berührt, ist uns ein größeres Rätsel als jedes Rätsel, das wir im Spiel zu bewältigen hatten."
Ok, dann kläre ich den Profiredakteur mal auf: Solche Sachen sind (so gut wie immer) Maßnahmen, um die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen und in Adventures nicht gerade selten. Ausnahme: Lost Horizon, wo man wirklich so gut wie alles wegklicken und beschleunigen konnte.
Die Spielzeit wird nicht wirklich gestreckt, man kann ja alle Hotspots auf einmal einblenden lassen, was ich persönlich auch immer nach einiger Zeit mache, da ich nichts mehr verabscheue als Bildschirmabsuchen.
Dass die Hotspots aber beim "normalen" Absuchen erst mit Verzögerung eingeblendet werden, habe ich aber bisher noch nie bei einem Adventure gesehen und ist wirklich selten dämlich.
Ob man nun das Absuchen des Bildschirms mag oder die optionale Anzeige standardmäßig einschaltet, ist sicher Geschmackssache. Aber die verzögerte Einblendung der Hotspots lässt in Gray Matter wirklich jeglichen Spaß am manuellen Absuchen vergehen.
Also ich habe schon viele Adventures gespielt in meinem Leben, und nicht bei einem einzigen musste ich auf jedem Hotspot erstmal für zwei Sekunden mit dem Mauszeiger verweilen, bevor das Spiel sich erbarmte, mir den Namen des Gegenstandes zu verraten, auf den ich gerade zeige. Tut mir leid, dir das so deutlich sagen zu müssen. Es hat dich ja schließlich bestimmt viel Mut gekostet, mich anonym für völlig dämlich verkaufen zu wollen.
Liegt das an meinem Monitor/Auge, oder ist bei einigen Screenshots (auch bei anderen Berichten/Tests) eine Art Tearing auszumachen? z. B. beim ersten Screen dieser Seite ist ein kleiner Balken im Bild bei mir...
Uns ist beim Testen der PC-Version kein Tearing störend aufgefallen. Und ich sehe auch auf dem ersten Screen der Seite keinen kleinen Balken im Bild. Ob's nun an deinem Monitor oder deinem Auge liegt, kann ich dir per Ferndiagnose natürlich nicht sagen. :)
Schade. Hatte mir eigentlich eine Art Gabriel Knight Nachfolger erhofft. Naja dann halt nicht. Ich mag es eh nicht so wenn eine an sich realistische Mystery Story in übertriebener Weise in so unerklärliches Zauberei-Zeug abdriftet, weil sich damit im Endeffekt immer alles erklären lässt ohne viel Sinn.
Was die technischen Mängel angeht: Die waren selbst bei den besten Adventures nicht besser und die würde trotzdem jeder zweifelsohne empfehlen. Viel wichtiger ist bei Adventures ja die Story und die Charactere und Rätsel. Nervige Triggerpunkte hier und da - wayne? Schließlich sind Adventures immer reine Trigger Spiele. Es fällt halt höchstens nicht so auf. Also damit hätte ich nicht so die Probleme. Viel wichtiger ist wie gesagt ob der Rest einem zusagt und da hab ich irgendwie noch meine Zweifel
Hallo Herr Spilker,
habe hier an anderer Stelle gelesen, dass Hinweise auf entdeckte Fehler im Text erwünscht wären. Ist das so? Dann hätte ich da einen, einen leider sogar weit verbreiteten: "diesen Jahres". Damit sind Sie nicht alleine. Hieße es aber "diesen Jahres", müsste es auch "seinen Geldes", "ihren Sohnes" usw. heißen. Was bei dem "Jahr" manchem nicht verquer im Ohr stecken bleiben will, klingt bei anderen Sätzen mit falsch deklinierten Personalpronomen dagegen für jedermann falsch: "Er verlor einen großen Teil seinen Geldes", "Die Diebe stahlen ihr ein Rad ihren Autos" etc.pp. Das neutrale (Demonstrativ)Pronomen "dieses" wird jedoch von Nominativ bis Akkusativ dekliniert mit "dies(es) - dieses - diesem - dies(es)". Nebenbei, das deklinierte "diesen" existiert als solches tatsächlich nur einmal, und zwar als Akkusativ des männlichen Pronomens "dieser". Darüber hinaus existiert gar kein weiteres "diesen" im Deutschen. So konnte ich Ihnen "diesen" Hinweis auch leider nicht ersparen. ;-)
ist es ein gutes spiel meine freundin mussdas wissen ^^ bitteschreibt mir
Ähm, lies den Test?!?