Test: Gruseliges Ausdauerklicken

Gray Matter Test

Gabriel Knight, eine der bekanntesten Adventureserien, machte Jane Jensen weithin bekannt -- sie steuerte die auch nach heutigen Maßstäben noch gelungene Story bei. Nun zeichnet sie in Gray Matter nach vielen Jahren erneut für die Geschichte verantwortlich. Dadurch ist das Spiel aber leider nicht automatisch gut.
Philipp Spilker 17. November 2010 - 21:46 — vor 9 Jahren aktualisiert
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Als Gray Matter im Jahr 2003, damals noch als Project Jane-J, angekündigt wurde, trug das Spiel sein größtes Versprechen bereits im Namen: Jane Jensen würde die Geschichte zu dem Spiel beisteuern. Da viele Adventurefans ihre Expertise als Autorin noch von der 90er-Erfolgsserie Gabriel Knight in Erinnerung hatten, war die Erwartungshaltung von Beginn an recht hoch angesiedelt.

Sieben Jahre später kommt Gray Matter nun, nachdem es zwischenzeitlich auf Eis lag und durch die Hände mehrerer Entwicklungsstudios ging, endlich auf den Markt. Und muss sich dabei mit zweierlei Dingen arrangieren. Erstens: Die Erwartungshaltung ist auch nach sieben Jahren Entwicklungszeit keinesfalls gesunken, viele Fans erwarten nicht weniger als das beste Adventure diesen Jahres. Zweitens: Seit 2003 hat das damals noch totgeglaubte Adventure-Genre ein gewaltiges Revival erlebt und alleine innerhalb der letzten paar Monate sind mit Lost Horizon und A New Beginning zwei hochkarätige Konkurrenzprojekte erschienen. Wir waren dementsprechend sehr gespannt, wie sich Gray Matter in diesem heiß umkämpften Umfeld schlagen würde.

Ist Gray Matter nur fauler Zauber oder echte Adventure-Magie? Wir sind dieser Frage im Test nachgegangen.

Aller Anfang ist schwer...

Samantha "Sam" Everett ist eine aufstrebende Zauberkünstlerin mit schwieriger Vergangenheit und einem deutlichen Faible für die Goth-Subkultur. Zu Beginn von Gray Matter befindet sie sich in stürmischer Nacht auf dem Weg nach London, um dort im sagenumwobenen Dädalus-Club, einem hoch-exklusiven Magierzirkel, vorstellig zu werden. Doch wie es der Zufall so will, gibt ihr Motorrad den Geist auf und sie muss sich nahe Oxford zu einem alten Herrenhaus flüchten. Dort bekommt sie mit, wie eine junge Frau sich als Assistentin des Hausbesitzers vorstellen möchte und wie aus heiterem Himmel schlagartig die Flucht antritt. Sam stellt sich kurzerhand selbst als die neue Assistentin vor - so hat sie immerhin ein Dach über dem Kopf.

Juhu, wir haben unseren Hasen gefunden! Ähm... was wir damit sagen wollen: Gray Matter beginnt langweilig.
Am nächsten Morgen erhalten wir ohne weitere Erklärung die Kontrolle über Sam und müssen die wohl langweiligste Aufgabe erfüllen, die Entwickler Wizarbox einfallen konnte: Wir sollen unseren Hasen suchen. Nach der einleitenden Zwischensequenz ist das ein ziemlicher Stimmungskiller. Wir haben doch gerade ganz andere Fragen: Warum zum Beispiel ist die eigentliche Assistentin Hals über Kopf geflohen, nachdem ihr die Tür geöffnet wurde? Wir trösten uns damit, dass wir es mit fortschreitender Spieldauer schon noch erfahren werden (Psst: werden wir nicht!), suchen unseren Hasen und erkunden dann die weiteren Räumlichkeiten im Gebäude. Nur: Da ist niemand! An der Kellertür allerdings hängt eine Notiz für die neue Assistentin. Das sind eindeutig wir. Aber so oft wir sie auch anklicken: Sam möchte sie einfach nicht lesen. Also gut: Gehen wir halt mal vor die Haustür. Dort beschließen wir, eine kurze Sightseeing-Tour in Oxford zu unternehmen, denn im Haus ist ja offensichtlich nichts los. Das dürfen wir aber seltsamerweise nicht. Obwohl uns nämlich auf dem Bildschirm dick und fett angezeigt wird, dass es eine Bushaltestelle in der Nähe gibt, weigert Sam sich trotzdem, den Weg dorthin anzutreten. Denn: "Ich muss eine Karte oder etwas Ähnliches finden. Ich habe keinen blassen Schimmer, wo die nächste Bushaltestelle ist!" Wir kratzen uns daraufhin am Kopf und wissen auch nicht mehr so recht weiter.

Unsichtbare Trigger

Wie wir es doch noch geschafft haben, das Herrenhaus zu bevölkern, Sams Blindheit für die Bushaltestelle zu heilen und außerdem die an uns gerichtete Notiz lesen zu dürfen? Nichts einfacher als das: Wir haben in unsere Schublade gegriffen, das unter Redakteuren schwer beliebte Buch "Wie verteidige ich mich gegen unsichtbare Trigger in Adventures?" zur Hand genommen und den dort verschriftlichten Ratschlag, alles anzuklicken, was nicht bei Drei auf den Bäumen ist, in die Tat umgesetzt. Als wir uns dann im Salon des Hauses diverse Diplome und Patientenfotos angesehen hatten, die wir zuvor für unwichtig hielten (was sie übrigens eigentlich auch sind) und den Raum wieder verließen, stand plötzlich die Haushälterin vor uns. Sie erzählte uns von der Notiz an der Kellertür, die wir nun auch endlich lesen durften und berichtete uns von einer Bushaltestelle nahe des Hauses, die wir nutzen könnten, um nach Oxford zu fahren.

Ab diesem Punkt nimmt die Geschichte von Gray Matter langsam Fahrt auf und kommt speziell im mittleren Teil des Spiels sogar auf absolute Hochtouren. Aber der Fahrtwind reicht leider nicht aus, um die unsichtbaren Trigger aus dem Spiel zu wehen. Mit dieser Adventure-Unsitte, die wir schon längst für ausgestorben hielten, werdet ihr es im von dtp auf den Markt gebrachten Spiel über seine acht Kapitel hinweg immer wieder zu tun bekommen. Personen und teils auch wichtige Gegenstände erscheinen mit schöner Regelmäßigkeit ohne jeglichen Zusammenhang in der Spielwelt, nur weil ihr es durch das Anklicken eines willkürlichen Gegenstands aktiviert habt. Und da euch das Spiel nicht zwangsläufig darüber informiert, wenn so etwas geschieht, sucht ihr euch gerne mal dumm und dämlich, bis ihr plötzlich beim Betreten eines neuen Ortes in einer Zwischensequenz landet -- und euch fragt, wie diese getriggert wurde. Oder beim Untersuchen eines Raumes unvermittelt ein neues und wichtiges Dokument vorfindet -- und euch fragt, wieso das da auf einmal liegt.

Mit der Zeit werdet ihr euch daran gewöhnen und aus Prinzip selbst die unwichtigsten Hotspots anklicken. Aber auch die größte Eingewöhnung ändert nichts daran, dass dieses Manko den Spielfluß teils gewaltig einschränkt. Immerhin: Auf eurer Übersichtskarte werden euch Orte, an denen ihr nichts mehr tun müsst, in grauer Schrift eingeblendet. Das beschränkt das beizeiten nötige Ausdauerklicken zumindest etwas.

Wirklich knifflig sind in Gray Matter nur wenige Rätsel, wie zum Beispiel das hier abgebildete im letzten Kapitel. Wenn ihr sonst einmal festhängt, wird das meist einen anderen Grund haben: unsichtbare Trigger nämlich.
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