Monumental.Brutal.Genial? [18+]

God of War 3 Test

Nicht nur kämpfen: Immer wieder gibt es auch ruhige Passagen, in denen ihr den Weg finden oder Rätsel lösen müsst.

Das Leveldesign – schön wie das Pantheon, garstig wie Hades

Es gibt Designer, die basteln eine Kulisse und werfen unzählige Gegner hinein. Und es gibt God of War 3, ein Spiel, in dem jeder noch so kleine Raum zur Atmosphäre beiträgt. Zum Beispiel, weil in die Wände Gemälde eingraviert sind, die von großen Schlachten erzählen und von Göttern, die Kratos bereits getötet hat. Wirklich jedes Areal hat einen eigenen Stil, ein eigenes Farbbild. Von der schummrig-düsteren Eiswelt auf dem Körper des Kronos geht es in das lebensfrohe Farbenmeer von Heras Garten. Wunderschön sind die scharfen Texturen, die große Weitsicht. Aber richtig fies sind die Rätsel -- wie zur Hölle kommen wir da wieder raus? Der ganze Garten ist ein Labyrinth mit teils verschiebbaren Treppenstücken. Meterhohe Mauern, dichte Hecken und Wasserfällen imponieren uns zwar durch ihre grafische Qualität, bieten aber scheinbar keinen Ausgang. Mit einem bestimmten Schalter aktivieren wir jedoch für kurze Zeit eine riesige Statue, durch deren Augen wir den gesamten Garten überblicken können.

Durch die neue Perspektive ergeben sich Strukturen, verbinden sich Treppenstücke, fließen Wasserbäche ineinander -- und endlich erscheint ein Ausweg vor unserem Auge. Die Rätsel sind stellenweise wirklich knackig – das ist an sich kein Negativpunkt. Wenn wir aber über eine Stunde an der Statur des Hades oder vor dem hünenhaften Prometheus mit seinem Hammer verzweifeln, dann ist das schlicht schlechtes Leveldesign. Hier wären kleine Hilfen wünschenswert nach dem Motto "Probiere dies, teste mal jenes." Wir haben im Video-Interview übrigens den verantwortlichen Designer für die Puzzles darauf angesprochen...

Die Waffenvielfalt hat sich erhöht -- und die Texturschärfe ist teilweise außerordentlich (siehe Schlangenschuppen!)
 
Während man in God of War 2 kaum die Waffe wechseln brauchte, funktioniert es hier intuitiv über die Schultertasten und ist hervorragend ins Gameplay eingebunden: Der Bogen des Apollons verschießt auf Knopfdruck brennende Pfeile -- optimal, um Skeletthorden und andere Statisten in Schach zu halten, und sich in Ruhe ihrem Boss zu widmen. Auch die Nemeischen Löwen verleihen den Kämpfen einen etwas anderen Rhythmus: Die stählernen Kampfhandschuhe haben weder Reichweite noch sind sie flink einzusetzen, doch dafür haut ihr mit ihnen umso fester zu. Dann gibt es noch die schnelle Nemesis-Peitsche, die besonders in die Luft geschleuderten Gegnern hart zusetzt. Sie ist quasi die Hechselmaschine in Kratos kleinem Waffenarsenal. Insgesamt wirkt das Waffensystem sehr durchdacht und fordert einen förmlich zu Experimenten heraus. Jede Waffe bringt mehrere Spezialattacken mit sich; das Schwert der Verdammnis etwa weckt für einen kurzen Moment die Geister gefallener Spartaner, die sich als Phalanx um Kratos scharen und kraftvoll zustechen. Wer hingegen mit dem "Nemeischen Gebrüll" eine Schockwelle entsendet, freut sich bereits auf die von den Gebeinen gehauenen, hilflosen Gegner.

Die für die Serie obligatorische Sex-Szene fällt übrigens eher in die Kategorie „Running Gag" als in "Aufregend“. Dieses Mal ist Aphrodite höchstersönlich die auserwählte Gespielin. Wirklich erwachsen gehen die Amerikaner mit diesem Thema aber wiederum nicht um – die Kamera schwenkt dezent weg, nur das Gestöhne wird immer lauter. Wenn schon Sexdarstellung, dann bitte richtig – Heavy Rain macht's vor. 

Aphrodite zeigt uns, was sie zu bieten hat. Die darauffolgende Sexszene ist ein eher kindisches Quicktime-Event.
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