Achtung Suchtgefahr!

Game Dev Story Test

Wer mit Minecraft nicht ausgelastet genug ist, für den kommt mit Game Dev Story nun der nächste (temporäre) Zeitfresser. Ein knuddeliger Mix aus Wirtschaftssim und Retrofeeling für Spielefans auf dem iPhone -- das hat aus mehreren Gründen etwas. Folgt dem jungen Spielestudio GamersGlobal in die Welt des Big Money und der Bug-Suche...
Alex Hassel 26. Oktober 2010 - 23:54 — vor 9 Jahren aktualisiert
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Ihr dachtet bislang, dass Minecraft das „nächste große Ding“ in der Spielindustrie ist? Das wollen wir gar nicht abstreiten, aber gerade jetzt, wo selbst Massenmedien wie Spiegel Online auf den charmanten und extrem erfolgreichen Klötzchen-Baukasten aufmerksam werden, taucht am App-Store-Himmel schon der nächste potentielle Bestseller auf. Die Rede ist von Game Dev Story, jenem quietschbunten und doch nicht kindischem Wirtschaftssimulator für iPhone, iPod Touch und iPad, der momentan bei Spielentwicklern rund um den Globus in aller Munde ist. Kaum ein Tag vergeht, an dem nicht ein Entwickler per Twitter seine Meinung zu diesem Spiel verkündet. Grund genug für uns, der Sache nachzugehen. Was erwartet euch bei Game Dev Story?  

Traumberuf Spielentwickler

Kleine Wochenstatistiken (unten rechts) verdeutlichen die Verkäufe.
Ihr übernehmt in Game Dev Story die Rolle des Chefs einer Spielefirma. Euer Ziel ist es, binnen 20 Jahren zum Marktführer der Branche zu werden. Zwar könnt ihr nach Ablauf der Zeit weiterspielen, aber Punkte für die Highscoreliste werden danach nicht mehr gezählt. Dazu müsst ihr beständig neue und innovative Titel produzieren und darauf hoffen, dass ihr damit den Nerv der Spieler trefft und diese massenhaft die Regale leer kaufen. Euer erster Schritt ist es, der Firma einen Namen zu geben. Leider gilt hierbei, wie später auch für die Titel eurer Produkte, ein Limit von gerade einmal 14 Zeichen. Wer also gerne einen Nachfolger für Woodruff and the Schnibble of Azimuth entwicklen möchte, muss sich wohl oder übel eine Abkürzung einfallen lassen.

Zum Beginn euer Firmengeschichte steht euch lediglich ein kleines Büro, eine Sekretärin (die keine wirkliche Funktion hat) und zwei Programmierer zur Verfügung, die allerdings kaum eine Tastatur von einer Käsereibe unterscheiden können. Da euer Startkapital gering ist, holt ihr zwei weitere Programmierer ins Boot, die euch durch Hörensagen empfohlen wurden und dementsprechend wenig qualifiziert sind. Später, wenn euer Budget es zulässt, habt ihr teurere und effizientere Methoden, nach geeigneten Entwicklern zu suchen.

Mit dieser Kernmannschaft startet ihr euer erstes Projekt. Aber bevor ihr euch auf Titel vom Kaliber eines World of Warcraft oder Halo stürzt, gilt es kleine Brötchen zu backen. Um euer spärliches Konto aufzubessern, empfiehlt es sich am Anfang, erst einmal Auftragsarbeiten für andere Firmen zu übernehmen. Binnen einer gewissen Frist muss euer Team dabei Titelmelodien, Spezialeffekte und ähnliches entwickeln. Generell gilt, dass je komplizierter der Auftrag ist und je knapper die Frist, desto höher ist die Entlohnung. Aber Vorsicht: beendet ihr das Projekt nicht rechtzeitig, erhaltet ihr gar nichts und der Auftraggeber wird euch auch in Zukunft keine Angebote mehr machen.

Wichtig bei der Planung des Spiel sind u.a. ein Genre, welches zum Setting passt und die Wahl der richtigen Plattform. Der PC verschwindet zwar nie als Hardwarebasis, hat aber später kaum noch relevante Marktanteile.

Das erste Spiel

Habt ihr genug Kapital angesammelt geht es endlich an das erste Spiel. Der prinzipielle Ablauf ist dabei stets der gleiche. Zunächst einmal legt ihr fest, für welche Plattform das Spiel erscheinen soll. Anschließend legt ihr das Genre fest, wie etwa RPG, Puzzle oder Simulation. Danach wählt ihr noch das Setting des Titels aus, zum Beispiel Monster, Dungeons oder Ninjas. Hierbei ist es wichtig darauf zu achten, dass dieses Setting auch zum gewählten Genre passt. Zwar könnt ihr immer wieder mal einzelne Zielgruppen mit eurer Experimentierwut beeindrucken, aber die große Masse werdet ihr mit einem Piraten-Musikspiel nicht
Bis zu acht Programmier können an einem Spiel gleichzeitig arbeiten.
erreichen. Im Laufe der Zeit und je nach Talent eurer Mitarbeiter schaltet ihr weitere Genres und Settings frei, so dass ihr später auch Online-RPGs und sogar Motion-Control Spiele veröffentlichen könnt.

Weiter geht es mit logistischen Fragen: wie viel Zeit wollt ihr in die Entwicklung des Spiels stecken? Beschleunigt ihr den Vorgang weil ihr das Spiel zum Beispiel noch vor Weihnachten veröffentlichen wollt, wird die Arbeit teurer und es könnten mehr Bugs auftreten. Lasst ihr euren Entwicklern stattdessen alle Zeit der Welt um ein möglichst optimales Ergebnis zu erzielen, verdoppeln sich die Kosten auf einen Schlag. Habt ihr das Organisatorische erledigt, verteilt ihr weitere Aufgaben an eure Mitarbeiter, idealerweise entsprechend deren Fähigkeiten. Die Geschichte des Spiels lasst ihr demnach am besten von einem Drehbuchschreiber realisieren, die Grafik von einem Grafiker usw. Je nach Talent der Mitarbeiter steigt der Wert eures Spiel in den vier Kategorien Spaß, Kreativität, Grafik und Sound an. Setzt ihr eure Angestellten mehrmals hintereinander an die gleiche Aufgabe, leidet das Ergebnis darunter. Es empfiehlt sich, zum Beispiel hin und wieder für viel Geld einen professionellen Drehbuchschreiber für ein Spiel zu engagieren.

Eure fleißigen Arbeiterbienchen sitzen fortan in eurem Büro und hauen an ihren Rechnern in die Tasten. Zum Stil des Spiels passend erscheinen bei jedem Entwicklungsfortschritt kleine Symbole über ihren Köpfen, die das Voranschreiten des Projekts verdeutlichen: Es gibt vier Symbole für die vier erwähnten Kategorien, sodass ihr immer seht, wer gerade was zum Projekt beiträgt -- natürlich abhängig von seinen Charakterwerten. Zwei weitere Symbole gibt es: Ein Disk-Symbol kennzeichnet "Research-Punkte", die ihr fürs Hochleveln eurer Angestellten ausgebt, und ein Bug-Symbol kennzeichnet... Programmfehler.

Ein Fortschrittsbalken zeigt euch den Entwicklungsstand an, ihr kümmert euch derweil um das Marketing und startet Werbekampagnen, um den Hype für das Spiel zu steigern. Einmal im Jahr dürft ihr sogar auf einer Spielemesse einen Stand aufbauen und je nach Budget Messe-Babes oder Prominente für euer Spiel werben lassen.

Unser Ninja-Spiel "Ju Jutsu Jörg" kann die Kritiker nicht überzeugen. Ob's am Namen lag?
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09.10.2010 (iOS, Android) • 11.10.2018 (Switch) • 05.12.2019 (Playstation 4 (Japan))
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