Jörg Langer 19. April 2013 - 15:59 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal. Sie wurden digital aufgenommen und dann per Pixel-Verdreifachung hochskaliert. Sie entsprechen exakt dem, was ihr auf dem 3DS seht (ohne 3D), wobei das 3DS-Bild aufgrund der kleineren Maße schärfer wirkt.

Wenn in Fantasy-Spielen etwas erwacht, bedeutet das meistens nichts Gutes. Im neuen Rundenstrategie-RPG Fire Emblem aber erwacht am Anfang erst mal der Held – mit völliger Erinnerungslosigkeit und auf einer Wiese im Königreich Ylisstol. Einige „Hirten“ unter dem Kommando von Chrom, dem Bruder der örtlichen Herrscherin, gabeln uns auf. Die ersten Gefechte drehen sich um Banditen, Untoten-Attacken und rivalisierende Königreiche. Doch schon bald werden wir mit einem ganz anderen Erwachen konfrontiert: dem des uralten, urbösen Drachens des Chaos, Grima. Der will das ganze Land fressen (was angesichts seiner gigantischen Größe durchaus wörtlich zu verstehen ist), wenn ihm ein williger Helfer den Weg zur Rückkehr bereitet – denn vor 1.000 Jahren war er schon einmal mit Müh und Not besiegt worden.
 
Dieses Erwachen zu verhindern ist als „Nummer 2“ hinter Chrom unser Langfrist-Ziel in Fire Emblem – Awakening, und erst ganz am Ende, nach 26 Hauptmissionen, diversen Nebenmissionen (die vor allem zum Aufgabeln neuer Kämpfer dienen) und quasi beliebig vielen sonstigen Schlachten (zufallsbedingt oder gegen Heldentrupps aller bisherigen Fire Emblems oder durch Nachkauf von DLC-Maps) werden wir wissen, wie unser Erwachen mit dem Erwachen des Drachen zusammenhängt. Wir verraten euch das aber nicht, wie wir überhaupt zur Story und ihren Wendungen im Folgenden rein gar nichts mehr schreiben werden, um euch den Spaß nicht zu nehmen. Seid aber versichert, dass es eine ordentliche Ladung von Kriegen, Herz-Schmerz-Szenen und Verrat geben wird – und auch die eine oder andere lustige Szene.
 
Kurze Fire-Emblem-Einführung
Auf der Weltkarte (hier nach knapp einem Drittel des Spiels; die Übersicht unten zeigt nur die rechte Kartenhälfte) besucht ihr Händler, führt optionale Schlachten oder setzt die Story fort.
Serienkenner können diesen Absatz getrost überspringen, aber wenn ihr von Fire Emblem bislang nur gehört habt: Die Serie gehört zum Untergenre der taktischen J-RPGs: Im Prinzip geht es um Rundenkämpfe, zwischendrin gibt’s aber viele (nicht beeinflussbare) Gespräche und Cutscenes, zudem spielt die stetige Fortentwicklung der eigenen Truppen eine ganz wichtige Rolle. Statt namenloser Panzer steuert ihr höchst unterschiedliche Individuen, die jeweils einer von zahlreichen Klassen angehören und per Meistersiegel auch zu deren Eliteversion befördert werden können. Alle 100 Erfahrungspunkte (wobei diese relativ zur Stärke des Gegners vergeben werden) steigt ein Held im Rang auf, was zufällig viele seiner Statuswerte steigert, etwa Lebenspunkte oder Glück.
 
Die Kämpfe laufen nach relativ einfachen Regeln ab, die durch die Kombination zahlreicher Werte, Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten höchst komplex werden. Abwechselnd ziehen erst der Spieler und dann die KI alle Einheiten, wobei diese immer erst laufen und dann eine Aktion ausführen dürfen. So eine Aktion kann der Einsatz eines Heiltranks sein, das In-die-Hand-Nehmen einer anderen Waffe oder auch ein Angriff. Eure Helden beherrschen bestimmte Waffenklassen, müssen aber auch noch die richtige Erfahrung innerhalb dieser Klasse haben (in Stufen von E bis A), um eine konkrete Waffe tatsächlich einsetzen zu dürfen. Die Kriegswerkzeuge gehorchen einem Papier-Stein-Schere-Prinzip, beispielsweise sind Bögen gegen Pegasusreiter fast immer tödlich und machen Äxte aus Speeren Kleinholz. Ist die „Waffe“ ein Zauberbuch, schickt der Held Angriffssprüche los, ist es ein Stab, so kann er damit Kameraden heilen, stärken oder sogar einen entfernten Kollegen zu sich teleportieren. Sämtliche Waffen, Bücher und Stäbe nutzen sich mit jedem Einsatz ab, fällt der Wert auf null, verschwinden sie. Ohne Prügel in der Hand aber kann ein Held nicht angreifen.
 
Zwischen den Storymissionen könnt ihr nach Belieben über eine Weltkarte laufen, auf der optionale Gegnertrupps, Nebenmissionen und Händler auf euch warten. Apropos: Das Finden oder Kaufen immer besserer Gegenstände macht einen wichtigen Teil des Erlebnisses aus, zudem gibt es diverse Objekte, mit denen ihr einzelne Fähigkeiten dauerhaft steigert oder euren Kämpfern temporäre Boni verleiht. Soviel zum Schnelldurchlauf „Das ist Fire Emblem“ – und nun zu den zahlreichen Besonderheiten von Awakening.
 
Als Taktiker selbst mitkämpfenErstmals erstellt ihr einen eigenen Helden oder eine eigene Heldin. Es stehen einige Körper, Köpfe und Stimmen zur Wahl, sodass ihr nicht unbedingt als (dem Antlitz nach) Zwölfjähriger in die Schlacht ziehen müsst, sondern auch als ungefähr 30jähriger oder 25jährige. Lacht nicht, das ist für Japano-Spiele sehr, sehr alt! Eure Wahl wirkt sich nicht nur aufs Heldenporträt aus, sondern auch aufs kleine 2D-Männchen im Rundenkampf sowie auf die 3D-Figur, die ihr optional bei den Gefechten animiert kämpfen seht. Nur im vierten Darstellungsstil von Fire Emblem, den mit großem Aufwand hergestellten und vertonten Anime-Cutscenes, sind wir selbst nie zu sehen – was uns aber auch erst beim Schreiben dieses Tests so richtig klar geworden ist, auch wenn es eigentlich naheliegend ist. Überall sonst aber gilt: Entscheidet ihr euch wie wir für einen eher älteren „Taktiker“ (so heißt eure Anfangsklasse, ihr dürft 30 weitere wählen), so sind dessen ausgeprägte Geheimratsecken auch in der Winzgrafik der Rundenmodus-Icons noch gut zu erkennen.
 
Spielmodus und Schwierigkeitsgrad
Relativ stressfrei und auch für mutige Einsteiger geeignet ist die Kombination Anfänger/Normal. Ob euch nun aber als Fortgeschrittener Anfänger/Schwierig oder Klassisch/Normal besser gefällt, müsst ihr wissen. Klassisch/Schwierig wäre dem Autoren dieser Zeilen übrigens bereits zu zeitaufwändig. Und wer sich wirklich an Klassisch/Extrem (besser passt der englische Begriff: Lunatic) versucht, entscheidet sich damit für ein sehr penibles, sehr langwieriges „Exp-Farmen“. Fire Emblem Awakening dreht sich dann mehr um das Hochsteigern, Talente-Maximieren und Ausstaffieren der Leute als um die Taktikschlachten selbst. Denn auch die beste Strategie bringt euch nichts, wenn ihr kaum Schaden bei den getunten Gegnern anrichtet. Übrigens soll es nach Durchspielen auf Klassisch/Extrem sogar noch einen "Extrem+"-Modus geben. Die Schwierigkeitsgrade beeinflussen übrigens nicht nur die Werte der Gegner, sondern auch ihre Talente, Zahl und Positionen auf dem Schlachtfeld.
 
Wir bezweifeln, dass von den Hunderttausenden von Fire-Emblem-Spielern weltweit mehr als maximal 99 wirklich das Permadeath-Prinzip puristisch durchhalten, also jeden Tod so nehmen, wie er kommt: Unwahrscheinlich, dass ihnen nicht auch mal Chrom oder ihr Avatar draufgeht, und so das Spiel sofort endet. Ach so, dann starten sie schon neu? Dann ist es aber nur noch ein kleiner Schritt dazu, nach dem Ableben eines wichtigen Charakters gerne auch mal Chrom versehentlich sterben zu lassen. Denn gerade die Puristen werden dutzende oder hunderte von Stunden in ihre Helden stecken, werden sie per mehrmaligem Einsatz von „Zweitsiegeln“ und anschließendem „Meistersiegel“ immer neue Karrieren durchlaufen lassen, bis sie wahre Superhelden sind und aus 20, 30 Talenten auswählen können.  Den Fire-Emblem-Puristen aber wollen wir sehen, der nach 100 Stunden Aufpäppeln und Hinspielen auf eine bestimmte Vater-Mutter-Kombi wirklich den Schneid hat, den Papa plötzlich sterben zu lassen!
 
Wir haben meist dann die jeweilige Mission neu gestartet, wenn wir gleich in den ersten Zügen ein oder zwei Leute verloren, oder auch, wenn ein uns sehr lieber Charakter starb. Im letzten Spieldrittel wurden wir dann etwas tougher, was aber vor allem daran lag, dass wir endlich das Ende sehen wollten. Als der Abspann lief, waren von unseren 33 Charakteren 15 gestorben. 

Auch im Anfänger-Modus könnt ihr ein schweres Spiel erleben, das auch nicht unbedingt kürzer ist als eine Klassisch-Partie: Was ihr von eurer Zeit durch die weniger häufigen Missions-Neustarts einspart, gebt ihr für mehr optionale Hochpäppel-Gefechte aus, ohne die ihr kaum überleben werdet. Ihr habt dann zudem dasselbe Problem wie der FC Bayern mit seinen drei Top-Stürmern: Viel zu viele wertige Kämpfer sitzen bald auf der Reservebank, und wenn ihr wirklich alle hochsteigern und gut ausrüsten wollt, seid ihr noch mal länger im Spiel unterwegs. Wir raten euch aufgrund des typischen Fire-Emblem-Gefühls klar zum Klassisch-Modus – die Lektion, dass der Erfolg auch Verluste mit sich bringen kann (und ein schlechtes Gewissen!), ist einfach unbezahlbar.
Der Taktiker hat zwei Besonderheiten: Zum einen verfügt er von Anfang an sowohl über magische Fern- als auch konventionelle Nahkampf-Attacken, was sonst Elite-Klassen vorbehalten ist. Zweitens ist er der Einzige, der zu wirklich allen Charakteren im Spiel eine Beziehung aufbauen kann, was wir noch im Detail erläutern werden. Überdies entwickelt er mit der Zeit sehr nützliche Talente, die dazu führen, dass ihr ihn in fast jede Schlacht mitnehmen werdet – wobei er, anders als Chrom, dem wahren Anführer, in den meisten Schlachten optional ist. Gleichwohl endet das Spiel mit der Niederlage, wenn entweder Chrom oder euer Avatar in einer Schlacht sterben.
 
Missions-Permadeath abschaltbarDie vielleicht wichtigste Neuerung von Awakening ist der „Anfänger“-Modus. Der hat nichts mit den drei Schwierigkeitsgraden zu tun, wovon übrigens schon der einfachste („normal“) eine Herausforderung auch für geübte Strategen darstellt, sofern sie nicht gezielt durch Optionalschlachten ihre Truppe hochsteigern wollen. Nein, Anfänger bricht einfach mit dem „missionsbasierten Permadeath“-Prinzip, das seit Anbeginn das Markenzeichen der Fire-Emblem-Serie ist: Wann immer in einer Mission ein Charakter stirbt, und ihr die Mission nicht komplett wiederholt, ist der Getötete für immer weg.

Auch auf "Klassisch" dürft ihr Kämpfe beliebig oft neu starten und drei Weltkarten-Spielstände haben. Ergo: Wenn ihr es nur oft genug neu probiert, schafft ihr irgendwann jede Map ohne Verluste – zumindest, wenn eure Leute stark genug sind. Sind sie es nicht, dürft ihr die Schlacht vor dem tatsächlichen Start wieder verlassen und euch, wenn es sein muss stundenlang, weiter hochleveln. Da jedoch die Schlachten teils sehr lang sind und man irgendwann die Zeit oder Lust verliert, sie noch ein weiteres Mal neu zu beginnen (außer natürlich die Fire-Emblem-Perfektionisten), führt das dazu, dass sich mit der Zeit liebgewonnene Helden in den „Ruhestand“ beziehungsweise ins Grab verabschieden. Keine Sorge, es gibt Nachschub genug, aber dennoch war dieser Permadeath der Grund dafür, dass wir für den ersten Durchgang zwar nominell 33 Stunden benötigten, brutto aber mehr als doppelt so lange.
 
In unserem zweiten (aber unvollständigen) Durchgang verwendeten wir hingegen den Anfänger-Modus in Kombination mit der mittleren Schwierigkeitsstufe „Schwierig“. Hier können euch (bis auf Chrom und euren Avatar) beliebig viele Charaktere wegsterben, nach erfolgreichem Ende der Mission tauchen sie dann alle quicklebendig wieder auf, inklusive der in der Schlacht erworbenen Erfahrung, Stufenaufstiege und Ausrüstungsgegenstände. So könnt ihr z
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umindest theoretisch auf die volle Zahl von 49 Charakteren kommen, inklusive Kindern und "Spotpass-Charakteren".

Obwohl wir uns aufgrund der „schwierigen“ Stufe gerade in den ersten fünf Stunden unserer zweiten Partie unglaublich schwer taten – bis wir schließlich jede optionale Schlacht zwischen den Storymissionen nutzten, um unsere Leute hochzuleveln – empfanden wir das Spiel danach als wesentlich einfacher. Denn wie gesagt: Ein einziger Fehler im Klassisch-Modus (und dazu den Unwillen, die Mission schon zum fünften Mal neu zu starten), und der Charakter ist für immer weg. Die Rundenschlachten bieten übrigens einigen Spielraum für Pech und lassen sich weniger gut vorausplanen, als man angesichts der Kampfprognose und der völligen Transparenz auch der Gegnerfähigkeiten vermuten könnte.  Einige weitere Gedanken zur Frage „Klassisch oder Anfänger“ findet ihr im Kasten oben, aber eines steht fest: Allein durch die Option, ohne Missions-Permadeath zu spielen, gibt sich Fire Emblem Awakening wesentlich einstiegsfreundlicher als die Vorgänger. Ihr dürft sogar neben den drei Weltkarten-Saves auch zwei Speicherstände in Schlachten anlegen.
15 der insgesamt 46 Berufsklassen (ohne die der Gegner) – die sich in 21 Grund- und 25 Elite-Klassen teilen.
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