Test: Die Scharte ausgewetzt

Final Fantasy 13-2 Test

Jörg Langer 8. Februar 2012 - 22:35 — vor 6 Jahren aktualisiert
 
Goldene Portale sind storyrelevant und benötigen ein spezielles Artefakt, die optionalen blauen öffnen sich per Ur-Artefakt.
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Vieles neu macht 13-2
Was wird Kennern des Vorgängers neu vorkommen? Vor allem die endlich wieder freiere Bewegung in der Welt. Echte Schlauchlevels gibt es im ganzen Spiel nur ganz wenige, fast immer habt ihr relativ große Gebiete zu erkunden. Zudem springt ihr über die "Chronosphäre" bald munter zwischen den Schauplätzen hin und her – wobei ein neuer Schauplatz oft auch ein schon bekannter Ort in einer anderen Zeit oder einer parallelen Wirklichkeit ist. Kein Vergleich zum Vorgänger, wo wir gut zwei Drittel des Spiels wie an einer Schnur gezogen der exakt vorgegebenen Handlung folgen mussten, und schon für kleine Weg-Abweichungen (die stets in Sackgassen endeten) dankbar waren! Drittens dürft ihr nun jederzeit auch wörtlich "springen", was zunächst einmal ein freieres Bewegungsgefühl ergibt, im Spielverlauf aber mehrfach auch wirklich eingesetzt wird: An bestimmte Stellen kommt ihr nur per Sprung (der später "upgegradet" werden kann) oder flatterndem Chocobo, an einem Schauplatz dürft ihr durch Springen Laufbänder überwinden, die in die falsche Richtung fahren, und spät im Spiel baut sogar ein ganzer Schauplatz aufs Springen auf (ohne das Spiel zum Arcade-Hüpfer zu degradieren).
 
Relativ frei springen könnt ihr in FF13-2, hier per Supersprung.
In den Kämpfen ruft ihr nicht mehr "Esper" genannte Wesen zur Hilfe, sondern setzt kleine oder große Monstren ein, die ihr vorher gefangen habt und entfernt ähnlich ausbauen könnt wie eure beiden Haupthelden. Während FF12 und FF13 Abschied von den serientypischen Zufallskämpfen (ohne Vorwarnung in einen Kampf mit vorher unsichtbaren Gegnern verwickelt werden) nahmen, sind sie in FF13-2 wieder da, mit einer wichtigen Neuerung: Poppen plötzlich Opponenten in der Spielwelt auf, zählt das neue "Mogrometer" runter. Wenn ihr vor Countdown-Ende aus der Reichweite der Gegner flieht (was von deren Tempo, eurem Geschick und auch der Levelarchitektur abhängt), vermeidet ihr den Kampf. Trefft ihr stattdessen mit einem beherzten Schlag noch in der Spielwelt einen der Feinde, bevor sie euch berühren, startet ihr den Kampf mit einem Präventivschlag. Und läuft das Mogrometer ab, dürft ihr den Kampf nicht neu beginnen – verliert ihr ihn nun, werdet ihr an den letzten Speicherpunkt anstatt unmittelbar vor Kampfbeginn zurückgesetzt.
 
Weitere Änderungen: Ihr trefft nun an jedem Schauplatz (oft sogar an mehreren Stellen) eine Händlerin, die übrigens immer dieselbe ist – die Zeitreisen machen's möglich. Je nach Level und Kapitel ändert sich aber das Angebot. Ihr könnt nicht nur zahlreichen NPCs Standardsätze entlocken, sondern führt immer wieder Dialoge mit vier Auswahlmöglichkeiten. Manchmal könnt oder müsst ihr stupide alle Optionen abarbeiten, oft aber habt ihr nur eine Chance, müsst euch also für eine Frage entscheiden. So verpasst ihr zwangsläufig beim einmaligen Durchspielen einige kleine Details oder Belohnungen, ohne dass das spielentscheidend wäre. Das hat uns gut gefallen, auch wenn die Dialogoptionen selbst nicht immer dem entsprechen, was wir selbst in der jeweiligen Situation sagen würden. Um es mal ganz vorsichtig zu umschreiben...


Faszinierende Zeitreise
Zeitreisen kann man spielerisch so verkaufen oder so. Beim "so" von Final Fantasy 13-2 decken sich Handlung und Spielmechanik recht gut: In fast jedem Schauplatz, den ihr besucht, befinden sich bis zu fünf Portale. Mit dem richtigen Artefakt geöffnet, führen sie zu weiteren Orten oder Zeiten. So gibt es die neue Hauptstadt von Cocoon, Akademia, gleich in drei Ausführungen: In JS400 scheint sie direkt aus Blade Runner geklaut, eine böse Macht verwandelt die Bewohner in Zombies, alle paar Sekunden müsst ihr kämpfen. Durch eure Handlungen öffnet ihr aber auch einen Zugang zu Akademia im Jahr JS4XX (die "XX" stehen für "Alternative"): Bei exakt identischem Layout erlebt ihr eine völlig andere, friedliche Zukunftsstadt, die eher an entsprechende Szenen in Das fünfte Element erinnert. Akademia JS500 wiederum sieht komplett anders aus, mehr wollen wir nicht verraten.
 
Obwohl es letzten Endes einfach andere Levels sind, gelingt Square-Enix die Illusion, dass ihr dieselben Schauplätze zu anderen Zeiten oder in einer alternativen Variante besucht. Dafür sorgen die Gespräche, die ihr führt, subtile oder ganz deutliche Änderungen (so gibt es etwa mal eine Sonnenfinsternis, mal nicht). Außerdem bleiben Schatzkugeln, die ihr in einer früheren Version eines Schauplatzes bereits geöffnet habt, auch in den späteren leer. Ein einfacher Kunstgriff, der aber beispielsweise den Machern von Resident Evil Revelations nicht eingefallen ist...
 
Ihr könnt die Portale aber nicht nur öffnen, sondern mit dem richtigen "Kontra-Artefakt" auch wieder schließen. Damit resettet ihr diesen einen Level, und könnt ihn neu spielen. Um an manche Dialogoptionen oder Artefakte zu kommen, ist das sogar zwingend nötig. Selbstverständlich bleiben eure Charaktere dieselben, sie verlieren also nicht etwa Erfahrung oder Items, die sie bereits gesammelt haben. Zudem merkt sich das Spiel die Position, an der ihr einen Schauplatz verlasst: Kehrt ihr später zurück, startet ihr wieder genau dort, und nicht am Anfang des Levels. Obwohl es also keine "Weltkarte" per se mehr gibt, wie in den alten Final Fantasys, habt ihr doch das Gefühl einer großen, weitgehend frei begehbaren Welt. Zudem ist kaum ein anderes aktuelles Solospiel so sehr darauf ausgelegt, nach Beendigung der Story weitergespielt zu werden: Von den 37 Schauplätzen besucht ihr nur 18 zwingend, neun sind optional, acht sogenannte "End-Paradoxen" erreicht ihr nur, wenn ihr FF13-2 bereits gelöst und euch von Lady Mystik die Fähigkeit Paraskop geholt habt.
 
Einige Gegner, denen ihr in der Haupthandlung begegnet, darunter der schon in FF13-1 auftauchende Long Gui (eine Echse von wahrhaft kolossalen Ausmaßen), lassen sich im Verlauf der normalen Handlung schlicht nicht besiegen, da eure Gruppe noch zu schwach ist. Wer dann allerdings einmal durch ist oder wirklich fleißig optionale Schauplätze besucht und viel gekämpft hat, der kann sie irgendwann doch packen. Im genannten Beispiel also den vierbeinigen Riesendino immer wieder (durch Angriffe gegen seine beiden Vorderbeine) zu Fall bringen und die ein oder zwei Minuten der Wehrlosigkeit nutzen, um ein wenig an dem krass überdimensionieren Hitpoint-Vorrat von Long Gui zu kratzen. Nach ein oder zwei Stunden ist dann Long Gui hoffentlich besiegt, und Noel und Serah können eine weitere Kerbe in ihre Fantasy-Waffen schnitzen. Anderes Beispiel: In einem Schauplatz wartet der nicht weniger gigantische "Kaiserpudding" auf euch, der eine ganze Welt bedroht. Er ist (bei seinem zweiten Auftauchen) für eine normale Gruppe nur nach Auslösen eines Story-Triggers zu besiegen, ansonsten tötet er euch innerhalb von Sekunden. Wer aber später per Kontra-Artefakt diesen Schauplatz zurücksetzt, kann noch mal gegen die potente Version des Gigantopuddings antreten und ihn vielleicht knacken.

before
after
Rechts: Akademia JS4XX – diese Variante schaltet ihr frei, indem ihr an einem anderen Ort den Grund für die Zombies besiegt. Dieses Akademia ist eine friedliche, hochmoderne Stadt ohne irgendwelche Gegner.
 
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