Großer Test und Testvideo

Final Fantasy 13 Test

Final Fantasy 13 ist eigentlich ein klarer Superhit, könnte man meinen. Doch während uns ausufernde Story und Cutscene-Bombast ebenso gefallen wie das Effektgewitter der Kämpfe und deren Actionreichtum, fehlen uns viele liebgewonnene Elemente und nerven uns die extrem linearen Levels. Sind wir zu alt oder ist FF zu "massentauglich"?
Jörg Langer 11. März 2010 - 18:51 — vor 9 Jahren aktualisiert
360 PS3
Special: Final Fantasy 13
Final Fantasy 13 ab 14,49 € bei Green Man Gaming kaufen.
Final Fantasy 13 ab 16,90 € bei Amazon.de kaufen.
Um diesen Test mit einem leicht vergifteten Lob zu beginnen: Viele Spiele, die stark auf eine opulente Präsentation setzen, verlieren im Laufe der Spielstunden an Glanz und offenbaren sich irgendwann als Blender. Nicht so Final Fantasy 13! Da verhält es sich eher andersrum: Nach der ersten Stunde mussten wir uns tatsächlich zwingen, weiterzuspielen, nach zwei Stunden wünschten wir uns, die supersimplen Kämpfe würden konsequenterweise gleich völlig automatisch ablaufen, damit wir nebenher ein spannendes Buch lesen können. Nach drei Stunden dann der erste Kampf, an dem wir mehrmals gescheitert sind. Und in den nächsten Stunden wurden so langsam die interessanteren Spielmechaniken zugänglich. Im Prinzip stellen die ersten 15 bis 20 Spielstunden ein einziges großes, leider aber nicht durchgängig prickelndes Tutorial dar, erst danach ist Final Fantasy 13 „voll da“. Leider Gottes bedeutet „voll da“ längst nicht, dass es ein Höhepunkt der ruhmreichen Final-Fantasy-Serie ist -- wieso, das wollen wir euch in diesem Test darlegen.

Was uns die ersten Stunden vermiest hat

Um Japano-Rollenspiele mit Genuss konsumieren zu können, musste man schon immer drei Dinge mitbringen: Erstens viel Geduld -- sei es für pausenlose Standardkämpfe, ellenlange Zwischensequenzen oder einfach den schieren Umfang des Spiels. Zweitens eine gewisse Resistenz gegen großäugige Charaktere und überhöhte Klischee-Storys aus der „Drama per Holzhammer“-Schublade. Und drittens die Bereitschaft, sich auf abgedrehte Szenarien mit überschäumender optischer Designlust einzulassen. Als bekennende Fans der Final-Fantasy-Serie (beim Autoren seit FF6) dachten wir eigentlich, über alle drei Eigenschaften in ausreichendem Maße zu verfügen. Und dennoch wollte der Funke bei FF13 für lange Zeit überhaupt nicht überspringen.

Jugendliche Heldinnen und Helden, die zwar in fast jedem Serienteil anders heißen, aber irgendwie immer ähnlich aussehen und dieselben Sterotypen erfüllen, sind das eine. Ein derart artifizieller Sechsertrupp mit Gestalten, die direkt aus dem Horrorkabinett eines amerikanischen Sommer-Blockbusters für 15jährige entsprungen zu sein scheinen, ist uns aber schon lange nicht mehr untergekommen. Wir stellen vor: Snow Villiers, der kalifornische Surfer mit der coolen Ledermütze über dem blonden Haar. Lightning, die abweisend-toughe, aber sexy aussehende Ex-Soldatin. Hope Estheim, der Bumerang-schwingende Identifikationsbub  für den Final-Fantasy-Nachwuchs. Vanille, die kieksende, dauerfröhliche, spastisch rennende Parodie auf japanische CosPlay-Girls. Fang, Vanilles Vollweib-Sexgöttin-Schwester mit dem düsteren Touch. Und schließlich, der einzige Lichtblick in der Pfadfinder-retten-die-Welt-Fraktion, der immerhin geschätzt 30- bis 40jährige Sazh Katzroy, ein abgeklärter Held wider Willen, in dessen Afrolockenschopf ein gelbes Chocobo-Küken lebt. Leider hibbelt Sazh in den Kämpfen herum, als würde er an Rinderwahnsinn im finalen Stadium leiden -- selbst er fällt deshalb als Identifikationsfigur für den Ü30-Spieler aus.

Sechs Helden also, und mit Ausnahme von Lightning keiner darunter, den wir auch nur halbwegs mögen -- kein guter Anfang, um ein Spiel liebzugewinnen. Wir wollen hier wirklich nicht spotten, sondern euch vermitteln, wieso wir so spät und mühsam warm geworden sind mit Final Fantasy 13.

Wie fast schon üblich besuchen wir im Laufe der Handlung von Final Fantasy 13 auch ein Luftschiff.

Die Story beginnt -- und verwirrt
 
Auch die weiteren Charaktere sind ein Zusammenschnitt aus dreizehn vorigen Teilen Final Fantasy (10-2 eingerechnet). Da ist Serah, die Schwester Lightnings und Lolita-Freundin von Snow, die sich gleich in der ersten Spielstunde aufopfert. Da ist Cid Raines, Brigadegeneral und typischer FF-Antagonist, weil er ebenso fies wie cool wirkt. Und da ist der selbstherrliche Primarch Gaenth Dysley, der das Sanktum anführt. Das ist die Regierung der schwebenden, magiegeborenen Welt Cocoon (Kokon), von der alle Helden stammen. Das Sanktum und ein Großteil der Cocoon’schen Bevölkerung fürchten nichts mehr als die Attacken von Vertretern der unter ihr gelegenen Welt Pulse. Und damit beginnt das Spiel: Wir erleben mit, wie Sanktum-Soldaten  Bewohner des Cocoon-Küstenstädchens Bodhum zwangsdeportieren, weil diese in Kontakt mit einer "Pulse Fal’Cie" namens „Anima“ gekommen sind, einer Dämon-Maschine-Engel-Entität, die den Betroffenen ein seltsames Mal auf irgenein Körperteil zaubert (bei weiblichen Helden gerne auf den Oberschenkel). Diese sind fortan keine Menschen mehr, sondern fremdgesteuerte „Pulse L’Cie“, die einen „Fokus“ erfüllen müssen, einen Geheimauftrag. Erfüllen sie ihn, werden sie mit ewigem Leben belohnt, dummerweise in Kristallform. Erfüllen sie ihn nicht, werden sie zu Zombies mit typischem Resident-Evil-Bewegungsmuster.
 
Auf jeden Fall werden schon nach kurzer Spielzeit fünf unserer sechs Helden zu einem losen Trupp zusammengewürfelt, der sich freilich immer wieder neu mischt. Ständig trennen sich die Gefährten, verkrachen sich, vertragen sich wieder, bleiben zurück, eilen vornweg. Was aus taktischen Erwägungen heraus natürlich suboptimal ist, aber die Final-Fantasy-Serie folgte schon immer eher einer "emotionalen Kausalkette" als blanker Logik. Bald landet unsere Gruppe -- allesamt L’Cie-infiziert -- in den Außenbezirken Coocons, wo sie fortan von den PSIKOM-Soldaten des Sanktums gejagt werden. Später erkunden sie Pulse selbst, besuchen aber auch die beeindruckenden Kulissen der Prachtbauten Edens. Was aber ist ihr geheimer „Fokus“ -- sollen sie Cocoon retten, oder zerstören? Müssen sie gar die 8 Millionen Fal’Cies von Cocoon, die die unwahrscheinliche Welt einst erbauten und immer noch aufrechterhalten, angreifen? Darunter den Fal’Cie "Phönix", der quasi die Sonne von Cocoon ist, oder den Fal’Cie "Eden", der in der gleichnamigen Hauptstadt residiert und alle anderen Fal’Cie kontrolliert?

Verwirren euch die vielen Begriffe und Namen? Glaubt uns, wir haben uns noch zurückgehalten! Zum Glück führt FF13 automatisch ein Lexikon, das sich pro Kapitel mit gefühlt 100 neuen Einträgen füllt. Wer mag, liest sich durch die Berge an Trivial- und Hintergrund-Infos, und wer nicht mag, eben nicht. Wir finden es übrigens gut, dass sich Final Fantasy mit praktisch jedem Serienteil in Sachen Spielwelt neu erfindet -- in alten Ultima-Tagen kannte man irgendwann jedes Verlies, jedes Mondtor und jeden Schrein Britannias mit Vornamen, auch wenn man das neueste Spiel zum ersten Mal startete...




Die sechs Helden
Für den Look der sechs Protganoisten war einmal mehr Tetsuya Nomura (Square-Enix) federführend. Von links nach rechts:  1 Snow Villiers (Beruf: Widerstandskämpfer, Held)   2 Lightning (Beruf: Soldatin des Cocoon Guardian Corps)  3 Sahz (Beruf: "Alter Mann", Chocobo-Liebhaber)  4 Vanille (Berufswunsch: Nachfolgerin der Duracell-Hasen)  5  Hope (Beruf: Möchtegern-Rächer)   6  Fang (Beruf: Schmutzige Phantasie männlicher Computerspieler)

Kommentare nicht sichtbar (168)