Hölle im Inselparadies

Far Cry 3 Test

Ubisoft will den unausgegorenen Afrika-Ausflug von Far Cry 2 vergessen machen und schickt uns wie im Erstling auf eine Tropeninsel. Diesmal müssen wir uns mit Menschenhändlern rumplagen, dauerhaft Stützpunkte erobern und zahlreiche Tierarten jagen. Nebenher fahren wir Rennen, schleichen durch Feindeslager oder genießen die Aussicht.
Benjamin Braun 21. November 2012 - 19:46 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Nach der Veröffentlichung von Far Cry warb Ubisoft im Jahr 2006 Crysis-Entwickler Crytek die Rechte an der Shooter-Marke ab, um sie im Alleingang fortzusetzen. Statt mehreren Tropeninseln diente in Far Cry 2 ein fiktiver afrikanischer Anarcho-Staat als Schauplatz. Der guten Story und großen spielerischen Freiheit standen einige größere Designschnitzer gegenüber, so füllten sich befreite Feindstützpunkte binnen weniger Minuten wieder auf. Auch ständiges Pillenschlucken gegen die Malaria und der Waffenverschleiß nervten einige Spieler. In Teil 3 haben die Entwickler praktisch all diese Kritikpunkte aus der Welt geschafft und schicken uns zudem wieder in ein tropisches Inselparadies. Dieses erobern wir Stück für Stück (und dauerhaft) von einer Bande Menschenhändler und Drogen-Dealer zurück. Außerdem müssen wir häufig Tiere jagen und ihre Trophäen zum Ausbau unserer Ausrüstung verwenden. Warum Far Cry 3 ein besserer Shooter ist, aber die alten Fehler teilweise durch neue ersetzt, erfahrt ihr auf den folgenden Seiten.

Vaas geht abUnser Alter Ego Jason und seine Freunde haben eine fantastische Zeit auf den Rook Islands. Im Südsee-Paradies springen sie mit dem Fallschirm ab, jagen mit dem Jetski über den himmelblauen Ozean und feiern rauschende Feste. Typische Äußerungen: „Ich bin der König der Welt“. Doch schon in den ersten Minuten von Far Cry 3 wird aus dem Paradies die Hölle: Das Spiel beginnt mit uns und unserem Bruder Grant in einem Holzkäfig. Sie befinden sich in einem Banditenlager und müssen die selbstgerechten Hasstiraden des Obermackers mit Irokesenhaarschnitt über sich ergehen lassen. Er heißt Vaas und ist ebenso verrückt wie unberechenbar: Freundlich-besorgter Ton und Hasstiraden wechseln sich bei ihm fast sekündlich ab. Doch irgendwie gelingt es uns, aus dem Lager zu entkommen, in einer wilden Flucht durch den Dschungel. Nur: Unsere Brüder und Freunde müssen wir zurücklassen.

Szenenwechsel: Jason erwacht nach einer langen Ohnmacht. Er befindet sich im Haus von Dennis Rogers in einem kleinen Dorf im Norden der Insel, die noch nicht unter der Kontrolle der „Piraten“ steht. Dennis ist von Jasons Flucht beeindruckt und hält ihn für einen Gesandten des Schicksals. Als Zeichen, dass Jason ein Krieger der Rakyat (die Ureinwohner der Insel) ist, sticht er ihm ein Tattoo in den linken Unterarm. Dieses sogenannte Tatau ist ein Zeichen großer Macht, und wenn wir Dennis Glauben schenken, können die Rakyat Jason genug Kraft verleihen, um seine immer noch in Gefangenschaft befindlichen Freunde zu retten und Vaas und die ganze Piratenbrut von der Insel zu vertreiben.
Liza Snow ist eine unserer Freunde, die ebenfalls von den Geiselnehmern gefangen gehalten wird. (PC)


Hanebüchen, aber unterhaltsam
Die Kampagne bietet die meiste Abwechslung im Spiel und den größten Knalleffekt. (360)
Obwohl die Grundthematik um Kidnapper, die wertlose Geiseln erbarmungslos töten und nur die "ertragreichen" behalten, sehr ernst ist und auch die Missionen überwiegend realistisch daherkommen, sind doch sämtliche Figuren stark überzeichnet, allen voran Bösewicht Vaas. Und der Kult der Ureinwohner ist eher ein Aufhänger für das Skillsystem von Far Cry 3: Mit jeder neuen Fähigkeit wächst euer Tattoo, sonstige metaphysische Auswirkungen sind uns nicht untergekommen. Zudem sorgt der rätselhafte Kult für eine Veränderung von Jasons Wesen, der dem Spiel einen gewissen Tiefgang und eine moralische Komponente geben soll. Geht es in der ersten Hälfte der Story noch um die Rettung von Jasons Freunden, steht später zunehmend die Rache an ihren Entführern im Vordergrund.

Das funktioniert grundsätzlich ganz gut, kommt aber nicht an das ethische Dilemma des Söldners auf der Jagd nach dem Schakal aus Far Cry 2 heran. Bei der Inszenierung der Handlung hat Ubisoft dafür aber noch einen Zacken zugelegt. Insbesondere die Begegnungen mit Vaas und später mit Oberboss Hoyd Volker sind packend. Zu viele Fragen nach Sinn und Unsinn dürft ihr aber nicht stellen (etwa in einem Traumsequenz-Bosskampf), und die hin und wieder ausufernde Fäkalsprache darf für euch kein No Go sein.

Sagt mal, wo kommt ihr denn her?
Auch wenn sich Far Cry 3 als Open-World-Shooter versteht, bieten allein die 38 Missionen der Kampagne eine Menge Abwechslung. Im Gegensatz zum Rest des Spiels sind die Storymissionen deutlich linearer angelegt, es kommen aber sämtliche Elemente der offenen Welt zum Einsatz. Beispielsweise müsst ihr innerhalb einer begrenzten Zeit den Einsatzort erreichen, was häufig nur möglich ist, indem ihr eine Art Rennen fahrt. Mal sollt ihr in einen Unterschlupf der Piraten eindringen und dürft dabei weder entdeckt werden noch jemanden töten. Mal zieht ihr mit einem Flammenwerfer los, um eine Drogenplantage der Piraten abzufackeln. In seltenen Fällen seid ihr auch zu zweit unterwegs und müsst Sprengladungen legen, während euer „Blitzkrieg!“ rufender Begleiter vom Fahrzeug aus das MG einsetzt. Manchmal seid auch ihr am Drücker, etwa am Bordgeschütz eines (automatisch flie
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genden) Hubschraubers. Hinzu kommen mehrere Fluchtsequenzen, etwa aus einem brennenden Gebäude oder einem sinkenden Schiff. Die sind besonders spannend und weder zu kurz noch zu lang. Und gekämpft wird natürlich ebenfalls sehr häufig, sei es in der Offensive (Lager einnehmen) oder in der Defensive (Flugzeug verteidigen, bis es repariert ist). Allerdings finden viele Kampagnenmissionen, zu denen ihr in der offenen Welt „anreist“, dann in speziellen Levels statt. Dabei handelt es sich meist um typische „Schläuche“, und ihr kämpft gegen typische Skript-Gegnerwellen nach CoD-Vorbild.

Besser haben uns die Hauptmissionen gefallen, die komplett in der Offenen Welt stattfinden – auch wenn es durch die dann verwendete „Instanzierung“ vereinzelt zu seltsamen Erlebnissen kommt: An einer Stelle müssen wir in ein Gebäude, das von außen eindeutig leer ist. Betreten wir es dann jedoch (und triggern die Instanzierung), kommen plötzlich vier Schwerbewaffnete auf uns zu. Meist aber lassen euch die Offene-Welt-Hauptmissionen viele Freiheiten, etwa ob ihr ein Lager heimlich durchschleicht, um zur Zielperson zu gelangen, oder die offene Konfrontation sucht.
before
after
Rechts die gleiche Szene auf PS3. Auf die "mittelweite" Entfernung zeigt sie ungefähr dieselbe Bäume-Zahl, doch im Lager fehlt deutlich Bewuchs. Zudem sind die Texturen unschärfer. (Bonus: Die Szene auf der Xbox 360)
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