Der Weltraum-Rohbau

Elite Dangerous Test

Neben Wasteland 2 hat der Autor dieser Zeilen wohl in kein Spiel 2014 mehr Zeit investiert, doch im Gegensatz zu Wasteland 2 ist er nach rund 100 Stunden bei Elite Dangerous noch längst nicht am Ende – wie immer man "Ende" in einem Spiel definiert, das kein Ziel hat und das überwiegend mechanisch generiert statt manuell designt wurde.
Jörg Langer 27. Dezember 2014 - 0:01 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Dem ersten Elite lag vor 30 Jahren eine Novelle bei, Das Dunkle Rad. Darin erfuhren wir, wie der junge Commander Jameson nach dem plötzlichen Tod seines Vaters in dessen Fußstapfen tritt, wie er mit einer Cobra Mk 3, die nun ihm gehört, einen Hyperraumsprung durchführt und bei Verlassen des Sprungtors angegriffen wird. Dieselben Leute, die seinen Vater töteten, wollen auch ihn als Staub zwischen den Sternen enden lassen. Jameson überlebt und beginnt seinen langen Rachefeldzug, um eines Tages "Elite" zu werden, der Beste unter den Besten in der Schar der Weltraumpiloten. Mit einem Puls-Laser, zwei Raketen und 100 Credits Startkapital ging es los – und über 4.000 Abschüsse und bis zu acht durchstreifte Galaxien später war man dann am vermeintlichen Ziel und hatte den höchsten Rang inne. Die Novellen-Story aber spielte die gesamte Zeit über nicht die geringste Rolle...
 
Damals war das nebensächlich: Nie zuvor hatte jemand mithilfe prozeduraler Generierung so viele Sonnensysteme, Textbeschreibungen, Waren und Raumschiff-Upgrades in den winzigen Speicher von 8-Bit-Homecomputern gezwängt, dazu aufsehenerregende 3D-Grafik und ein unbarmherziges Spielsystem: Wer außerhalb der einzigen Coriolisstation jedes Planetensystems (das immer aus je einer Sonne und einem Planeten bestand) draufging, und sei es mit einer Riesenladung Waren und nach etlichen erfolgreichen Kämpfen – der hatte halt Pech gehabt (es gab jedoch eine zu erwerbende Rettungskapsel, mit der man gleichzeitig auch einen etwaigen Gesucht-Status wieder löschen konnte). Dazu kam, dass die Landung auf der Station ein Kunststück für sich war, an dem viele Spieler die ersten zehn oder auch 20 Versuche scheiterten – der nicht ganz billige Landecomputer war ein Muss. Trotz solcher Gemein- und Unzulänglichkeiten wurde Elite zum Klassiker und einem der am häufigsten portierten Computerspiele überhaupt, gefolgt von zwei umstrittenen Nachfolgern.
 
400 Milliarden Sterne
Wir fliegen auf eine Ring-Raumstation zu (normalerweise nähert man sich aus etwa 20 km Distanz, nicht 350 km wie hier).
Elite Dangerous ist nun die späte, teils über Kickstarter finanzierte Neuinterpretation des Ganzen, von David Braben, einem der beiden Original-Schöpfer, und etwa 70 Angestellten bei Frontier Developments. Von den vielen Unzulänglichkeiten des Originals wurden die meisten beseitigt oder zumindest umschifft. Nur eine blieb nahezu unangetastet: Die weitgehende Orientierungslosigkeit und das zwangsweise Ersetzen des roten Fadens und konkreter Aufgaben durch den Fleiß und die Selbstmotivation der Spieler. Nichts gegen Fleiß und Selbstmotivation, aber so ein wenig wüsste man schon gerne, was man da eigentlich tut und warum. Neben dem Erreichen des Elite-Rangs (dieses Mal in drei Kategorien) mag noch zaghaft die Suche nach der Founders' World als eine Art Spielziel durchgehen – dem Sitz der Pilotenföderation, die die Rangstufen vergibt.
 
Dennoch hat sich viel getan bei der modernen Neuinterpretation, es wäre ja auch alles andere ein Wunder, drei Jahrzehnte später. Zunächst einmal wurde die Spielwelt größer: Anstelle der tausenden Planeten des Originals sind nun 400 Millarden getreten, unsere ganze Galaxie. Ein sehr kleiner Teil davon – dessen Zahl aber immer noch in die Millionen geht –, fußt auf konkreten Messdaten. Wobei man beachten sollte, dass insbesondere über die Planeten ferner Sonnen nur indirekte Aussagen getroffen werden können, mit anderen Worten: fast alle Planeten in ED sind schlicht "geraten", auch innerhalb des "bekannten" Teils unserer Galaxie. Der große Rest wurde "nach astronomischen Regeln" generiert, also ausgewürfelt.

Auch die Grafik hat sich natürlich seit 1984 gewaltig fortentwickelt, dazu gibt's neben der Tötungsrangleiter noch je eine für Händler und Erkunder. Statt nur einem Schiff hat man nun Zugriff auf ein rundes Dutzend, und einige mehr sollen noch folgen. Und jedes davon wird nun wirklich simuliert und über ein komplexes Modul- und Antriebsdüsensystem gesteuert.
 
Faszinosum RaumschiffIm Prinzip ist das eigene Raumschiff euer Charakter im Spiel – zumal ihr bislang euch selbst weder von außen sehen noch in der Egosicht irgendwo hin steuern dürft (solche Dinge sind aber für zukünftige Upgrades geplant). Zwar gewinnt das Schiff nicht an Erfahrungspunkten, aber ihr werdet es mit ungefähr derselben Liebe und Akribie mit immer besserer Ausrüstung ausstatten wie sonst einen Rollenspiel-Helden. Und wie in einem guten RPG macht es einen großen Unterschied, ob ihr den flinken Elfenjäger (das wäre in Elite vielleicht die Viper) spielt oder doch den dicken, starken Krieger (nennen wir ihn in Elite "Python").
 
Das Raumschiff ist gleichzeitig auch das Faszinierendste, was Elite Dangerous – neben der schieren Größe seiner Spielwelt – zu bieten hat. Zunächst einmal unterscheidet sich das gute Dutzend an implementierten Schiffstypen merklich voneinander: Die Pötte haben ein eigenes Cockpit, in dem ihr euch auch umschauen dürft (per Maus, Tasten, Headtracking oder sogar Oculus Rift), klingen anders beim Beschleunigen und Herumkurven, unterscheiden sich in Geschwindigkeit, Masse, Wendigkeit und Beschleunigung. Doch die Unterschiede gehen noch weit tiefer: Jedes Schiff verfügt über Aufhängungspunkte (für Waffen und bestimmte Zusatzgeräte) und interne Slots. Diese Aufhängungspunkte und internen Slots unterscheiden sich in ihrer Zahl und Klasse. Beispielsweise kann ein kleines Schiff vielleicht nur zwei kleine Waffen mitführen, ein großes hingegen mag zwei kleine, zwei mittlere und einen großen Aufhängungspunkt besitzen. Ganz ähnlich sieht es bei den internen Slots aus: Ein Reaktor-Klasse-6 passt einfach nicht in eine kleine Adder, umgekehrt ist es keine gute Idee, einen mächtigen Lakon-Type-9-Transporter mit unterdimensionierten Turbinen antreiben zu wollen, obwohl das (innerhalb gewisser Grenzen) möglich ist.
 
Für bestimmte Aufgaben wie Erkundung oder das ebenso langweilige wie unergiebige Ausbeuten von Asteroiden benötigt ihr zudem mehr Ausrüstung als fürs schlichte Handeln oder Kämpfen, was ein langsames und nur mäßig zu bewaffnendes, dafür aber mit relativ vielen internen Slots gesegnetes Schiff wie die Adder zu einer ernsthaften Alternative für den Aufsteiger-Piloten machen kann.
 
Ohne in alle schmutzigen Details wie etwa optimale und maximale Last abzudriften: Die Aufrüstung eures Raumschiffs ist höchst komplex. Beispielsweise entscheidet nicht nur die Güte eures FSDs (Frame Shift Drives, der Antrieb, der für die Fortbewegung zwischen Planeten sowie Sternen zuständig ist) darüber, wie weit ihr im Weltall springen könnt, sondern auch der Raumschifftyp und die tatsächliche Masse. Wer also seinen Kahn bis oben hin volllädt, kommt weniger weit und muss mehr Zwischenstopps machen, oder landet an manchen Stellen sogar in einer Sackgasse. Ebenfalls wichtig ist die Leistung eures Reaktors: Jedes Raumschiffteil verbraucht Strom, und gerade Energiewaffen oder Hightech-Geräte wie Kill-Warrant-Scanner der Klasse A ziehen Unmengen an Strom. Neben den nach oben hin exponentiell wachsenden Preisen ist deshalb die finite maximale Reaktorleistung das Hauptkorrektiv: Selbst mit unendlich Geld werdet ihr kein übermächtiges Super-Raumschiff erschaffen können, sondern nur ein sehr gutes. Noch gar nicht erwähnt haben wir, dass ihr keinesfalls überall jedes Raumschiff oder jede Waffe kaufen könnt – teils erzwingt die Suche nach der richtigen Welt, um etwa eine Asp oder Anaconda zu erwerben, eine stundenlange "Meta-Quest". Oder zumindest die minutenlange Internet-Suche und daran anschließend eine Serie von Hyperraum-Sprüngen...
 
Faszination FliegenDie Ausstattung eures Schiffs ist das Eine, seine Bedienung in der freien Wildbahn das andere. Elite Dangerous wandelt eure Ausstattung nicht wie ein RPG einfach in Boni und Mali auf irgendwelche Trefferchancen oder Attribute um, sondern simuliert sie. Es gibt beispielsweise Raumschifftypen, die sich auf den ersten Blick nicht groß von anderen unterscheiden, weil sie dieselbe Zahl von Aufhängungspunkten für Waffen haben. Erst ein genauerer Blick zeigt: Das eine Schiff hat sie sinnvoll vorne und zentral platziert, das andere an Stellen, wo nur ab und zu ein Schuss auf den vor einem befindlichen Gegner möglich sein wird. Das lässt sich in Maßen durch die Waffen selbst ausgleichen – einer zielsuchenden Rakete ist es relativ egal, wo sie sitzt, und neben den starren Waffen gibt es auch "aufgehängte" (die in einem gewissen Bereich selbst das Ziel anvisieren) und Turm-Varianten (letztere schießen selbständig und in einem größeren Radius). Allerdings sind beide Varianten teurer und weniger schadenausteilend wie die vom Piloten selbst auszurichtenden starren Waffen.
 
Euer Raumschiff fliegt auch nicht einfach nach vorn oder rechts, vielmehr stehen euch sechs Achsen zur Verfügung: Schub und Gegenschub, das Kippen nach links und rechts (wie bei einem Flugzeug), das Drehen nach links und rechts (wie bei einem Panzer oder einem Boot mit Bugstrahlruder), das "Strafen" nach links und rechts (wie bei einem Ego-Shooter), das Steigen und Sinken nach oben und unten (wie bei einem Helikopter) und zu guter Letzt das Kippen nach un
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ten und oben (wiederum wie bei einem Flugzeug). All dies wird über Schubdüsen erledigt, die ihr an eurem, vor allem aber an fremden Raumschiffen auch wirklich in Aktion erleben könnt. Geübte Piloten werden im Kampf in so gut wie jedem Moment immer mindestens drei dieser Achsen "bedienen", und beispielsweise "strafend" und nach rechts kippend im Steigflug einen Feind beharken, der ähnliche Kapriolen vollführt, um aus eurem Fadenkreuz zu entkommen. Dementsprechend stark ist zu Beginn die Lernkurve, doch entsprechend realistisch und spaßig ist es, mit dem System zurechtzukommen. Es besteht ein meilenweiter Unterschied, ob man nun in einem "Kampfjet" wie dem Eagle sitzt oder in einem trägen Schwergewicht wie einem Lakon-9, der überdies kaum durch das Tor der Raumstationen passt.
 
Cracks schalten zumindest zeitweise den "Flight Assist" ab – hier müsst ihr selbst in die richtige Richtung Gegenschub geben, um eine einmal begonnene Bewegung wieder zu negieren. Das führt bei Einsteigern und Fortgeschrittenen zu peinlichem Herumeiern; Profis hingegen drehen sich unter Beibehaltung der Flugrichtung um und beharken rückwärtsfliegend den verdutzten Feind.
Die Kämpfe sehen gut aus und sind spielerisch anspruchsvoll; hier beharken wir einen Asp Explorer.

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