Test: Strategie-Schwergewicht

Eador - Masters o.t. Broken World Test

Eador mopst die besten Elemente aus Heroes, King's Bounty und Fallen Enchantress, ohne allerdings seine Vorbilder ernsthaft zu gefährden. Für ausgehungerte Runden-Strategen ist es dennoch einen Blick wert – denn es gibt in der Splitterwelt fordernde Taktik-Schlachten zu schlagen und überraschende Entdeckungen zu machen.
Rüdiger Steidle 28. April 2013 - 21:44 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Schon das 2009 zuerst in Russland veröffentlichte Eador – Genesis stand in der Tradition von Master of Magic und des ursprünglichen Heroes of Might & Magic. Allerdings auch in puncto Technik: Die 2D-Grafik wirkte selbst für damalige Verhältnisse hoffnungslos veraltet, weshalb der im vergangenen Jahr erschienenen englischen Version (gibt es für 6 Dollar bei GOG zu kaufen) kein großer Erfolg beschieden war. Mit Masters of the Broken World stellt das russische Team von Snowbird Games nun eine erweiterte und vor allem optisch aufpolierte 3D-Fassung ihres knüppelharten Runden-Strategiespiels vor. Wir haben uns für euch ins Gefecht gestürzt!

Update: Deutsche Version angetestetWir haben inzwischen auch einen Blick auf die lokalisierte Fassung des Spiels geworfen, die am 29. Mai 2013 von Crimson Cow für knapp 25 Euro veröffentlicht wird. Ob Ereignisbeschreibungen, Erklärungen oder Dialoge: Die Qualität der Übersetzung ist hervorragend. Tatsächlich finden wir die deutschen Texte sogar atmosphärischer und sprachlich überzeugender als die englische Vorlage. Kein Wunder, zeichnet mit Ole Christiansen („Die Zerrissenen Reiche“) doch ein professioneller Fantasy-Autor für die Eindeutschung verantwortlich. Das Handbuch lag uns allerdings nur in der englischen Version vor.
 
Scherbenwelt-PlagiatEador entführt euch in ein Fantasy-Reich, das aus einer Reihe von frei im All schwebenden Inseln besteht. Wer sich mit wichtigen Fantasy-Romanserien auskennt, weiß bereits jetzt: Auch in Russland scheint die Death Gate-Heptalogie von Margaret Weis and Tracy Hickman erschienen zu sein, wobei dort die Story von den zerrissenen Welten wesentlich liebevoller ausgearbeitet war. Eure Mission ist es nun, diese Scherbenwelten zu vereinen und vom Bösen zu befreien. Diese Hintergrundgeschichte wird leider nur in drögen Textfenstern präsentiert. Das gilt übrigens auch fürs Tutorial, das manche Frage offenlässt. In vielen Fällen hilft nur das PDF-Handbuch weiter, welches genau wie das Spiel komplett in Englisch abgefasst ist.
 
Die Grundlagen sind glücklicherweise gar nicht so kompliziert: Jede Insel besteht aus mehreren Sektoren, die Ihr nach und nach mit euren Helden erkundet und erobert. Ähnlich wie bei Heroes stehen – genügend Gold vorausgesetzt – mehrere Recken unter eurem Kommando, die jeweils eine kleine Armee anführen, aber auch selbst mitkämpfen. Dass sämtliche Figuren im Maßstab Riesen gleichen, die die mehrfache Höhe der Türme einer Stadt erreichen, kann man schön finden (man sieht die einzelnen Soldaten schön detailliert) oder atmosphäreverringernd. Jedenfalls stehen vier sehr unterschiedliche Heldenklassen zur Auswahl. Da gibt es den Krieger (Schwert! Nahkampf!), den Magier (Brutzeln aus der Ferne), den Scout (der am liebsten mit Pfeil und Bogen arbeitet) und schließlich den Taktiker. Letzterer stellt die einzige ungewöhnliche Heldenklasse dar, wobei die einzige Ähnlichkeit mit der Taktiker-Berufsklasse aus Fire Emblem Awakening der Name ist. In Eador ist der Taktiker dazu befugt, größere und stärkere Truppenverbände zu kommandieren als der Rest, wofür er im Gegenzug Nachteile im Kampf akzeptieren muss. Apropos Truppenverbände: Zur Seite steht euren Anführern eine Reihe von Soldaten und Fantasy-Kreaturen, die sich grob in Nah- und Fernkämpfer, Heiler und Zauberer untergliedern. Auch sie werden als riesenhafte Einzelfiguren gezeigt, von denen jede in der Schlacht ein Hexfeld einnimmt.

Auf der strategischen Karte schickt ihr eure Helden von Sektor zu Sektor, erfüllt kleine Aufträge und gebt Gebäude in Auftrag.

Helden auf Hexfeldern
Der Statistik-Bildschirm.
Wie in einem Rollenspiel gewinnen sowohl eure Helden als auch ihre Untergebenen mit jedem Scharmützel an Erfahrung, sammeln Ausrüstungsgegenstände ein und lernen neue Fähigkeiten dazu. Beispielsweise dürfen Scouts vor der Schlacht Informationen über die Gegner sammeln oder die Verteidiger durch Finten ablenken, während Taktiker ihre Truppen auch durch unwegsames Gelände führen können und ihnen weniger Sold zahlen müssen. Die Rollenspiel-Anleihen stellen einen wesentlichen Motivationsfaktor dar, zumal jeder Level-A
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ufstieg neue taktische Möglichkeiten eröffnet. Die Gefechte selbst werden auf kleinen Hexfeld-Karten ausgetragen, auf denen beide Parteien abwechselnd ihre Spielfiguren umherschieben und Attacken ausführen.

Dabei erweist sich das Kampfsystem trotz zahlreicher Faktoren wie Moral, Terrain, Ausdauer, Angriffs- und Verteidigungswerten als nicht übermäßig anspruchsvoll, da es anders als beim Vorbild Heroes of Might & Magic kaum Spezialbefehle gibt. Im Endeffekt beschränken sich die Aktionen auf Bewegen und Angreifen. Besonders mit unerfahrenen Helden werdet ihr trotzdem gefordert, da ihr nicht selten gegen deutlich übermächtige Kontrahenten bestehen und euch jeden Schritt genau überlegen müsst.

Dass sich zwar die Bewegungs-, aber nicht die Kampfanimationen beschleunigen lassen, gestaltet den Spielfluss zäh. Wir haben nach relativ kurzer Zeit genügend oft gesehen, wie zum Beispiel von einem unserer Riesen (erwähnten wir schon den leicht missglückten Maßstab?) mit seinem Schwert, ganz doll animiert, erst ausgeholt, bevor er, ganz doll animiert, damit zuschlägt. Diese relativ kurze Zeit betrug im Nachhinein geschätzt etwa 180 Sekunden.
Die Hex-Schlachtfelder sind optisch abwechslungsarm, taktisch aber mit unterschiedlichem Terrain durchaus fordernd.
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