Das Wartespiel im Test

Dungeons Test

Jedes Kind weiß: Im tiefen Keller lauern fiese Monster, tolle Schätze und der Dungeonlord. Wir sind in die Realmforge-Dungeons gestiegen und haben noch etwas anderes gefunden -- das weltweit erste Wartespiel für angehende Gewölbemanager.
Mick Schnelle 1. Februar 2011 - 19:02 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC
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Alle Screenshots im Artikel wurden von uns selbst erstellt, wie bei fast allen Tests und vielen Previews.

Journalisten sind schon ein garstiges Volk. Kaum taucht irgendwo ein Spiel auf, in dem man als böser Herrscher ein Gewölbe managt, taucht im Bericht unweigerlich der Titel Dungeon Keeper auf, meist direkt gefolgt vom Namen seines Schöpfers, Peter Molyneux. Doch nicht bei uns, oder zumindest nicht in diesem Test! Denn nach langem Testspiel würden wir Peter Molyneux und Dungeon Keeper niemals in denselben Satz mit Dungeons vom Münchner Realmforge Team quetschen. Zum einen, weil sich beide sehr unterschiedlich spielen, zum anderen...nun ja, lest selbst.

Schöner bauen: Der größte Teil dieses voll ausgebauten Dungeons war schon von vornherein vorhanden.

Gib den Helden eins auf die Omme

Eure böse Ex Calypso hat euch die Macht geraubt und eure Dungeons noch dazu. Das schreit natürlich nach Rache, weshalb ihr...ach Quatsch, lassen wir die langweilige Hintergrundgeschichte einfach weg. Sie hat ohnehin nicht viel mit dem Spiel zu tun. In Dungeons erwarten euch 20 Gewölbe, die es zu erobern gilt. Punkt! Wie? Nun, jetzt wird es interessant. Denn als Dungeonlord steht ihr am Anfang jedes Levels erst einmal arbeitslos im Keller herum und wartet auf Helden, die euer Gewölbe unsicher machen. Die erscheinen durch verschiedene Portale und sind dabei deutlich pünktlicher als die Deutsche Bahn. Wie lange es genau dauert, bis so ein Todessüchtiger in den Keller hereinstürmt, verrät ein Klick auf den jeweiligen Eingang. Wobei, wirklich stürmen tut er eigentlich nicht. Meist trottet er ganz gemütlich herum und sucht nach etwas Interessantem. Je nach Veranlagung des Recken, können das Schätze, Bücher, Waffen oder auch besonders starke Monster sein. Findet er etwas, was er begehrt, steigt seine Seelenenergie an, und er erforscht munter weiter euer Gewölbe. Gleichzeitig macht er sich so zum potentiellen Opfer eurer finsteren Machenschaften. Denn sobald ihr dem Kerl eins auf die Lampe gebt und ihn in den Kerker bringt, "erntet" ihr nach und nach seine Seelenenergie. Und genau damit baut ihr euer Gewölbe aus und werdet immer mächtiger.

Alles eine Frage des Prestiges

Nicht hübsch, aber praktisch: Alle Helden auf einen Blick, da sollte sich doch ein lohnendes Opfer finden.
Dann wäre da noch die Sache mit dem Gold. Das gibt’s von geplünderten Helden und hilfswilligen Goblins, die per Mausklick neue Gewölbebereiche ausheben, um Platz für neue Einrichtungen zu schaffen. Etwa Bibliotheken, Waffenkammern und Kerker, die allesamt mit weiterem Inventar aufgerüstet werden können. Dadurch sammeln die Helden noch mehr Seelenenergie oder geben sie "bereitwilliger" im Folterkeller ab. Wer nicht alle Helden mit seinem Dungeonlord per Hand erledigen will, kann auch zusätzliche Fallen einbauen und Monstergeneratoren anlegen. Letztere produzieren im Laufe der Zeit eine fest vorgegebene Anzahl von Unholden, die an ihrem Geburtsort kauernd auf frische Gegner warten. Werden sie gemeuchelt, entstehen nach einer gewissen Zeit neue Monster. Als dritte Ressource dient das sogenannte Prestige, das über die Effektivität des Dungeonlords entscheidet. Wer fleißig bestimmte Einrichtungsgegenstände im heimischen Gewölbe platziert, steigert das Prestige und mehr Helden fühlen sich angezogen. Außerdem lassen sie sich von diesen Objekten beeindrucken und so auf neue Wege locken, die sie sonst nicht eingeschlagen hätten...etwa zur nächsten Schatzkammer samt gutplatzierter Falle.

Diesen Grundkurs in der Spielmechanik von Dungeons sollte eigentlich das Tutorial vermitteln – tut es aber nicht. Viel zu früh lässt es den Spieler allein. Auch das Handbuch erklärt noch lange nicht alles, aber spätestens im vierten von 20 Levels, hat man sich das notwendige Grundwissen entweder angeeignet, oder man verliert gnadenlos. Denn Dungeons ist, trotz variablem Schwierigkeitsgrad, alles andere als leicht. Zumindest zeitweise wird die Gewölbeverwalterei ganz schön knackig. Einen nicht unerheblichen Anteil daran haben die zahlreichen Zusatzaufgaben, die allesamt eins gemeinsam haben: ein sehr knappes Zeitlimit. Wer sich nicht augenblicklich um diese Aufgaben, wie dem Blumengießen an einer weit entfernten Gruft oder opulente Goldspenden für einen fiesen Widersacher macht, riskiert den Einbruch von fiesem Monstergezücht, das immer und immer wieder zum Angriff anrückt.

Zwischen den Missionen könnt ihr jederzeit in einen bereits gelösten Level zurück, und den Dungeonlord so stärken.

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Strategie
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12
Realmforge
Kalypso Media
27.01.2011 (PC)
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