Zauberhafter Aventurien-Trip

DSA – Satinavs Ketten Test

Adventure-Spieler wurden von Daedalic in der Vergangenheit mit diversen Genre-Hits verwöhnt, die besonders in Sachen Kreativität, Humor und aufwändiger 2D-Grafik kaum Wünsche offen ließen. Bisher waren es fast immer eigene Marken, die als Grundlage dienten, mit Satinavs Ketten versucht sich Daedalic nun an der großen DSA-Lizenz.
Benjamin Braun 16. Juni 2012 - 23:00 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal


Bei der Vielzahl an hochwertigen Adventures der Hamburger Spieleschmiede Daedalic könnte man manchmal meinen, dass es den Genre-Spezialisten von der Alster bereits seit langem gibt. Tatsächlich feierte die Firma hinter Edna bricht aus, The Whispered World und Deponia in diesem Jahr erst ihr fünfjähriges Bestehen. Bei der hohen Qualität der Spiele und der Tatsache, dass Adventures sich nicht gerade wie das neue Call of Duty verkaufen, fragt man sich, wie Daedalic das überhaupt finanziert bekommt. Während andere Entwickler für dieses Ziel oft das klassische Adventure-Gameplay opfern oder wenigstens stark aufweichen, geht Daedalic mit Satinavs Ketten einen anderen Weg. Es bleibt beim klassischen Point and Click, doch um die Zielgruppe zu vergrößern, erwarb man dafür eine prestigeträchtige Lizenz, die insbesondere in Deutschland für größere Verkaufszahlen sorgen könnte: Das Schwarze Auge. Wir haben uns für euch durch Aventurien gerätselt.

Vom Vogelfänger zum Retter Aventuriens Das Schwarze Auge – Satinavs Ketten erzählt die Geschichte von Geron. Der Vogelfänger in der Stadt Andergast würde sich über etwas mehr Anerkennung seiner Person wohl nicht beschweren. Selbst sein Ziehvater und Ausbilder Gwinnling begegnet dem tollpatschigen Kerl aus dem Ledererviertel zumeist mit mürrischer Miene. Es ist aber nicht nur so, dass ihm niemand eine ehrenwerte Tat zutraut. Viele der Bewohner von Andergast begegnen ihm mit Argwohn, seit ihm als Kind ein Seher prophezeite, dass er großes Unheil über die Menschen bringen werde. In diesen Tagen kehrt bei manch einem Bewohner die Erinnerung an damals zurück. Mehrere der Soldaten, die besagten Seher einst fingen und aufs Schafott führten, sind offenbar Opfer heimtückischer Morde geworden. Zudem ist in Andergast eine sonderbare Krähenplage ausgebrochen, deren Ursache noch unklar ist. Wie das Schicksal manchmal so spielt, gewährt die Plage Geron jedoch eine Chance, sich direkt vor König Efferdan zu beweisen. Bevor er jedoch seinem Ziehvater von seinem Erlebnis berichten kann, findet er diesen sterbend und mit ausgepickten Augen auf dem Boden seines Labors. Gwinnlings letzte Worte: "Finde die Fee im Wald und töte sie, um den Untergang der Welt noch abzuwenden." Geron findet die Fee Nuri, bringt es aber nicht übers Herz, sie zu töten. Stattdessen zieht er mit ihr gemeinsam los, um dem Unheil auf die Schliche zu kommen.

Auf engstem Raum
Die Bereiche fallen in Satinavs Ketten nicht so weitläufig aus wie etwa in Deponia. Aber nur selten ist es (wie hier) ein einzelner, vom Rest abgekapselter Raum.
Wenn wir nur die ersten zwei Spielstunden für die Qualität der Rätsel hernehmen würden, wäre unser Gesamturteil kein gutes: Viel mehr als ein paar simple Aktionen sind in dieser Zeit nicht notwendig, um weiterzukommen. Es sind nicht mal die Rätsel selbst, die uns in der Anfangsphase enttäuschen, sondern vielmehr der Spielaufbau, der sich deutlich von dem der meisten bisherigen Daedalic-Spiele unterscheidet: Die Entwickler schicken uns immer wieder in abgekapselte Schauplätze, die oft nur aus einem oder zwei Räumen bestehen. Von den großzügigen Freiheiten, die etwa ein Deponia bot, ist das Spiel zu Beginn weit entfernt – von der fast schon unübersichtlich großen Anstalt aus Edna bricht aus ganz zu schweigen. Im Gauklerwagen die Pferdepeitsche und einen Glockenstab einzusammeln, um sie dann zur Betätigung der Glocke direkt danaben zu verwenden, ist nicht sonderlich erquicklich.

Warum wir euch das überhaupt alles erzählen? Nach den ersten Spielstunden fängt sich Satinavs Ketten und liefert später zunehmend die kreative und abwechslungsreiche Rätselkost, die wir von Daedalic gewohnt sind. Kleines Beispiel gefällig? Geron wurde von zwei Schergen  an einen Balken gefesselt. Es ist stockfinster, aber zum Glück wartet oben auf dem Dach die Fee Nuri. Die könnt ihr zwar, wie im gesamten Spiel, nicht direkt steuern, aber immer wieder auf ihren Rat und ihre Fähigkei
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ten zurückgreifen. Eine davon besteht darin, das Licht in der Umgebung zu absorbieren und dann gebündelt wieder abzustrahlen. So erhellt sie ein Drittel des Raums selbst in dieser dunklen Nacht. Moment. Ein Drittel? Ja, denn es wird immer nur ein Teil der Mühle durch die drei Löcher des Daches erhellt! Doch diese Aufgabe hat noch mehr Reizvolles zu bieten. Geron muss zudem seinen Zerstörungszauber auf kreative Weise nutzen. Ein Tongefäß, das von der Decke herabhängt, muss er zunächst zerstören, um es eine Etage tiefer zu bringen. Dann wiederum bittet er Nuri darum, ihren Reparaturzauber zu verwenden. Erst dann kann Geron das Objekt für weitere Zwecke verwenden. In dieser Szene müsst ihr auch eine Apparatur wieder in Gang bringen und einen schwingenden Balken benutzen, um an eine Säge zu kommen. Das ist Adventure-Rätseldesign für Feinschmecker! Aber es wird noch besser: Später gelangt Geron in einen unterirdischen Tempel und muss dort Jahres- und Tageszeiten manipulieren, um zum Ausgang gelangen zu können. Das ist richtig stark gemacht und sollte endgültig jede Befürchtung zerstreuen, Daedalic hätte Satinavs Ketten zu stark auf Einsteiger zugeschnitten.
before
after
... was wir natürlich ausnutzen: Mit einem kleinen Trick bringen wir den Felsschädel dazu, Blut zu spucken – schon ist der Weg frei.
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