Ohne Club geht gar nichts

Driveclub Test

Mit schnellen Autos durch traumhafte Landschaften in Schottland, Kanada oder Indien rasen? Online-Clubs gründen, sich selbst und andere ständig herausfordern? Sony hat im Vorfeld viel für ihr neues Rennspiel versprochen. Wir verraten euch, ob der PS4-Exklusivtitel sein Geld wert ist.
Benjamin Braun 7. Oktober 2014 - 14:25 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Der erste große PS4-exklusive Racer ist da. Allerdings handelt es sich nicht etwa um einen Vertreter der altehrwürdigen Gran Turismo-Reihe, sondern um eine gänzlich neue Marke, die von den Motorstorm-Machern Evolution Studios stammt. Wie fast alle größeren Rennspiele der letzten Jahre bietet Driveclub eine Mischung aus Simulation und Arcade, wobei im konkreten Fall letztere überwiegt. Das vielleicht wichtigste Merkmal von Driveclub ist aber ein ganz anderes: Wie der Name andeutet, geht es darum, Clubs zu gründen und sich einen stetigen Wettstreit mit der Community und anderen Fahrergemeinschaften zu liefern. Das soll der Langzeitmotivation dienen und dem eigentlichen Renngeschehen einen Rahmen geben.

Arcade-Racer mit Sim-EinschlagDas Fahrmodell der 50 freischaltbaren Autos aus der Grundversion unterscheidet sich von Modell zu Modell relativ stark. Wir spüren deutlich den Gewichtsunterschied zwischen einem Bentley Continental und dem New Beetle von Volkswagen. Alles andere wäre allerdings auch ziemlich enttäuschend. Aber nicht nur die Eigenschaften der Fahrzeuge sorgen für Unterschiede beim Fahrgefühl, sondern auch die Beschaffenheit der Strecken. Es fühlt sich in Driveclub vollkommen anders an, auf dem gepflegten Asphalt einer permanenten Rennstrecke zu fahren oder auf einer staubigen Straße in Indien. Zum anderen ist auch das Bergauf- und Bergabfahren stets ein Faktor, den wir berücksichtigen müssen, insbesondere beim Anbremsen von Kurven. Fahren wir zudem über eine Bodenwelle (wie sie in Schottland auftauchen), verlieren wir vielleicht für den Bruchteil einer Sekunde den Bodenkontakt – und fliegen in die Streckenbegrenzung.

Versprecht euch in puncto Realitätsgrad aber keinesfalls zu viel. Von den genannten Punkten abgesehen haben wir es in Driveclub mit einem sehr arcadelastigen Spiel zu tun. Selbst „Kunststückchen“ wie das Gedrückthalten des Gasknopfes und das gleichzeitige Betätigen der Bremse in Kurven sind möglich. So manches gewagte Fahrmanöver, das unser Heck unrettbar  ausbrechen lassen müsste, ist in Driveclub noch korrigierbar. Extrem arcadig wird es aber selten. Durch Kurven zu driften geht zwar deutlich zu schnell im Vergleich zur Realität, aber richtig angefahren, kommen wir flotter hindurch. In beiden Fällen bleibt allerdings das Überholen durch spätes Bremsen in Kurven, egal ob innen oder außen vorbei, zu leicht. Die Streckenbegrenzung wie in Need for Speed sozusagen als Lenkhilfe zu benutzen, ist zwar ebenfalls an zahlreichen Stellen möglich, bringt einem für den Rennsieg oder eine Top-Zeit jedoch nur wenig oder gar nichts.

Eine stattliche Steigerung des Grads an Realismus könnt ihr mit einem geeigneten Lenkrad erzielen: Dank exzellenter Force-Feedback-Unterstützung kommen Hobby-Rennfahrer in dieser Hinsicht wesentlich stärker auf ihre Kosten als mit dem Gamepad. Ob man in der für alle Fahrzeuge verfügbaren Cockpitperspektive aber wirklich auf eine besser erkennbare, optional zublendbare Anzeige für Geschwindigkeit und Drehzahl für die Schaltvorgänge verzichten musste? Wir finden nicht.

Unkaputt- aber wieder einholbarDen Realismus weicht Driveclub vor allem in drei Bereichen auf. Der erste ist das Schadensmodell. Kaputtfahren könnt ihr eure Karren nämlich nicht, selbst wenn ihr mit 200 km/h voll in eine Wand kracht. Das macht sich nur mit ein paar Dellen und Kratzern bemerkbar, wirkt sich allerdings weder auf Fahrverhalten noch Leistung aus. Der zweite Bereich ist die wankelmütige KI der Gegner. In vielen Szenen fahren eure Mitbewerber wie an der Schnur aufgereiht hintereinander. Hinter euch fahrende Kontrahenten wiederum sind bisweilen äußerst aggressiv, drängeln, schieben und rammen mehr, als unbedingt sein müsste. Der dritte Punkt sind die Gummibandmechaniken. Während wir auf einem Preview-Event vor einigen Wochen n
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och dachten, dass wir bei guter Fahrweise nicht wieder von Gegnern eingeholt werden können, müssen wir diesen Eindruck nach dem Spielen der Vollversion revidieren.

Es geschieht zwar nicht regelmäßig, aber doch immer wieder, dass die Gegner auf der Zielgerade plötzlich nicht mehr die von uns herausgefahrene Sekunde hinter uns liegen, sondern mit großem Geschwindigkeitsüberschuss an uns vorbeischießen. Dass sie uns tendenziell im Nacken kleben, um den Druck auf uns zu erhöhen und für (An-)Spannung zu sorgen, ist okay. Aber soweit muss es dann auch nicht gehen. Wirklich störend sind die Gummiband-Effekte aber eigentlich nur, wenn wir selbst nach einem Unfall wieder aufholen müssen. Sofern das nicht kurz vor dem Ziel passiert, drückt das Feld barmherzig auf die Bremse, damit wir doch irgendwie wieder heranfahren können. Da Driveclub auf eine Rückspul-Funktion wie in Forza Horizon 2 (GG-Test: 8.5) oder Grid – Autosport (GG-Test: 7.5) verzichtet, nehmen wir dem Spiel diese Alternative zum Neustart des Events aber nicht ganz so krumm.
Fallen wir nach einem Unfall zurück, wird das Feld deutlich eingebremst, damit wir wieder heranfahren können. Wenn wir in Führung liegen, zieht das Gummiband weniger stramm: Bei guter Fahrweise sind auch größere Vorsprünge drin.
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