Test: RPG-Epos mit Designfehlern

Dragon Age Origins Test

Ein RPG-Epos? Ohne Zweifel! Nahe an der Perfektion? Keinesfalls. Dragon Age überzeugt zwar in Sachen Spielzeit, Storytiefe, Ernsthaftigkeit, Entscheidungen -- nervt jedoch mit Dauerkämpfen, unrealistischen Schlauchlevels und Designmacken. Je nach Heldengruppe ist es zudem etwas zu schwer oder zu einfach. Unser Test geht in die Tiefe.
Jörg Langer 2. November 2009 - 17:39 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC 360 PS3
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Was soll man zu einem Bioware-Titel noch schreiben, zu dem es vermutlich mehr Ankündigungen, mehr Presse-Events und mehr "Hype" gegeben hat als zu jedem anderen Rollenspiel der letzten Jahre, das firmeneigene Mass Effect eingeschlossen? Vielleicht einfach das Wichtigste: Dass Dragon Age Origins ein großes Spiel ist, eines, das sich und den Spieler ernst nimmt -- das sich aber auch einige Macken leistet, die auf keine Drachenhaut passen. Dabei überwiegt das Positive bei weitem, nur solltet ihr wissen, worauf ihr euch auch im Negativen einlassen müsst. Dazu gehören dauerndes Kämpfen und grafisch biedere Schlauch-Levels fast ohne Abzweigungen. Dazu gehört aber auch, dass mindestens viermal im Spiel Questgeber auftauchen, die euch in Wahrheit einen kostenpflichtigen Download verkaufen wollen. Doch sofort drängt sich wieder das Positive in den Vordergrund: Charaktere, wie sie es selten glaubwürdiger gegeben hat in einem Computerspiel. Eine Story, bei der Menschen jenseits der 14 Jahre nicht ständig die Hand gegen die Stirn schlagen müssen. Und, vor allem: Das Gefühl, mit dem eigenen Tun im Spiel tatsächlich etwas zu bewegen.

Zwei GamersGlobal-Redakteure haben seit Ende September Dragon Age (durch-) gespielt -- so lange ist das Spiel bis auf kleine Bugverbesserungen schon fertig. Sie haben diverse Szenen nochmal probiert, Entscheidungen mal so, mal so getroffen, natürlich die sechs Origin-Stories erlebt, sich durch Nebenquests und die Hauptstory geschlagen (und manchmal: gequält). Christoph war nach etwa 32 Stunden durch, Jörg hat sich mehr Zeit gelassen, versucht, fast alle Nebenquests zu lösen, und stand nach rund 60 Stunden kurz vor dem Ende. All diese Abenteuer sollen sich auch für unsere Leser lohnen: Der Kasten rechts zeigt euch, was ihr in den nächsten Tagen wann zu Dragon Age Origins bei uns findet. Dabei versuchen wir bei allen Artikeln und Videos, nicht zuviel zu spoilern -- ihr könnt euch also auch die Origin-Stories (nebst Video!) anschauen, und dennoch überrascht werden. Nur im "Unsere Reisen in Ferelden"-Bericht wird naturgemäß einiges verraten -- aber ebenfalls nicht zu viele Details.

In unserem kommentierten Test-Video zeigen wir euch in 13 Minuten die wesentlichen Spielelemente.

Eine düstere, komplexe Welt

400 Jahre sind in Ferelden seit der letzten "Verderbnis" vergangen. 400 Jahre, in denen sich die Grauen Wächter von den Rettern des Landes zu Ausgestoßenen gewandelt haben -- erst seit relativ kurzer Zeit sind sie rehabilitiert, aber in Ferelden nur noch ein Schatten ihrer selbst. 400 Jahre, in denen sich die drei großen Rassen von Ferelden, die Menschen, die Elfen und die Zwerge, auseinandergelebt haben. Auf einmal traut sich die Dunkle Brut, die sonst nur in den Tiefen unter dem Zwergenreich haust, wieder ans Licht. Die Angriffe der an Orks und Goblins erinnernden Wesen nehmen zu, König Ceilin führt sein Heer in mehreren kleineren Schlachten erfolgreich gegen sie. Doch die wenigen Grauen Wächter in Ferelden wissen, dass er allein keine Chance haben wird: Die nächste Verderbnis ist angebrochen, erneut ist ein Erzdämon auf der Erde erschienen und will die freien Völker in Dunkle Brut verwandeln, das Land veröden und die Nacht über den Tag siegen lassen.

Wieviel Mühe Bioware in die Hintergrundgeschichte gesteckt hat, merkt ihr allein schon am Kodex. Das ist ein automatisch geführtes Lexikon, dessen insgesamt 317 Einträge (in zehn Kategorien wie "Kreaturen" oder "Geschichte") sich im Laufe des Spiels mit immer mehr Text füllen -- je nachdem, was ihr erlebt, was ihr seht, wie ihr euch entscheidet. In der Welt gibt es Regionen, Hierarchien, das Duell Kirche/Templer gegen Magier, Intrigen, Legenden. Jeder Fantasy-Autor würde sich glücklich schätzen, in diesem "High Fantasy"-Szenario seine Geschichten aufbauen zu können. Denn die Background-Akribie macht sich bezahlt: Selbst wenn ihr wie wir bald aufhören solltet, die Kodex-Einträge zu lesen -- ihr wisst, dass es sie gibt, und dass es zu allem und jeden einen Hintergrund und eine Erklärung gibt. Dadurch wirkt Ferelden wie gewachsen statt am Reißbrett ersonnen, und auch Nebencharaktere scheinen zu existieren, statt nur eine Adhoc-Erfindung der Storyschreiber zu sein.

Die Engine bietet schöne, detaillierte Charaktere -- doch die Weltgrafik hat teils nur Kulissencharakter (siehe die flache Ruine hinten), und Texturen wirken matschig (siehe insbesondere den Felsen im Vordergrund).


Eine unglaubwürdige, sterile Welt

Die Welt, über die ihr lest, und von der euch die Charaktere im Spiel erzählen, ist großartig. Die Welt aber, die ihr mit euren Bildschirm-Alter-Egos tatsächlich durchstreift, ist stellenweise weit weniger überzeugend. Sie besteht vor allem aus Schlauchlevels anno dazumal, die oft steril und manchmal hässlich wirken. Diese "real existierende Spielwelt" erlaubt kein freies Reisen, kennt nur fest an ihrem Platz stehende NPCs, hat keinen Tag-/Nachtwechsel, lädt beim Betreten der wenigen begehbaren Häuser mehrere Sekunden lang nach, macht Gartenzäune zu unüberwindlichen Hindernissen. In dieser Welt könnt ihr ohne jede Konsequenz jeden einzelnen NPC der aktuellen Stadt berauben, ohne dass es irgendeinen Kommentar oder eine negative Auswirkung für euch gäbe. Im Ernst: Wir haben einmal alle NPCs in den fünf Vierteln von Orzammar sowie in der Schenke, im Königspalast, in der Halle der Bewahrung und im Tornei-Vorgelände ausgeraubt, einen festgewurzelten NPC nach dem anderen. Dabei waren wir übrigens "nackt" (das Spiel lässt immer Unterwäsche an den Charakteren), weil sich so das Talent schneller wieder auflädt, als wenn wir Rüstung tragen. Gestört hat's keinen. Bei Risen haben wir uns darüber beklagt, dass das Stehlen zu leicht wäre, obwohl die NPCs auf Eindringlinge in ihren Häusern sowie aufs Schleichen misstrauisch reagieren. In Dragon Age gibt es von vornherein nichtmal den Versuch, das Stehlen irgendwie realistisch zu gestalten.


Für die Bösen und Monstren dieser Welt seid ihr der einzige Daseinszweck: Geduldig und bewegungslos warten sie bis zum Ende der Zeit auf ihrem Platz, oder bis ihr in ihren Angriffsradius lauft. Gerne werden euch auch Gegner in den Rücken teleportiert, wenn ihr bestimmte Trigger auslöst -- Doom 3 lässt grüßen. In dieser Welt löst ein Schurke im Stealth-Modus, den ihr allein vorschickt, ab einer gewissen Distanz zu 100 Prozent den Angriff jener wartenden Gegner aus -- obwohl sie dann an dem immer noch Getarnten vorbeirennen, ihn also doch nicht gesehen haben können. Gegenstände in Dragon Age existieren nur im Inventarscreen -- wenn ihr Pflanzen "ernten" oder Kisten leeren oder Leichname fleddern könnt, wird das durch einen "Flimmer-Effekt" verdeutlicht, der verschwindet, wenn der "Container" (meist sprichwörtlich eine Kiste) leer ist. Doch grafisch ändert sich nichts, alle Gegenstände, die ihr seht, sind Teil der Hintergrundgrafik. Da mag die Waffenkammer noch so vor deutlich sichtbaren Schwertern strotzen -- mitnehmen dürft ihr sie nicht. Zum Vergleich: In Risen könnt ihr den halben Hausrat mitgehen lassen (dann aber nicht mehr in der Spielwelt platzieren), in Oblivion ist ein Großteil der Objekte mitnehm- und jederzeit wieder ablegbar.

Mit anderen Worten: Die Welt von Dragon Age ist extrem tief und glaubwürdig, solange sie sich in Dialogen oder Cutscenes oder in Texteinträgen darstellt. Doch sobald ihr euch in ihr bewegt, knarzt die veraltete Spielmechanik, und ächzt es im Glaubwürdigkeitsgebälk. Mit viel gutem Willen könnte man dies als "Oldschool-Ambiente" abtun, doch darf man die technische Beschränkungen zu Zeiten eines Baldur's Gate nicht mit gewolltem Design verwechseln: Welcher Pen&Paper-Rollenspielleiter hätte es jemals erlaubt, dass eine Heldengruppe jeden Bewohner einer Stadt ausraubt, ohne dass irgendwer einen Finger rührt? Welche Spielergruppe hätte es akzeptiert, in einem offensichtlich gut bestückten Laden ohne Besitzer zu stehen, ohne irgendetwas mitnehmen zu können? Wir reden hier ganz klar von einer technischen Beschränkung des Spiels, nicht von etwas, das Spielspaß bringt.

Dennoch, ihr könnt weiterlesen! Bioware ist eine der wenigen Spielefirmen, die trotz solch mittelschwerer Mankos dennoch ein großartiges RPG zaubern können. Wie, das erfahrt ihr auf der nächsten Seite...

Entscheidungen über Tod und Leben: Dieser NPC kann Teil eurer Gruppe werden -- oder für immer sterben.

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