Höllisch real mit Vive & Aim Controller

Doom VFR Test

Dennis Hilla 7. Dezember 2017 - 15:20 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Der Imp wird gleich per Telefrag zerrissen; das ist der Teleport auf einen "angeschlagenen" Gegner.
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Steuerung mit Macken

Wie auch immer ihr Doom VFR steuert, ihr müsst euch viel bewegen, um etwa Feuerbällen auszuweichen. Beim Teleport wird auf Tasten-Gedrückthalten ein Bogen eingeblendet, mit dem ihr das Ziel anvisiert. Je nach Zielpunkt ist der Bogen rot oder grün. Die Zielerfassung ist allerdings pingelig, besonders in hitzigen Gefechten segnet ihr aufgrund eines nicht akzeptierten Landepunktes (woraufhin der Teleport gar nicht ausgeführt wird) immer wieder das Zeitliche.

Ärgerlich fanden wir auch den Waffenwechsel. Der geschieht beim Vive-Controller durch Druck auf den rechten Knopf; es erscheint das Waffenrad. Durch Streichen über die Taste wählt ihr euren präferenzierten Schießprügel aus. Das funktioniert alles auch ganz gut, allerdings muss die Auswahl durch einen erneuten Druck bestätigt werden. Hier passiert es dann nur allzu leicht, dass ihr auf die falsche Waffe oder gar auf eine Leergeschossene wechselt. Das sorgt für einigen Frust, eine Bestätigung durch Loslassen des Knopfs hätte vollkommen ausgereicht.

Unglücklich gelegt wurden auch die Zusatzmodi der Waffen sowie der Energieimplus, mit dem wir Feinde kurzfristig zurück stoßen können. Diese beiden Funktionen liegen auf der rechten beziehungsweise linken Seitentaste der Controller: schlecht zu erreichen und von uns im Gefecht immer wieder vergessen.
 

Aus Glory Kills werden Telefrags

Gut gefallen hat uns der Umsatz der Glory Kills, in Doom VFR Telefrags genannt. Habt ihr einen Dämonen genug geschwächt, fängt dieser an zu leuchten. Über die Teleportfunktion könnt ihr nun auf ihn zeigen (das Ziel-Band leuchtet dann blau), auf diesen springen und ihn formschön zerplatzen lassen. Euch bringt das ein gutes Gefühl und zusätzliche Lebensenergie oder Munition. Besonders spaßig ist diese Mechanik, wenn ihr im Berserker-Modus seid: Dann könnt ihr auch nicht-verwundete Gegner per Telefrag erlegen. Dies kann euch in brenzligen Passagen das virtuelle Leben retten.
 

Saubere Technik mit Aussetzern

Grafisch sieht Doom VFR dem 2016 erschienenen Serienteil sehr ähnlich. Die verringerte Auflösung durch die VR-Technik fällt zu Beginn noch auf. Hat euch der Titel aber einmal gepackt oder ihr befindet euch mitten in einem hitzigen Schusswechsel mit einem Cacodemon, nehmt ihr diese aber auch auf PSVR praktisch nicht mehr wahr. Das Gegnerdesign ist immer noch schön-schaurig, einige Modelle sehen so aus, als wurden sie direkt dem letzten Ableger entnommen. Gut gelungen sind die Platzierungen der HUD-Elemente, ihr habt eure Lebens- und Munitionsanzeige stets im Blick ohne dass sie dabei störend wirken.

 
Alternativen
Ihr wollt zünftige Ballereien und habt eine PSVR im Haus? Dann könnte Farpoint (im Test, Note: 7.0) genau das Richtige für euch sein! Darf es noch einen Ticken anspruchsloser als Doom VFR sein, dann sind die Serious Sam VR-Umsetzungen für HTC Vive eine sichere Bank. Etwas gemächlicher geht es hingegen in Eagle Flight (im Test, Note: 6.5) zu. Hier streift ihr als Adler über Paris.
Doom VFR kann sich nicht nur sehen, sondern auch hören lassen. Die markigen Schreie der Dämonen in Kombination mit den wuchtigen Waffensounds passen perfekt zur martialischen Optik. Auch der fantastische Soundtrack von Mick Gordon hat es in den VR-Ableger geschafft. Da ihr mit großer Sicherheit sowieso mit Kopfhörer spielt, bekommt ihr die wuchtigen Metal-Klänge direkt in den Gehörgang gehämmert.

Frei von technischen Problemen ist Doom VFR nicht. In unserem Test kam es auf HTC Vive gelegentlich zu einem Absturz des Spiels, was in einer Übelkeits-erregenden Drehung des Sichtfelds in der Brille resultierte. Auf PSVR stimmte (trotz Neu-Kalibrierung der Kamera via PS4-Menü) mehrmals der Abstand zu Objekten nicht, so standen wir "in" Monitoren oder Gegnern. Auch bekam das Spiel gelegentlich ein Problem mit dem Tracking, weshalb sich die Ansicht ebenfalls unschön verdrehte. Die Controller wurden in den meisten Fällen gut erkannt, bisweilen waren die Hände unseres Charakters aber unnatürlich verdreht oder die Waffe zeigte in die komplett falsche Richtung (sowohl bei HTC Vive als auch PSVR).

Autor: Dennis Hilla, Redaktion: Jörg Langer (GamersGlobal)
 

Meinung: Dennis Hilla

Was für ein Ritt! Doom VFR schafft es tatsächlich, dass flotte und brachiale Spielprinzip der Reihe ohne größere Abstriche in die virtuelle Realität zu verfrachten. Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit komme ich mir vor wie der (schmerzlich vermisste) Doom Marine selbst und schnetzele mich durch Dämonenhorden, als hätte ich nie etwas anderes getan. Die HTC Vive verrichtet hier gute Dienste, Anflüge von Übelkeit habe ich kaum. Und wenn, dann nicht in den Kämpfen, sondern bei Verwendung der "Quer durch den Raum"-Schleudern.

Die Telefrags per Teleport-Funktion sind gut umgesetzt und gehen flott von der Hand. Auch wenn ich auf die Kettensäge verzichten muss, ist das Waffenrepertoire schön umfangreich, aber nicht überladen. Gepaart mit dem tollen Gegnerdesign und dem grandiosen Soundtrack von Mick Gordon könnte also alles so schön sein in der virtuellen Hölle von Doom VFR.

Leider ist die Steuerung besonders in den flotten Gefechten nicht unproblematisch. Das Teleportieren in Kombination mit den kleinen Ausfallschritten funktioniert an sich gut, ich vermisse aber mehr Spielraum oder eine Zielhilfe bei den Sprüngen. Dämlich finde ich, dass ich die Auswahl im Waffenrad immer noch zusätzlich bestätigen muss. Es zählt jede Sekunde, verflixt!

Unterm Strich hatte ich einigen Spaß mit Doom VFR, den ich so nicht erwartet hätte. Ja, objektiv gesehen gibt es diverse Punkte, die besser gelöst werden hätten müssen – aber zumindest bei einigen Steuerungsdetails oder technischen Problemen gibt es die Hoffnung auf einen Patch. Und ja, die Spielzeit ist mit vier bis fünf Stunden an der äußersten unteren Grenze dessen, was sich ein Actionspiel leisten darf, ein Actionspiel wohlgemerkt, das ja keinen Multiplayer-Modus hat (die geringe Spielzeit ist nicht in die Note eingerechnet).

Ganz subjektiv hat mir dieser erste Virtual-Reality-Ausflug auf den Mars viel Spaß gemacht. Nur eines habe ich vermisst: So schön die Telefrag-Kills sind, ich hätte mir wirklich gewünscht, den Dämonen mit dem Vive-Controller per Armbewegung  so richtig aufs Maul zu geben.

Jörg Langer

Ich vertrete hier die benachteiligte Gruppe der PSVR-Nutzer. Denn die beste Version von Doom VFR werdet ihr nur mit Vive erleben. Die Move-Steuerung funktioniert einfach nicht ideal: Drehen im Sitzen nur durch Körper- und Kopfbewegung – welcher Pinky hat sich das denn ausgedacht? Und stehend ist das kamerabasierte System den Vive-Sensoren deutlich unterlegen. Dabei hätte ich so gerne per Move gezielt und geschossen!

Mit Gamepad fehlt diese Immersion, dafür muss ich mit dem Kopf zielen, was mir nach etwa einer Stunde auf die Nackenmuskeln geschlagen ist, wovon ich dann Kopfschmerzen bekam. Die Drehung in 30-Grad-Schritten habe ich gut vertragen, doch ist sie etwas zu langsam für die hektischen Kämpfe. 1-Grad-Drehungen (und häufige Verwendung von 180-Grad-Kehren sowie Teleports) beheben das Problem, führen aber zu Magengrummeln.

So spaßig ich die Kämpfe finde: Mein Fall ist Doom VFR nicht. Selbst nicht mit dem Aim Controller, mit dem ich es aber auf PSVR immerhin eine Weile mit Genuss spielen konnte.
Doom VFR PC
Einstieg/Bedienung
  • Bedienung per Gamepad oder Move-Controller möglich (PSVR & Vive)
  • Vive-Roomscaling lässt genaues Zielen zu
  • Tipp für PSVR: nutzt den Farpoint-Aimcontroller!
  • Keine Drehung per Button mit Move oder Vive Controller
  • Zielen per Kopf (Gamepad-Steuerung) zwar präzise, aber schnell ermüdend
  • Immersion per Gamepad schlechter
  • Kein Abblenden bei "Katapultieren"
  • Einige Tasten sinnfrei belegt
  • Nicht allzu viele VR-Optimierungsoptionen
Spieltiefe/Balance
  • Schnelles, forderndes Spielprinzip
  • Fühlt sich wie ein echtes Doom an
  • Zahlreiche Waffen
  • Viele unterschiedliche Gegnertypen
  • Simple Waffen- und Spielerupgrades
  • Einige Geheimnisse (Doom-Marine-Figuren)
  • Gut designte Schauplätze
  • Story auf äußerster Sparflamme
  • Geringe Schauplatz-Vielfalt
  • Schwierigkeitsgrad auch auf den einfacheren Stufen ziemlich hoch
  • Zusätzliche Waffenfunktionen beschränkter als im 2016er-Doom
  • Keine Außenflächen-Abschnitte
Grafik/Technik
  • Stimmungsvolle Schauplätze...
  • Toll gestaltete Dämonen
  • Atmosphärisches Licht- und Schattenspiel
  • Stabile Bildrate
  • ... aber nicht viele, dadurch keine große optische Abwechslung
  • Teils verwaschene Texturen (insbesondere PSVR-Fassung)
  • Vereinzelte Grafikfehler
Sound/Sprache
  • Fantastischer Soundtrack von Mick Gordon
  • Stimmige Monsterschreie und Waffensounds
  • Alberner deutscher Sprecher des Protagonisten
Multiplayer

Nicht vorhanden
 
7.0
Note für HTC Vive/Roomscale : 7.0
Note für PSVR/Aim Controller : 7.0
Note für PSVR/Gamepad : 6.5
Note für PSVR/Move : 5.5
Userwertung7.8
Hardware-Info
Minimum: Win 7, i5-4590 oder AMD FX-8350, GTX 1070 oder Radeon RX 480, 8 GB RAM
Optimum: Win 10, i7-6700k oder Ryzen R5 1600X, GTX 1080 oder RX Vega 64, 16 GB RAM
 
Eingabegeräte
  • Maus/Tastatur
  • Gamepad
  • Aim Controller
  • Move-Controller
  • Vive-Controller
Virtual Reality
  • Oculus Rift
  • HTC Vive
  • Playstation VR
  • Anderes
Kopierschutz
  • Steam
  • uPlay
  • Origin
  • Hersteller-Kontoanbindung
  • Ständige Internetverbindung
  • Internetverbindung beim Start
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Dennis Hilla 7. Dezember 2017 - 15:20 — vor 6 Jahren aktualisiert
Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172474 - 7. Dezember 2017 - 15:21 #

Viel Spaß beim Lesen!

hex00 18 Doppel-Voter - 10171 - 7. Dezember 2017 - 19:08 #

Toller Test, danke. Ich hab die VR für die PS4 bereits im Saturn testen dürfen (irgendein Rennspiel) und war hin und weg. Leider hat es noch nicht für einen Kauf genügt. Aber mir kribbelt es immer in den Fingern, wenn ich etwas von VR lese. Occu und Vive kommen für mich nicht in Frage, weil mir der Rechner dafür fehlt (950m). :-)

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20286 - 7. Dezember 2017 - 15:28 #

Hmm, schade, das interessiert mich eigentlich sehr... aber die PSVR Nachteile klingen heftig. Vielleicht wird da ja noch gepatcht.

direx 22 Motivator - - 37043 - 7. Dezember 2017 - 19:17 #

Ja die klingen heftig, sind aber zu verschmerzen, wenn man den Aim Controler sein Eigen nennt. Mit dem lässt sich nämlich hervorragend steuern ...

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 7. Dezember 2017 - 15:31 #

Ich würde für mich persönlich 0,5 bis 1,0 auf die Wertung drauflegen angesichts des Spaßes, den ich mit der Vive-Version habe. Dafür wäre mit für die PSVR-Variante mit Move eine 4,0 noch zu viel. Knifflig wenn die Wertung eines Spieles von der Steuerungsmethode abhängt. Und: Euch fehlt ein Aim-Controller ;) .

falc410 15 Kenner - 3176 - 8. Dezember 2017 - 9:49 #

Also Move habe ich nicht getestet aber den Aim Controller - nur deswegen habe ich es gekauft. Und ich bin auch nur mässig begeistert von Doom VFR. Das liegt einfach an der fehlenden Immersion. Ich habe das Gefühl, es wurde wirklich für Gamepad Steuerung entwickelt. Zumindest kommt mir das auf der PS4 so vor - mit der Vive mag es wirklich besser sein.

Aber ich sehe hier einfach einen simplen Port vom Game Design. Ok das Teleportieren ist neu aber ansonsten hat man sich gedacht: Wir nehmen einen 3D Shooter und lassen ihn in VR laufen. Das Spiel wurde nicht für VR entwickelt und es profitiert nicht davon. Das könnte man auch mit 3D Brille oder in 2D am Monitor spielen. Farpoint dagegen hat mich total umgehauen - da habe ich wirklich das Gefühl drin zu sein und die Waffe zu halten. Das ist VR! Oder andere Spiele die eben nur für VR designed worden sind. Bei Doom auch im Level Design muss ich mich viel zu umdrehen, teilweise mehrfach um 180 - 360 Grad. Mag mit einem kabelosen VR Headset toll sein, aber bei PSVR nervig. Ein Knopf der mich um 180 Grad dreht in extrem schnellen gefechten, verwirrt mich nur noch mehr.

Also leider überhaupt nicht meins. Ich wäre echt mal interessiert zu wissen ob es mit der Vive wirklich so viel besser ist. Aber auf der PS4 bin ich extrem enttäuscht.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36260 - 7. Dezember 2017 - 15:40 #

Habt ihr das Spiel auch mit dem PlayStation Aim Controller gespielt? Kenne niemanden, der es freiwillig mit Move gespielt hat, aber mit dem Aim Controller sind viele ganz gut klar gekommen.

Und was ist mit der Oculus Rift? Wie spielt es sich da?

Ich glaube ich warte lieber noch einen Monat und hole mir The Inpatient. So langsame Spiele gefallen mir besser in VR. Bei Skyrim VR schätze ich auch das gemächliche Tempo.

Deadly Engineer (unregistriert) 7. Dezember 2017 - 15:43 #

Habt ihr es mal mit dem Aim-Controller auf PSVR probiert? Das funktioniert sehr gut, das Tracking des Controllers ist fast perfekt umgesetzt und man kann vor allem mit freier Bewegung (wenn man sie denn verträgt) hervorragend spielen.

Ein Nachteil ist allerdings dass die Linke Waffe über die Blickrichtung gesteuert wird und nicht über den Controller, was spätestens wenn man da eine Waffe und nicht nur eine Granate hält ziemlich doof wirkt und die Immersion stört. Das wird hoffentlich mal noch per Patch geändert.

Und habt ihr die PSVR Version mit einer Pro oder einer normalen PS4 getestet? Auf der Pro fand ich das bild für PSVR-Verhältnisse sehr scharf und man hat nicht das störende Fliegengitter wie auf Vive.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 7. Dezember 2017 - 17:00 #

Auf der PS4 Pro. Den Aim Controller haben wir nicht ausprobiert. Letzteres werden wir heute noch nachholen und ggf. den Test updaten.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20286 - 7. Dezember 2017 - 20:14 #

Das wäre toll, das Ergebnis würde mich sehr interessieren.

Gentleman77 18 Doppel-Voter - - 12002 - 7. Dezember 2017 - 15:50 #

Ich würde mich auch über ein paar Infos zum Aim-Controller freuen: wie flüssig spielt es sich mit dem Aim, wie schnell geht das Umsehen von der Hand, kommt es auch hier zu dem genannten "Kabelsalat", wie komfortabel ist die Tastenbelegung, ist eine flüssige Bewegung bzw. flüssiges Umsehen möglich und wie verhält es sich dabei mit der Motion-Sickness?

Grundsätzlich stelle ich mir Doom mit Aim-Controller nämlich ziemlich perfekt vor, er ist ja geradezu für ein Spiel wie Doom geschaffen!

Könntet Ihr dazu noch etwas sagen?

Gnu im Schuh (unregistriert) 7. Dezember 2017 - 16:21 #

Der Aim-Controller entspricht der Gamepad-Steuerung mit dem Unterschied, dass man damit auch zielen kann. Bei den Granaten bleibt es bei der Blickrichtung.
Da ich nur damit spiele, kann ich keinen Vergleich anbieten.

Gentleman77 18 Doppel-Voter - - 12002 - 7. Dezember 2017 - 23:13 #

Danke für die Erklärung!

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 7. Dezember 2017 - 16:05 #

35 € ist mir dann doch zu viel für rund 5 Stunden Spaß - sorry! Aber man merkt, dass die Qualität der VR Games langsam Fahrt aufnimmt. Sehr schön.

Wie wäre es mal mit einem Test zu "Skyworld"? Das ist ein richtig schönes Strategiespiel für VR !

Funatic 20 Gold-Gamer - - 24650 - 7. Dezember 2017 - 16:19 #

Nach der Stunde der Kritiker hatte ich mit einer schlechteren Wertung gerechnet. Trotzdem nix für mich, ich spiels lieber in 2D.

Lacerator 16 Übertalent - 5303 - 7. Dezember 2017 - 16:38 #

Ich muss mal blöd fragen:

Wie funktioniert das eigentlich bei Altersweitsichtigkeit, wovon einige User hier ja definitiv betroffen sein dürften.

Ich muss doch in so einer Brille in die Nähe akkomodieren, oder etwa nicht? Das bekommt man ja ab durchschnittlich 45 Jahren definitiv nicht mehr hin. Tragen solche Leute dann eine Lesebrille drunter?

Oder kann man unter so einer Brille tatsächlich entspannt in die Ferne schauen? Dann kann ja aber eigentlich das Bild, dass sich so knapp vorm Auge befindet, nicht scharf sein...

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 7. Dezember 2017 - 17:02 #

Wie es im Einzelfall ist, weiß ich nicht, aber deine Augen schalten auf die Nähe scharf (wenn sie es denn vermögen), und dein Hirn sieht weite Ferne. Aus dieser Diskrepanz entsteht ein guter Teil der Kopfschmerzen, die manche Leute verspüren bei VR.

Deadly Engineer (unregistriert) 7. Dezember 2017 - 19:51 #

Das ist so nicht ganz richtig. Die Linsen in der Brille schieben den Inhalt für Dein Auge in weite Ferne. Du mußt also nicht auf die Nähe scharfstellen.
Ist im Prinzip ja das Gleiche wie eine Brille. Die Linse in der Brille verschiebt den Punkt auf den Dein Auge scharfstellen (kann).

Ansonsten würde niemand in VR irgendwas erkennen, da der Bildschirm viel zu dicht vor den Augen ist wo niemand noch scharfstellen kann, außer vielleicht er ist extrem kurzsichtig. (-10 Dioptrin aufwärts)

Um auf die Frage zurückzukommen: Weitsichtige sehen damit ohne Brille Objekte die sie in VR direkt vor der Nase haben nivht scharf, Kurzsichtige sehen die entfernten Bereiche in VR unscharf.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 7. Dezember 2017 - 20:40 #

Ah, danke für die Erklärung. Allerdings fällt mir auf, dass ich z.B. bei Doom bei dunklem Hintergrund „Staub“ sehe, vermutlich die Linsenoberfläche. Dennoch sehe ich das und die wenigen Bildelement scharf. Spricht das nicht dafür, dass ich doch auf die Linsenebene scharfstlle?

thoros 11 Forenversteher - 725 - 7. Dezember 2017 - 20:44 #

Ist wahrscheinlich eher Staub auf dem Display. Irgendwie kommt ja immer Staub in elektronische Geräte hinein. Wenn es nicht weggeht wenn du die Linse reinigst, dann weisst du es genau :)

Maulwurfn (unregistriert) 7. Dezember 2017 - 21:54 #

Kurzfristig mag das gehen, starke Ziliarmuskel, in deinem Fall dann der Müllersche Muskel können den Fokus kurzfristig über die Elastizität der Augenlinse hinaus scharfstellen.

direx 22 Motivator - - 37043 - 7. Dezember 2017 - 23:39 #

Das ist kein Staub, sondern digitales Rauschen. Das gibt es auch auf der Rift, nur weniger sichtbar ...

Deadly Engineer (unregistriert) 7. Dezember 2017 - 23:39 #

Der "Staub" den du siehst ist das Oled, das ist nie komplett schwarz. Das liegt also hinter der Linse und wird daher auch wieder sozusagen in deine normale Sehentfernung gerückt.

Da Vive und Oculus mit Led Bildschirmen arbeiten haben die diesen "Staub" nicht, dafür aber eben das Fliegengitter wesentlich extremer als PSVR.
(übrigens ein Grund warum ich das Vive optisch für das schlechteste System halte, das Fliegengitter dort ist mir viel zu penetrant, da pfeife ich auf die minimal bessere Auflösung.)

Mit Qled Display und 4k wäre eine VR Brille vermutlich sensationell von der Optik her.
Allerdings momentan auch sensationell was die benötigte Rechenleistung betrifft.

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 7. Dezember 2017 - 17:07 #

Also mit dualshock 4 und freier Bewegung/flüssigem Drehen kann man es wie das normale Doom spielen. Macht mir so am meisten Spaß. Das Zielen per Headtracking funktioniert super wie schon in RE7. Ist von der Steuerung einer der besten Titel für PS VR.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 7. Dezember 2017 - 17:30 #

Aber sicher. Zumal ich bei RE7 ja ständig mit der Pistole ziele, und bei Doom eigentlich nur alle paar Viertelstunden mal :-)

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 7. Dezember 2017 - 17:41 #

Pistole in Doom nur, wenn alles andere leer ist.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 7. Dezember 2017 - 18:14 #

Bei einem von uns beiden läuft der Ironiedetektor nicht. Bin mir nicht sicher, bei wem.

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 7. Dezember 2017 - 18:25 #

Deiner hat gerade einen kleinen Aussetzer ;)
Mein erster Post war aber durchaus ernst, und dieses Headtracking-Zielen habe ich bisher nur bei RE7 gesehen. Klar, das ist langsamer und weniger ballerlastig als Doom, aber ich finde das trotzdem auch bei Doom VR gut spielbar. Wobei ich eh nicht stundenlang am Stück VR spiele.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 7. Dezember 2017 - 18:58 #

Dacht ich mir‘s doch! Ich werde es nachher mal mit Aim Controller ausprobieren, vielleicht klappt das besser.

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 7. Dezember 2017 - 19:35 #

Würde mich interessieren. Grundsätzlich ist es aber kaum möglich, allgemeingültige Einschätzungen zu VR-Steuerungen zu geben. Mein liebstes Setup (freie flüssige, maximal schnelle Bewegung/keine Vignetierung) löst bei sehr vielen Übelkeit aus. Am wichtigsten ist es, möglichst viele Optionen mit viel Feinabstufungen anzubieten, weil es keine Lösung für alle geben kann. Doom VFR macht da einen guten Job (außer dass Drehen bei Move irgendwie vergessen wurde).

thoros 11 Forenversteher - 725 - 7. Dezember 2017 - 19:51 #

"Und ja, die Spielzeit ist mit vier bis fünf Stunden an der äußersten unteren Grenze dessen, was sich ein Actionspiel leisten darf, ein Actionspiel wohlgemerkt, das ja keinen Multiplayer-Modus hat (die geringe Spielzeit ist nicht in die Note eingerechnet)."

Naja du musst dazu dann aber auch sagen dass es eben kein Vollpreistitel ist und eben nur 30€ kostet, also weniger als die Hälfte eines normalen Konsolenspiels zum Releasepreis. Angesichts dessen ist die Spielzeit meiner Meinung nach äusserst angemessen.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20286 - 7. Dezember 2017 - 20:17 #

Sehe ich auch so, finde das eine faire Preisanpassung. 8-10 Stunden für den doppelten Preis sind ja bei Actionspielen mittlerweile durchaus üblich.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 7. Dezember 2017 - 21:30 #

Ich kann da nur wiederholen, was wir immer zum Thema Preis-Leistung sagen: Preise ändern sich, die Spielzeit nicht.

thoros 11 Forenversteher - 725 - 7. Dezember 2017 - 22:00 #

Sorry aber da komme ich jetzt gerade nicht mit. Wenn das Spiel 8-10 Stunden Spielzeit hätte und 59€ oder gar 69€ kosten würde wäre die Spielzeit kein negativer Kritikpunkt, aber bei halber Spielzeit und halbem Preis ist sie es?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 7. Dezember 2017 - 23:03 #

Exakt :-) Aber ich glaube, du überbewertest das ein wenig: Wir schreiben aussrücklich, dass das nicht in die Wertung einfließt.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22603 - 7. Dezember 2017 - 22:03 #

Das würde ich so nicht mehr unterschreiben. Ein No Mans Sky, Driveclub und Co. haben sich seit Release sehr verändert und so auch mit die Spielzeiten. ;) Ok, Ausnahmefälle. Relevant sind aber doch die Gegebenheiten (Inhalte, Preis und Co.) zum Testzeitpunkt. Und an ein Spiel für das ich 4,99€ ausgeben muss, habe ich zumindest gänzlich andere Erwartungen, als an ein 69,99€ Spiel. Während z.B. eine Spielzeit von 4-5 Stunden bei 4,99€ für mich absolut in Ordnung gehen, finde ich die gleiche Spielzeit bei einem 69,99€ nicht mehr akzeptabel.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 8. Dezember 2017 - 12:49 #

Aber No Man's Sky hat doch immer noch nicht das Grundproblem abgelegt, oder? Also die Beliebigkeit der generierten Welten/Orbits/Stationen.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22603 - 8. Dezember 2017 - 14:39 #

Es hat zumindest Zusatzinhalte dazu bekommen (wie z.B. Basenbau), welche für zusätzliche Spielstunden sorgen können.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25745 - 8. Dezember 2017 - 15:04 #

Den Basenbau kannste knicken. Die zweite Storyline ist ganz nett, dazu noch die Missionen. Ist schon einiges an Arbeit reingeflossen, jedoch spiele ich es nur noch selten. Ich hatte vor 4 Monaten einen Neuanfang gemacht, um die neuen Inhalte mitzunehmen. Jedoch konnte es mich nicht mehr lang fesseln.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22603 - 9. Dezember 2017 - 9:07 #

Wieso soll ich die knicken? Mir hat es eine zeitlang Spaß gemacht. ;) Ist aber natürlich Geschmackssache, genauso wie die anderen Zusatzinhalte. Jedenfalls aber gab es Zusatzinhalte, welche die Spielzeit veränderten, im Vergleich zur Releaseversion. Nur darauf wollte ich hinaus. ;)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25745 - 12. Dezember 2017 - 12:38 #

Wenn es diese Erweiterungen nicht gegeben hätte, dann wäre kein Geld von mir geflossen. Doch die sind nach und nach gekommen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 7. Dezember 2017 - 21:31 #

So, nun mit Test-Update zum Aimcontroller :-)

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 7. Dezember 2017 - 21:59 #

Vielen Dank, glaube mit Bravo Team muss ich mir doch mal so ein Teil besorgen.

Gentleman77 18 Doppel-Voter - - 12002 - 7. Dezember 2017 - 23:14 #

Danke für das Update Jörg, jetzt wird Doom VR tatsächlich interessant für mich!

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40319 - 7. Dezember 2017 - 22:11 #

Eine Frage aus Neugier: Warum ist der Kopf der Leiche im Schiebebild der PSVR grün? :)

Lacerator 16 Übertalent - 5303 - 7. Dezember 2017 - 22:52 #

Das muss einem erstmal auffallen. :) Ich glaube aber nicht, dass irgendjemand hier darauf eine Antwort hat.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40319 - 11. Dezember 2017 - 17:14 #

Schaust du dir die Bilder nicht an? :)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 8. Dezember 2017 - 11:17 #

Deutsche Version, grünes Blut.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 8. Dezember 2017 - 12:37 #

Ähm also rotes Blut und grüne Leichenteile?

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40319 - 11. Dezember 2017 - 17:13 #

Danke, auch meine Verwirrung.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 11. Dezember 2017 - 17:41 #

War witzig gemeint. Keine Ahnung, wieso der Kopf grün ist in unserem Foto.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40319 - 11. Dezember 2017 - 18:49 #

Hehe, okay :)

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 7. Dezember 2017 - 22:47 #

Welcher Pinky hat sich das denn ausgedacht? :-)

theoriginalrock 11 Forenversteher - 720 - 8. Dezember 2017 - 8:11 #

Wird gekauft, nützt ja nichts. Aber jetzt habe ich irgendwie das Bedürfnis, den Aim Controller auch zu kaufen...

falc410 15 Kenner - 3176 - 8. Dezember 2017 - 10:04 #

Verstehe echt nicht wieso es keinen MP gibt. der ist in Farpoint echt total cool (also Coop).
Und die geringe Spielzeit ist kein Manko bei einem Preis von 30 Euro (von Amazon UK vorbestellt für 18 Euro inkl. Versand). Also für 20 Euro kann man bei 4-5h nicht meckern.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 8. Dezember 2017 - 12:17 #

Das neueste Update bringt auch 1vs1-Multiplayer :) .

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 8. Dezember 2017 - 12:31 #

1 gegen 1 ? :o

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 8. Dezember 2017 - 12:53 #

Japp. Aber es gibt Punkte, an denen sich KI-Kroppzeug auf den Gegner hetzen lässt, das bringt Dynamik und Spaß :) .

malkovic (unregistriert) 8. Dezember 2017 - 11:13 #

Ich würde VR vermutlich erst in der nächsten Generation ausprobieren und das ganz bestimmt nicht bei Doom, hüstel. Gibt's da draußen auch ein paar Memmen wie mich, denen VR bei Doom oder RE7 ein bisschen zu viel Immersion wäre ...? :)

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25745 - 8. Dezember 2017 - 12:39 #

*meld* Bin sowieso ein Angsthase, daher traue ich mich nicht an diese Dinger ran. :)

thoros 11 Forenversteher - 725 - 8. Dezember 2017 - 13:17 #

RE7 war mir auch zu heftig. Da artet das Zocken nur noch in Stress aus. Nichts für mich zum Entspannen.

rammmses 22 Motivator - P - 32653 - 8. Dezember 2017 - 13:50 #

Das ist ja wie sich über call of duty beschweren, weil es im Krieg spielt.

LRod 19 Megatalent - - 18643 - 10. Dezember 2017 - 13:50 #

So, konnte einmal die ersten Level mit der Vive spielen und ich kann die hier genannten Kritikpunkte, insb. das Waffenrad, so unterschreiben.

Das ändert aber nichts daran, dass das Spielerlebnis großartig ist.

Doomsday (unregistriert) 11. Dezember 2017 - 20:31 #

Hab das Spiel auf der Vive gespielt, habe allerdings kein Force Feedback auf den Controllern. Ist das ein Bug?

Akki 17 Shapeshifter - 8731 - 7. April 2018 - 20:51 #

Gibt es irgendwo einen Hack für den Aim-Controller am PC?