Die wenigen Storysequenzen sind als Hologramme ins Spiel eingebettet. |
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Links: Die HTC-Vive-Version bietet eine bessere Schärfe und schöne Licht- und Schatteneffekte. Speziell die Reflektionen an den Metallrohren und den linken Seitenleisten sind nett anzusehen, wohingegen der Pinky etwas verwaschen wirkt. | Rechts: Auf der PSVR wirkt das Bild etwas verwaschen, besonders die Rohre an der Decke wirken matschig. Der Pinky ist ebenfalls unsauber, allerdings stört das in der Praxis kaum. (Auf beiden Plattformen wirkt Doom VFR auf den Screenshots schlechter als in echt!) |
Viel Spaß beim Lesen!
Toller Test, danke. Ich hab die VR für die PS4 bereits im Saturn testen dürfen (irgendein Rennspiel) und war hin und weg. Leider hat es noch nicht für einen Kauf genügt. Aber mir kribbelt es immer in den Fingern, wenn ich etwas von VR lese. Occu und Vive kommen für mich nicht in Frage, weil mir der Rechner dafür fehlt (950m). :-)
Hmm, schade, das interessiert mich eigentlich sehr... aber die PSVR Nachteile klingen heftig. Vielleicht wird da ja noch gepatcht.
Ja die klingen heftig, sind aber zu verschmerzen, wenn man den Aim Controler sein Eigen nennt. Mit dem lässt sich nämlich hervorragend steuern ...
Ich würde für mich persönlich 0,5 bis 1,0 auf die Wertung drauflegen angesichts des Spaßes, den ich mit der Vive-Version habe. Dafür wäre mit für die PSVR-Variante mit Move eine 4,0 noch zu viel. Knifflig wenn die Wertung eines Spieles von der Steuerungsmethode abhängt. Und: Euch fehlt ein Aim-Controller ;) .
Also Move habe ich nicht getestet aber den Aim Controller - nur deswegen habe ich es gekauft. Und ich bin auch nur mässig begeistert von Doom VFR. Das liegt einfach an der fehlenden Immersion. Ich habe das Gefühl, es wurde wirklich für Gamepad Steuerung entwickelt. Zumindest kommt mir das auf der PS4 so vor - mit der Vive mag es wirklich besser sein.
Aber ich sehe hier einfach einen simplen Port vom Game Design. Ok das Teleportieren ist neu aber ansonsten hat man sich gedacht: Wir nehmen einen 3D Shooter und lassen ihn in VR laufen. Das Spiel wurde nicht für VR entwickelt und es profitiert nicht davon. Das könnte man auch mit 3D Brille oder in 2D am Monitor spielen. Farpoint dagegen hat mich total umgehauen - da habe ich wirklich das Gefühl drin zu sein und die Waffe zu halten. Das ist VR! Oder andere Spiele die eben nur für VR designed worden sind. Bei Doom auch im Level Design muss ich mich viel zu umdrehen, teilweise mehrfach um 180 - 360 Grad. Mag mit einem kabelosen VR Headset toll sein, aber bei PSVR nervig. Ein Knopf der mich um 180 Grad dreht in extrem schnellen gefechten, verwirrt mich nur noch mehr.
Also leider überhaupt nicht meins. Ich wäre echt mal interessiert zu wissen ob es mit der Vive wirklich so viel besser ist. Aber auf der PS4 bin ich extrem enttäuscht.
Habt ihr das Spiel auch mit dem PlayStation Aim Controller gespielt? Kenne niemanden, der es freiwillig mit Move gespielt hat, aber mit dem Aim Controller sind viele ganz gut klar gekommen.
Und was ist mit der Oculus Rift? Wie spielt es sich da?
Ich glaube ich warte lieber noch einen Monat und hole mir The Inpatient. So langsame Spiele gefallen mir besser in VR. Bei Skyrim VR schätze ich auch das gemächliche Tempo.
Habt ihr es mal mit dem Aim-Controller auf PSVR probiert? Das funktioniert sehr gut, das Tracking des Controllers ist fast perfekt umgesetzt und man kann vor allem mit freier Bewegung (wenn man sie denn verträgt) hervorragend spielen.
Ein Nachteil ist allerdings dass die Linke Waffe über die Blickrichtung gesteuert wird und nicht über den Controller, was spätestens wenn man da eine Waffe und nicht nur eine Granate hält ziemlich doof wirkt und die Immersion stört. Das wird hoffentlich mal noch per Patch geändert.
Und habt ihr die PSVR Version mit einer Pro oder einer normalen PS4 getestet? Auf der Pro fand ich das bild für PSVR-Verhältnisse sehr scharf und man hat nicht das störende Fliegengitter wie auf Vive.
Auf der PS4 Pro. Den Aim Controller haben wir nicht ausprobiert. Letzteres werden wir heute noch nachholen und ggf. den Test updaten.
Das wäre toll, das Ergebnis würde mich sehr interessieren.
Ich würde mich auch über ein paar Infos zum Aim-Controller freuen: wie flüssig spielt es sich mit dem Aim, wie schnell geht das Umsehen von der Hand, kommt es auch hier zu dem genannten "Kabelsalat", wie komfortabel ist die Tastenbelegung, ist eine flüssige Bewegung bzw. flüssiges Umsehen möglich und wie verhält es sich dabei mit der Motion-Sickness?
Grundsätzlich stelle ich mir Doom mit Aim-Controller nämlich ziemlich perfekt vor, er ist ja geradezu für ein Spiel wie Doom geschaffen!
Könntet Ihr dazu noch etwas sagen?
Der Aim-Controller entspricht der Gamepad-Steuerung mit dem Unterschied, dass man damit auch zielen kann. Bei den Granaten bleibt es bei der Blickrichtung.
Da ich nur damit spiele, kann ich keinen Vergleich anbieten.
Danke für die Erklärung!
35 € ist mir dann doch zu viel für rund 5 Stunden Spaß - sorry! Aber man merkt, dass die Qualität der VR Games langsam Fahrt aufnimmt. Sehr schön.
Wie wäre es mal mit einem Test zu "Skyworld"? Das ist ein richtig schönes Strategiespiel für VR !
Nach der Stunde der Kritiker hatte ich mit einer schlechteren Wertung gerechnet. Trotzdem nix für mich, ich spiels lieber in 2D.
Ich muss mal blöd fragen:
Wie funktioniert das eigentlich bei Altersweitsichtigkeit, wovon einige User hier ja definitiv betroffen sein dürften.
Ich muss doch in so einer Brille in die Nähe akkomodieren, oder etwa nicht? Das bekommt man ja ab durchschnittlich 45 Jahren definitiv nicht mehr hin. Tragen solche Leute dann eine Lesebrille drunter?
Oder kann man unter so einer Brille tatsächlich entspannt in die Ferne schauen? Dann kann ja aber eigentlich das Bild, dass sich so knapp vorm Auge befindet, nicht scharf sein...
Wie es im Einzelfall ist, weiß ich nicht, aber deine Augen schalten auf die Nähe scharf (wenn sie es denn vermögen), und dein Hirn sieht weite Ferne. Aus dieser Diskrepanz entsteht ein guter Teil der Kopfschmerzen, die manche Leute verspüren bei VR.
Das ist so nicht ganz richtig. Die Linsen in der Brille schieben den Inhalt für Dein Auge in weite Ferne. Du mußt also nicht auf die Nähe scharfstellen.
Ist im Prinzip ja das Gleiche wie eine Brille. Die Linse in der Brille verschiebt den Punkt auf den Dein Auge scharfstellen (kann).
Ansonsten würde niemand in VR irgendwas erkennen, da der Bildschirm viel zu dicht vor den Augen ist wo niemand noch scharfstellen kann, außer vielleicht er ist extrem kurzsichtig. (-10 Dioptrin aufwärts)
Um auf die Frage zurückzukommen: Weitsichtige sehen damit ohne Brille Objekte die sie in VR direkt vor der Nase haben nivht scharf, Kurzsichtige sehen die entfernten Bereiche in VR unscharf.
Ah, danke für die Erklärung. Allerdings fällt mir auf, dass ich z.B. bei Doom bei dunklem Hintergrund „Staub“ sehe, vermutlich die Linsenoberfläche. Dennoch sehe ich das und die wenigen Bildelement scharf. Spricht das nicht dafür, dass ich doch auf die Linsenebene scharfstlle?
Ist wahrscheinlich eher Staub auf dem Display. Irgendwie kommt ja immer Staub in elektronische Geräte hinein. Wenn es nicht weggeht wenn du die Linse reinigst, dann weisst du es genau :)
Kurzfristig mag das gehen, starke Ziliarmuskel, in deinem Fall dann der Müllersche Muskel können den Fokus kurzfristig über die Elastizität der Augenlinse hinaus scharfstellen.
Das ist kein Staub, sondern digitales Rauschen. Das gibt es auch auf der Rift, nur weniger sichtbar ...
Der "Staub" den du siehst ist das Oled, das ist nie komplett schwarz. Das liegt also hinter der Linse und wird daher auch wieder sozusagen in deine normale Sehentfernung gerückt.
Da Vive und Oculus mit Led Bildschirmen arbeiten haben die diesen "Staub" nicht, dafür aber eben das Fliegengitter wesentlich extremer als PSVR.
(übrigens ein Grund warum ich das Vive optisch für das schlechteste System halte, das Fliegengitter dort ist mir viel zu penetrant, da pfeife ich auf die minimal bessere Auflösung.)
Mit Qled Display und 4k wäre eine VR Brille vermutlich sensationell von der Optik her.
Allerdings momentan auch sensationell was die benötigte Rechenleistung betrifft.
Also mit dualshock 4 und freier Bewegung/flüssigem Drehen kann man es wie das normale Doom spielen. Macht mir so am meisten Spaß. Das Zielen per Headtracking funktioniert super wie schon in RE7. Ist von der Steuerung einer der besten Titel für PS VR.
Aber sicher. Zumal ich bei RE7 ja ständig mit der Pistole ziele, und bei Doom eigentlich nur alle paar Viertelstunden mal :-)
Pistole in Doom nur, wenn alles andere leer ist.
Bei einem von uns beiden läuft der Ironiedetektor nicht. Bin mir nicht sicher, bei wem.
Deiner hat gerade einen kleinen Aussetzer ;)
Mein erster Post war aber durchaus ernst, und dieses Headtracking-Zielen habe ich bisher nur bei RE7 gesehen. Klar, das ist langsamer und weniger ballerlastig als Doom, aber ich finde das trotzdem auch bei Doom VR gut spielbar. Wobei ich eh nicht stundenlang am Stück VR spiele.
Dacht ich mir‘s doch! Ich werde es nachher mal mit Aim Controller ausprobieren, vielleicht klappt das besser.
Würde mich interessieren. Grundsätzlich ist es aber kaum möglich, allgemeingültige Einschätzungen zu VR-Steuerungen zu geben. Mein liebstes Setup (freie flüssige, maximal schnelle Bewegung/keine Vignetierung) löst bei sehr vielen Übelkeit aus. Am wichtigsten ist es, möglichst viele Optionen mit viel Feinabstufungen anzubieten, weil es keine Lösung für alle geben kann. Doom VFR macht da einen guten Job (außer dass Drehen bei Move irgendwie vergessen wurde).
"Und ja, die Spielzeit ist mit vier bis fünf Stunden an der äußersten unteren Grenze dessen, was sich ein Actionspiel leisten darf, ein Actionspiel wohlgemerkt, das ja keinen Multiplayer-Modus hat (die geringe Spielzeit ist nicht in die Note eingerechnet)."
Naja du musst dazu dann aber auch sagen dass es eben kein Vollpreistitel ist und eben nur 30€ kostet, also weniger als die Hälfte eines normalen Konsolenspiels zum Releasepreis. Angesichts dessen ist die Spielzeit meiner Meinung nach äusserst angemessen.
Sehe ich auch so, finde das eine faire Preisanpassung. 8-10 Stunden für den doppelten Preis sind ja bei Actionspielen mittlerweile durchaus üblich.
Ich kann da nur wiederholen, was wir immer zum Thema Preis-Leistung sagen: Preise ändern sich, die Spielzeit nicht.
Sorry aber da komme ich jetzt gerade nicht mit. Wenn das Spiel 8-10 Stunden Spielzeit hätte und 59€ oder gar 69€ kosten würde wäre die Spielzeit kein negativer Kritikpunkt, aber bei halber Spielzeit und halbem Preis ist sie es?
Exakt :-) Aber ich glaube, du überbewertest das ein wenig: Wir schreiben aussrücklich, dass das nicht in die Wertung einfließt.
Das würde ich so nicht mehr unterschreiben. Ein No Mans Sky, Driveclub und Co. haben sich seit Release sehr verändert und so auch mit die Spielzeiten. ;) Ok, Ausnahmefälle. Relevant sind aber doch die Gegebenheiten (Inhalte, Preis und Co.) zum Testzeitpunkt. Und an ein Spiel für das ich 4,99€ ausgeben muss, habe ich zumindest gänzlich andere Erwartungen, als an ein 69,99€ Spiel. Während z.B. eine Spielzeit von 4-5 Stunden bei 4,99€ für mich absolut in Ordnung gehen, finde ich die gleiche Spielzeit bei einem 69,99€ nicht mehr akzeptabel.
Aber No Man's Sky hat doch immer noch nicht das Grundproblem abgelegt, oder? Also die Beliebigkeit der generierten Welten/Orbits/Stationen.
Es hat zumindest Zusatzinhalte dazu bekommen (wie z.B. Basenbau), welche für zusätzliche Spielstunden sorgen können.
Den Basenbau kannste knicken. Die zweite Storyline ist ganz nett, dazu noch die Missionen. Ist schon einiges an Arbeit reingeflossen, jedoch spiele ich es nur noch selten. Ich hatte vor 4 Monaten einen Neuanfang gemacht, um die neuen Inhalte mitzunehmen. Jedoch konnte es mich nicht mehr lang fesseln.
Wieso soll ich die knicken? Mir hat es eine zeitlang Spaß gemacht. ;) Ist aber natürlich Geschmackssache, genauso wie die anderen Zusatzinhalte. Jedenfalls aber gab es Zusatzinhalte, welche die Spielzeit veränderten, im Vergleich zur Releaseversion. Nur darauf wollte ich hinaus. ;)
Wenn es diese Erweiterungen nicht gegeben hätte, dann wäre kein Geld von mir geflossen. Doch die sind nach und nach gekommen.
So, nun mit Test-Update zum Aimcontroller :-)
Vielen Dank, glaube mit Bravo Team muss ich mir doch mal so ein Teil besorgen.
Danke für das Update Jörg, jetzt wird Doom VR tatsächlich interessant für mich!
Eine Frage aus Neugier: Warum ist der Kopf der Leiche im Schiebebild der PSVR grün? :)
Das muss einem erstmal auffallen. :) Ich glaube aber nicht, dass irgendjemand hier darauf eine Antwort hat.
Schaust du dir die Bilder nicht an? :)
Deutsche Version, grünes Blut.
Ähm also rotes Blut und grüne Leichenteile?
Danke, auch meine Verwirrung.
War witzig gemeint. Keine Ahnung, wieso der Kopf grün ist in unserem Foto.
Hehe, okay :)
Welcher Pinky hat sich das denn ausgedacht? :-)
Wird gekauft, nützt ja nichts. Aber jetzt habe ich irgendwie das Bedürfnis, den Aim Controller auch zu kaufen...
Verstehe echt nicht wieso es keinen MP gibt. der ist in Farpoint echt total cool (also Coop).
Und die geringe Spielzeit ist kein Manko bei einem Preis von 30 Euro (von Amazon UK vorbestellt für 18 Euro inkl. Versand). Also für 20 Euro kann man bei 4-5h nicht meckern.
Das neueste Update bringt auch 1vs1-Multiplayer :) .
1 gegen 1 ? :o
Japp. Aber es gibt Punkte, an denen sich KI-Kroppzeug auf den Gegner hetzen lässt, das bringt Dynamik und Spaß :) .
Ich würde VR vermutlich erst in der nächsten Generation ausprobieren und das ganz bestimmt nicht bei Doom, hüstel. Gibt's da draußen auch ein paar Memmen wie mich, denen VR bei Doom oder RE7 ein bisschen zu viel Immersion wäre ...? :)
*meld* Bin sowieso ein Angsthase, daher traue ich mich nicht an diese Dinger ran. :)
RE7 war mir auch zu heftig. Da artet das Zocken nur noch in Stress aus. Nichts für mich zum Entspannen.
Das ist ja wie sich über call of duty beschweren, weil es im Krieg spielt.
So, konnte einmal die ersten Level mit der Vive spielen und ich kann die hier genannten Kritikpunkte, insb. das Waffenrad, so unterschreiben.
Das ändert aber nichts daran, dass das Spielerlebnis großartig ist.
Hab das Spiel auf der Vive gespielt, habe allerdings kein Force Feedback auf den Controllern. Ist das ein Bug?
Gibt es irgendwo einen Hack für den Aim-Controller am PC?