Strategie mit Schuppentier

Divinity: Dragon Commander Test

Wenn ihr zu euren Lieblingsgenres sowohl Shooter als auch Strategie zählt, seid ihr bei Dragon Commander genau richtig: In dem gelungenen Genremix schlagt ihr eure Feinde abwechselnd als Echtzeit-General oder in der Panzerhaut eines gewaltigen Drachen in die Flucht, und kümmert euch auch strategisch um Krieg und Frieden.
Rüdiger Steidle 5. August 2013 - 18:58 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Strategie und Action vertragen sich eigentlich sehr gut. Das haben Klassiker wie Carrier Command (GG-Test Remake: 5.0), Battlezone oder Hostile Waters in der Vergangenheit mehrfach bewiesen. An der Ladenkasse fielen diese Genremischungen aber bislang fast ausnahmslos durch – trotz Jubelarien von Kritikern und eingefleischten Fans. Mit Divinity: Dragon Commander wagen die belgischen Larian Studios nun ihren eigenen Versuch, die beiden Welten miteinander zu verschmelzen. Und der ist ihnen so gut gelungen, dass ihnen wirklich mehr Erfolg zu wünschen ist als ihren glücklosen Vorgängern.
 
Machthaber und MonsterEigentlich schätzen wir die Larian Studios für die Rollenspiele der Divinity-Serie (etwa Flames of Vengeance, GG-Test: 8.0). Dragon Commander hat zwar denselben Seriennamen, aber eine eigenständige Story. Spielerisch liegen Welten zwischen dem Action-Strategie-Mix und seinen Vorfahren. Wobei, eine Prise Rollenspiel konnten sich die Macher auch diesmal nicht verkneifen: Zwischen den Schlachten dürfen wir unser Flugtier aufrüsten, uns mit allerhand Charakteren unterhalten und eine für ein Strategiespiel untypisch umfangreiche Geschichte erleben.
 
Oben: Haltet die anderen Völker bei Laune, dann gibt es...
Unten: ... Schicksalskarten und außerdem mehr Ressourcen.
Wir sind nämlich nicht irgendwer, sondern ein waschechter Prinz mit einem großen Geheimnis: Als Spross eines menschlichen Königs und einer Drachenbraut können wir uns jederzeit in die eine oder die andere Form verwandeln. Nachdem unser Vater ermordet wird und ein Krieg um die Thronfolge entbrennt, machen wir uns das zunutze. Als Mensch kommandieren wir unsere Truppen in klassischer Echtzeit-Manier. Als Drache beamen wir uns mehrfach pro Schlacht persönlich in die Arena und heizen unseren Gegnern aus der Luft wie in einem Shooter mit unserem Flammenatem ein. Zwischendurch gibt es viele Konversationen an Bord eures mächtigen Kommando-Luftschiffs zu erleben, Entscheidungen zu treffen, Diplomatie zu betreiben und Upgrades anzuordnen. Nicht zuletzt entscheidet ihr am großen Kartentisch, wo ihr als nächstes mit welchen Truppen angreift.
 
Drache und GeneralAnders als noch in unserer Vorschauversion von Divinity: Dragon Commander können wir in der finalen Fassung unseren Truppen auch dann Befehle in den Schlachten geben, wenn wir uns als Schuppentier in die Lüfte schwingen. Im Vergleich zum Echtzeit-Modus sind unsere Möglichkeiten allerdings darauf beschränkt, per Tastendruck entweder die Einheiten in unserer Nähe oder unsere komplette Armee auszuwählen und sie in Blickrichtung auf ein Ziel loszujagen. Auf Truppenproduktion, Gruppenbefehle oder andere taktische Optionen haben wir dann keinen Zugriff.
 
Daraus zieht Dragon Commander aber gerade seinen Reiz: Dass wir uns eben nicht auf einen der beiden Spielanteile festlegen dürfen, sondern immer wieder zwischen Generalskarte und Shooter wechseln müssen. In unserer Drachenform können wir ganze Feindverbände im Alleingang niedermachen, laufen allerdings Gefahr den Überblick zu verlieren oder den Basisbau zu vernachlässigen. Mit unseren Untergebenen allein gewinnen wir dagegen auch kein Match, dazu sind die Feinde meist zu zahlreich.
 
Der Aufbaupart fällt im Vergleich zu „richtigen“ RTS simpel aus: Vorgegebene Grundstücke, kein Ressourcen-Sammeln.
Mehr als die Summe
der Einzelteile
Der Echtzeit-Part gibt sich recht konventionell. Ihr betrachtet das Schlachtfeld aus der Vogelperspektive, könnt die Kamera frei drehen, kippen und heranfahren. Anfangs stehen euch hauptsächlich Fahrzeuge und Fußtruppen zur Seite, später folgen Marine und Luftwaffe, eine Mischung aus Fantasiekreaturen und Steampunk-Maschinen.

Der Aufbau-Part zeigt sich etwas beschränkt. Wo ihr Fabriken und Abwehrtürme errichten dürft, ist fest vorgegeben. Ihr müsst die Grundstücke nur vorher erobern, indem ihr eure Soldaten in die Nähe manövriert. Um Rohstoffabbau müsst ihr euch nicht kümmern. Die einzige Ressource – Rekruten – wird automatisch aufgefüllt; je mehr Nachschub
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lager ihr errichtet, desto schneller.
 
Der Rest funktioniert, wie ihr es aus Age of Empires HD und vergleichbaren Titeln gewohnt seid: Neue Einheiten in den Fabriken in Auftrag geben, mit der Maus einen Rahmen um die Jungs ziehen, und ab an die Front! Mit wenig mehr als einem Dutzend Truppentypen ist die Auswahl nicht berauschend, das Stein-Schere-Papier-Prinzip erhöht aber die taktische Tiefe. Grenadiere zum Beispiel schlagen sich hervorragend gegen langsame Feindpanzer, machen aber gegen schnelle Jäger keinen Stich. Schlachtschiffe äschern mit ihren weitreichenden Kanonen Bodentruppen und andere Schiffe in Windeseile ein, sind aber durch Luftangriffe verwundbar.

Manches Kriegsgerät schaltet ihr erst im Verlauf des Feldzugs frei, genau wie Upgrades und Spezialangriffe, die ihr an Bord der Raven nach und nach erwerbt. Das gleicht auch ein wenig die recht geringe Truppentyp-Anzahl aus. Die Devastatoren-Tanks etwa können sich später, ähnlich wie die Belagerungspanzer bei Starcraft 2 Heart of the Swarm (GG-Test: 9.5), eingraben und so ihre Feuerreichweite steigern.
Keine Angst vorm Frontalangriff: Wenn ihr in die Drachenhaut schlüpft, geht die eigentliche Gefahr weniger von gegnerischen Einheiten aus, sondern eher davon, dass ihr riskiert, den Überblick zu verlieren oder den Aufbau zu vernachlässigen.
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