Rückzugsgefechte eines Genres

Disciples 3 Test

Einst war Disciples ein Geheimtipp für Rundenstrategen, denen Heroes of Might & Magic zu bunt war. Seinem Untertitel Renaissance nacheifernd, ersetzt es den formalistischen Schlagabtausch früherer Teile durch ein Hex-Schlachtfeld und die Pixelgrafik durch 3D. Doch die meisten Gefechte werdet ihr per Quick-Battle automatisch gewinnen.
Jörg Langer 6. Juli 2010 - 2:40 — vor 10 Jahren aktualisiert
PC
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Als 1999 das erste Disciples erschien, war Rundenstrategie noch ein allseits beliebtes Spielegenre, das Konkurrenzniveau dank Serien wie Civilization, Warlords oder Panzer General hoch -- und 3D-Grafik noch in ihren Anfängen, sodass just Disciples 1 und 2 (2002 erschienen) mit ihrer schönen Pixelgrafik punkten konnten. Im Gegensatz zu den meist kleinteilig wirkenden Konkurrenten waren die Soldaten und Charaktere riesengroß auf dem Bildschirm zu sehen. Statt auf einem Schlachtfeld wie bei Heroes of Might & Magic standen sie sich in der vorher festgelegten Aufstellung statisch gegenüber; nur durch die Auswahl des jeweils anzugreifenden Gegners nahm man während der Schlacht Einfluss. Und vor allem: Disciples war mit seiner eher düsteren Story und der "erwachseneren" Grafik ein stilistischer Gegenentwurf zur bonbonfarben schillernden Idylle der Heroes-Reihe.

Eine gute Nachricht

Die gute Nachricht vorweg: Düsterer als die aktuellen Mitbewerber Heroes of Might and Magic 5 und King's Bounty: Armored Princess (GG-Test: 8.0) ist auch Disciples 3 - Renaissance geworden, doch sonst hat sich einiges verändert: Aus der isometrischen Pixelgrafik wurde eine Schrägoben-Sicht per 3D-Engine, die beim Herumreiten und Schätze-Einsammeln auf der Weltkarte auf der Weltkarte teils grandios aussieht (vor allem, wenn Herbstblätter wirbeln oder Schnee fällt), in den Schlachten allerdings nur eine durchschnittliche Figur macht. Die eigenen Kämpen bewegt ihr neuerdings über diverse Gefechtskarten, statt dass sie nur gegenüber dem Gegner aufgestellt sind und auf ihn eindreschen.

Im Vergleich zu früheren Folgen muten die drei Kampagnen (und Völker) ein wenig sparsam an, doch wieder erzählen sie eine zusammenhängende Handlung -- vom menschlichen Imperium, der Dämonenfraktion und der Elfen-Allianz. Die Story dreht sich, wie 99 Prozent aller Fantasy-Geschichten, um ein uraltes Übel, das wiederkehrt. Ein Stern ist vom Himmel gefallen, dunkle Schatten dräuen, ihr kennt die typischen Parameter. Ihr spielt in der Kampagne den wackeren Imperiumsritter Lambert, der eine Lichtgestalt eskortieren soll, im Kampf gegen die eigene Inquisition und die Unbillen, die ein seit Jahrzehnten verfallendes Menschenreich so mit sich bringen. Dann wechselt ihr die Seiten und erfüllt als Dämonen-Handlanger Haarhus die wüsten Befehle von Bethrezen.

Schließlich übernehmt ihr die Elfen-Hoffnungsfigur Arion, arbeitet teils mit den Menschen zusammen und kämpft gegen die Legion der Verdammten. Den einen oder anderen Plot-Twist gibt es natürlich, und das Spiel (nebst 76-Seiten-Handbuch) verbringt relativ viel Zeit damit, die Story auszuschmücken. Doch so gut die Intros deutsch vertont und sämtliche Texte deutsch übersetzt sind, die eigentliche Präsentation der Story im Spiel überzeugt uns nicht: Immer wieder löst ihr Skripts aus, sodass beispielsweise einige Gegnertrupps auf der Weltkarte euren Heldentrupp umzingeln. Dabei wird dann meist nah an die Figuren herangezoomt, wobei die Schräg-oben-Perspektive bleibt -- ein Mittendrin-Eindruck will so nicht entstehen. Außerdem kamen uns viele der "Nebenaufgaben" nicht sonderlich spannend vor; hätten wir nicht gewusst, dass wir meist nur so an neue Ausrüstungsteile für unseren Haupthelden kommen, und wären sie nicht oft eh zwingender Teil der Hauptmission, wir hätten sie manches Mal missachtet.

Unverwüstliches Spielprinzip

Das Spielprinzip von Disciples 3 ist so typisch für das Untergenre wie schnell erklärt: Ihr reitet mit anfangs einem, später mehreren Trupps (denen immer ein Held vorstehen muss, der selbst als Einheit auch mitkämpft) in einer schön und detailreich dargestellten Landschaft umher, von der anfangs der größte Teil noch vom "Kriegsnebel" verdeckt wird. Überall liegen Schätze herum oder stehen Gebäude, die euch kurzfristig einige Werte steigern oder aber Monster beherbergen. Regelmäßige Einkünfte an Mana, Stein und Gold bringen euch wiederum andere Stätten, die ihr dadurch erobert, dass ihr die nächstgelegene Stadt oder Manaquelle einnehmt. Dann verändert sich auch die Umgebung: beim Imperium wird sie zu grüner Wiese, bei den Elfen zur herbstlichen Landschaft, und auf Seiten der Dämonen zur verbrannten Einöde. Im Kampf gegen unbewegliche neutrale Gegner gewinnt ihr Erfahrung für euren Helden und eure Soldaten.
Erinnert ein wenig ans Sphärobrett aus Final Fantasy 10: Hier verbessert euer Held seine Fähigkeiten wie Führung.
Bei ersterem könnt ihr auf einem Art "Spielbrett" beim Levelaufstieg neue Fähigkeiten auswählen (die sich aber meist auf Steigerungen einiger Attribute beschränken) und außerdem die Attribute Kraft, Ausdauer, Intelligenz, Geschicklichkeit und Gewandtheit steigern. In eurer Hauptstadt errichtet ihr Gebäude, die im Wesentlichen auch euren Truppen erlauben, nach genügend gesammelter Erfahrung aufzusteigen, sie werden dann zu einer besseren Variante (der Knappe zum Ritter, dieser zum Paladin, und so weiter).

Teils wählt ihr durch die Bauentscheidung auch einen alternativen Beförderungsweg, doch insgesamt gibt es viel zu wenig Bau- und Upgrade-Optionen, nach maximal vier Upgrades ist schon Schluss, die meisten eurer fünf grundsätzlichen EInheitentypen haben nur ein bis drei Aufstiegschancen. Ihr erforscht ferner Zaubersprüche, die ihr einerseits auf der Strategiekarte anwenden könnt (ein Heilzauber päppelt dann die ganze Armee auf), andererseits -- in Runenform -- auch im Kampf, dann wirken sie sich nur auf eine Einheit aus. Neutrale Städte, die ihr einnehmt, könnt ihr mit neu rekrutierten Truppen verteidigen; alle Typen, die ihr in der Hauptstadt freigeschaltet habt, stehen auch hier zur Verfügung. Allerdings drohen kaum Gegenagriffe der KI, die mit eigenen Heldentrupps herumzieht. Die KI-Armeen reiben sich meist schon an den automatisch erscheinenden Wächtern der Manaquellen auf. Und kommt doch einmal eine durch, reitet ihr eben mit eurem Haupttrupp hin und sammelt die zurückbleibenden Artefakte ein.

Apropos: Jedem Helden könnt ihr drei Typen von "Boost-Artefakten" (Ring, Sphäre, Talisman) mitgeben sowie Helm, Umhang, Schuhe, Panzerung und Waffe variieren -- dabei ist aber jeder Heldentyp auf bestimmte Objekte beschränkt. Eurer Hauptheld kann ausschließlich etwas mit Rüstungsgegenständen anfangen, die für ihn gedacht sind. Den restlichen Tand steckt ihr in ein angenehm riesiges Inventar, dessen Handling allerdings besser sein könnte. Reitet ihr neben einen neutralen Trupp oder auf eine feindlichen Armee (oder jene während des KI-Zugs auf eine von euren), so kommt es zum Kampf.

Auf der schönen Weltkarte reiten wir herum, sammeln Schätze, erkunden Verliese und vertrimmen Monstren.
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