Rumble statt Rallye

Dirt Showdown Test

Nicht in die Irre führen lassen: Mit der hauseigenen Rallye-Reihe hat dieser Ableger sehr wenig gemein. Stattdessen wandelt Codemasters auf den Pfaden eines alten Psygnosis-Klassikers, in dem der Sieg nur über die Erzeugung möglichst kunstvoller Blechknäuel führt.
Mikkl Orth 28. Mai 2012 - 16:59 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.

Da werden die Köpfe in der Marketing-Abteilung ordentlich geraucht haben: Welchen Namen geben wir denn bloß unserem aktuellen Spross? Ein ganz neuer, das dürfte selbst dem Praktikanten in seiner zweiten Arbeitswoche klar gewesen sein, wäre kommerzieller Selbstmord. Halbwegs eigenständiges Konzept hin oder her. Zumal man ja zwei bestens eingeführte Serien in der Hinterhand hat. Was letztendlich auch immer den Ausschlag für Dirt und gegen Grid gegeben haben mag: Mit staubigen Schotterpisten und einsamen Rennen gegen die Zeit hat Dirt Showdown fast gar nichts zu tun. Zur Ehrenrettung sei gesagt, dass Grid genauso wenig gepasst hätte.
 
Destruction Derby ist zurück!
Bleibt also die Frage, was wir da nun genau vor uns haben. Am ehesten dürfte es wohl der Begriff „Flickenteppich“ treffen. Zu den Fetzen gehören zum Beispiel mit Domination und Last Man Standing (hier Elimination genannt) zwei aus Dirt 3 geflogene Spielmodi. Oder die Gymkhana-Drifterei, wenn auch recht zurückhaltend eingebaut. Den eigentlichen Kern bildet allerdings eine Mischung aus Hommage an und Wiederauflage von Psygnosis‘ Destruction Derby-Serie. Zwar waren ähnliche Spielelemente bereits in der Flatout-Serie zu finden. Codemasters hält sich aber enger und vor allem in deutlich größerem Umfang an das klassische Vorbild.

Was das bedeutet? Dirt Showdown zelebriert die hohe Kunst des heftigen Crashes. Gleich vier Spielmodi widmen sich dem DD-Revival. „Rampage“ entspricht dem alten Arena-Chaos: Acht Autos auf einer relativ kleinen Fläche. Je heftiger der Treffer, umso höher die Punktzahl. „Knockout“ ist im Prinzip dasselbe, nur dass hier eine erhöhte Plattform Schauplatz des Gemetzels ist. Wer einen Gegner runter schubst, bekommt besonders viele Punkte. Bei „Hard Target“ geht es ums blanke (und möglichst lange) Überleben, denn die ganze Feindesmeute hat es nur auf einen selbst abgesehen. Und schließlich finden im „8-Ball“-Modus richtige Rennen statt – auf winkligen, stadionartigen Kursen mit jeder Menge Kreuzungen. Ein Totalschaden führt hier zum Ausscheiden. Allerdings stimmt (wie auch bei den anderen Rennmodi) die Balance nicht ganz. Komplettzerstörungen sind kaum gezielt herbeizuführen und zudem meist mit eigenen Nachteilen in Bezug auf die Platzierung verbunden. So verkommt das an sich sehr nette 8-Ball leider zu einer recht konventionellen Jagd auf den Sieg.
Manche Modus-Strecken-Kombis erinnert eher an Grid denn Dirt. Hier pflügen wir mit dem Pickup durchs nächtliche Tokio.
  
Den Turbo gezündet
Stilvoll schrotten: Ein „terminaler Treffer“ und der Leichenwagen passen gut zusammen.
Auch abseits der DD-Modi spielen die Crashes eine Rolle, wenngleich eine deutlich weniger bedeutende. Natürlich können wir zum einen die Konkurrenten damit kurzzeitig sprichwörtlich aus der Bahn werfen. Vor allem aber sind sie mit einem weiteren zentralen Element von Dirt Showdown verknüpft, dem Nitro-Nachbrenner. Der Zusatzturbo ist nicht nur recht großzügig bemessen, sondern lädt auch halbwegs schnell nach. Je nach Wettbewerbsart und Sinnhaftigkeit geigt unser Auto somit das halbe Rennen mit blauer Auspuff-Stichflamme um den Kurs. Bringen wir bei einem Widersacher einen ordentlichen Treffer an – angezeigt per Textmeldung –, füllt sich der Balken besonders flott. Der Nitro bestimmt indirekt auch gleich noch den Schwierigkeitsgrad. Im Karriereverlauf fahren wir unseren Kontrahenten damit nicht mehr auf und davon, sondern brauchen ihn, um überhaupt einigermaßen mithalten zu können. Insgesamt halten wir den Turbo besonders bei den Rundstreckenrennen für ein eher problematisches Spielelement: Besonders einfallsreich wirkt das dauernde Knöpfchengedrücke nicht, man wird aber quasi dazu gezwungen.

Geschrumpfter Karrieremodus
Eingebettet ist das Ganze in den von Codemasters-Spielen bestens bekannten Karrieremodus, hier „Showdown-Tour“ genannt. Wobei von einer klassischen Karriere, wie sie etwa beim ersten Race Driver samt schmalziger Story und Videos zelebriert wurde, so gut wie nichts mehr übrig geblieben ist. Die Showdown-Tour präsentiert sich als Ansammlung von insgesamt 52 Events, aufgeteilt in vier Blöcke. Im Gegensatz zu Dirt 3 besteht ein Event nicht mehr aus einer Art Mini-Liga, sondern überwiegend nur noch aus einem einzigen Rennen; manchmal sind es auch zwei. Diese Entschlackung nimmt mi
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tunter skurrile Züge an, wenn selbst bei Einzelrennen eine „Abschlusstabelle“ für dieses Event angezeigt wird.  Immerhin muss man Codemasters lassen, dass trotz der nicht überbordenden Anzahl an Schauplätzen jedes Rennen halbwegs individuell wirkt. Das permanent-dumpfe „diese Modus-Strecken-Kombination hatten wir doch schon x-mal“-Gefühl der beiden Vorgänger wird weitgehend umschifft.
 
Neue Veranstaltungen schaltet man nicht mehr durch das Sammeln von Platzierungspunkten, sondern durch Pokale in Form von auf dem Podest beendete Rennen frei. Maximal stehen so zwei Wettbewerbe zur Auswahl, die Karriere in Dirt Showdown läuft also noch mehr als in Dirt 3 streng linear ab. „Kommando zurück“ heißt es dagegen beim zur Verfügung stehenden Fuhrpark: An die Stelle der Rufpunkte samt entsprechend automatisch freigeschalteter Autos tritt das altbekannte Preisgeld-System, auch Fahrzeug-Upgrades werden mit der verdienten Kohle bezahlt. Eine nette Geste an alle Gymkhana-Hasser ist dessen Integration in den Showdown-Modus: Zumindest die ersten Events werden nur als Duell ausgetragen – der zweite Platz und somit ein Pokal sind also sicher.
Der noch aus Dirt 2 bekannte „Domination“-Modus feiert sein Comeback – hier im verschneiten Nevada.
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