Test: Ein geiler Dreier!

Deus Ex Human Revolution Test

Überkritisch sind Spielefans bisweilen, wenn sie eine lang erwartete Fortsetzung in die Finger kriegen. Die Entwickler müssen unfassbar mutig oder entsprechend meschugge sein – gerade bei einem Übervorbild wie Deus Ex. Nun ist Human Revolution fertig, und siehe da: Eidos Montreal hatte keine Chance. Doch die haben sie genutzt!
Harald Fränkel 22. August 2011 - 21:19 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots in diesem Test stammen von uns.

Wer feuereifrige Anhänger des ersten Deus Ex zum Weinen (und dann neugierigen Weiterlesen) animieren möchte, braucht nur drei Erkenntnisse aus unserer mehrwöchigen Testphase in den Raum stellen: Erstens, die Schleich-Implantate in Human Revolution sind unter anderem wegen der unausgegorenen Balance der Augmentierungen völlig überflüssig. Zweitens: Einige geniale Merkmale von Teil 1 fehlen, zum Beispiel Verletzungen an einzelnen Körperteilen oder die Waffenfertigkeiten. Drittens, das Spiel ist auf "Normal" zu einfach. Peng, das saß!
 
Okay, ehe das eine oder andere Sensibelchen sich jetzt wirklich einen Strick sucht, schicken wir lieber doch eine Klarstellung hinterher: Das dritte Deus Ex ist trotz seiner Schwächen ein ganz fantastisches Spiel. Je nach Definition vielleicht kein klassisches Rollenspiel, aber garantiert ein packendes und intelligentes Action-Adventure. In unserem Mega-Special (Rezension, Test-Video, Deus EX HR Guide, Userfragen-FAQ und Bildergalerie, Stunde der Kritiker – alles "demnächst auf eurem Bildschirm") haben wir es seziert und verraten euch die Stärken und Schwächen.

Fesselnde Freiheit
Wenn Spieler vom Ur-Deus Ex sprechen, dann tun sie das, als würden sie über Gott predigen. Laut. Begeistert. Aber auch ehrfürchtig. Das um die Jahrtausendwende erschienene „Game noir“ gilt als eines der besten Spiele überhaupt. Es war seiner Zeit voraus, weil es einen wundervollen Widerspruch generierte: Freiheit war plötzlich fesselnd. Der Konsument hatte kaum mehr das Gefühl, in ein Korsett namens Gameplay gepresst zu sein. Es schien umgekehrt, als würde sich das Spiel dem Nutzer anpassen. Gut und böse verschwammen in der von Verschwörungstheorien geprägten Geschichte derart, dass der Rezipient irgendwann nicht mehr wusste, wem er noch trauen darf. Designer-Legende Warren Spector konnte seine Fans immer wieder vor moralisch-ethisch schwierige Entscheidungen stellen, die sich wie nie zuvor auswirkten. Man musste echte Konsequenzen tragen. Das ging so weit, dass der Spieler in Deus Ex seinen Bruder im Stich lassen konnte, der daraufhin starb. Entscheidungen und Konsequenzen liefert auch Human Revolution. Nur wirkt das heutzutage vielleicht nicht mehr ganz so revolutionär, die Spielwelt hat sich in den vergangenen Jahren schließlich auch weitergedreht.        
 
Dunkelheit und Dreck
Detroit wirkt an vielen Stellen künstlich, als sei es eine Filmkulisse. Dennoch verspüren wir Cyberpunk-Flair.
"Komm schon, Schätzchen, ich blas alle deine Sorgen weg!", haucht die Blondine im hautengen Body unserem Alter Ego entgegen, als wir in der Ich-Perspektive durch Detroit hasten. Adam Jensen lebt in einer Welt, die braun, grau, düster und schmutzig ist. Nur einige leu
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chtende Neonschilder setzen Kontrapunkte. Die Ohren fangen ein stetes sonores Brummen ein, wie das in Großstädten eben so ist. Fast schon beruhigend wirkt die unaufdringliche, aber perfekt zur Szenerie passende Musikuntermalung. Es sind sphärische Synthesizerklänge, unter anderem inspiriert von Vangelis und Trent Reznor (Nine Inch Nails).
Dazu jault irgendwo in weiter Ferne eine Sirene, aus einer Seitengasse dringt das Jammern einer Katze. Es scheint, als könnte hinter jeder Ecke ein übellauniger Geselle stehen, der uns plötzlich attackiert. Das Gegenteil von utopisch, nämlich dystopisch ist dieses Abbild einer Stadt, dunkel und von Pessimismus geprägt. Es präsentiert eine Gesellschaft, die sich negativ entwickelt hat. In einem Wort bedeutet das: Cyberpunk. Vorbild für diese Science-Fiction-Gattung ist besonders William Gibsons Romantrilogie Neuromancer, die 1988 für Commodore 64, Apple II C/E und den Apple II GS umgesetzt wurde. Darüber hinaus schießen einem Filme wie Blade Runner und Matrix durch den Kopf. Oder die Spiele System Shock, Syndicate und Beneath a Steel Sky
Hengsha Island ist die zweite Stadt im Spiel. Sie weckt sofort Erinnerungen ans erste Deus Ex, bei dem sich JC Denton einige Zeit im (ebenfalls chinesischen) Hong Kong herumtrieb.

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